Objective : This study aimed to conduct a systematic review of the assessment tools used to assess the housing environment of older adults. Methods : Data were collected from January 2015 to August 31st, 2023, by searching databases including the Cochrane Library, PubMed, and ProQuest. From the 267 articles, nine assessment tools were selected for analysis based on their original instruments. These tools were categorized and systematically organized for analysis based on their frequency of use, assessment purposes, sub-domains, scales, and other relevant criteria. Results : Among the nine tools, HOME FAST and IPAQ-E were the most frequently used (20% each). The objectives of these tools are to assess friendliness, physical barriers, fall prevention, dementia-friendly environments, physical activity, and accessibility. The measurement scope encompassed various factors, such as outdoor spaces, buildings, transportation, housing, and community support. Conclusion : When considering the suitability of housing for the older adults population, providing foundational data for the rational selection of evaluation tools with logical validity is important. This includes factors such as the objectives and measurement scopes of housing environment assessment tools.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.26-31
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2000
웹 환경에서 사용자는 다른 어떠한 인터페이스 환경에서보다도 더 적극적이고 자유로운 인터랙션을 하고 있으며 따라서 웹 사이트 개발에 있어서 사용자 인터페이스 환경을 고려하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 꾑 인터페이스 환경과 그 특징에 대해 살펴보고 현재 활용되고 있는 사용성 평가 기법들을 정리한 후, 이를 기반으로 웹에서의 사용자들의 다양한 반응과 양상을 효과적으로 시각화하고 분석/평가할 수 있는 도구를 개발하였다. 또한 개발된 시각화 도구를 한 인터넷 허브 사이트의 사용성 평가 과정에 적용해 보고 그 결과에 대해 논의함으로써 웹에서의 사용 감성의 시각화와 평가를 위한 실질적인 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.617-620
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2004
내장형 시스템 개발의 효율성 향상을 위해 개발자들은 내장형 시스템 성능 평가 도구를 사용한다. 성능 평가 도구는 내장형 소프트웨어가 메모리나 프로세서 자원들을 가능한 효율적으로 사용할 수 있도록 개발 단계중 적절한 성능평가를 수행한다. 본 논문은 내장형 소프트웨어의 효율적인 개발을 위한 성능 평가 도구를 기존의 하드웨어적인 도구를 통하지 않고 순수 소프트웨어적인 방법으로 제공하는 내장형 소프트웨어의 성능 분석을 위한 원격 모니터링 시스템을 제안한다. 시스템은 내장형 소프트웨어의 프로그램 성능과 함수 별 측정 및 메모리 관련 성능 평가를 수행하기 위한 모듈과 결과 로그를 분석하여 사용자에게 GUI 형태로 제공하는 모듈로 구성되어 있다. 본 시스템을 이용한 개발자는 추가 비용과 학습 없이 빠르고 정확하게 신뢰성 있는 내장 소프트웨어를 개발할 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.5-8
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2004
본 논문은 보안제품 적합성 검중을 위한 자동화 도구를 리눅스 기반에서 구현하였으며, 구현된 적합성 검증 자동화 도구를 이용하여 TCP/IP 5Layer중 IP Layer 이상의 계층에서 보안성을 제공하는 제품들에 대한 무결성 테스트를 실시하였다. 그리고 CC(Common Criteria) 기반의 적합성 검증 절차를 연구하여 구체적인 보안제품의 보호파일에 대한 제안을 제기했다. 구현된 적합성 검증 자동화 도구를 이용하여 개발된 보안제품의 안정성을 테스트할 수 있으리라 예상되며, 제안된 보호파일은 구체적인 평가항목으로 국가기관에서 보안제품의 평가 시 사용될 수 있으리라 예상된다.
Usability is defined by the effectiveness efficiency and satisfaction with which specified users can achieve a specified goal in the particular environment. This paper is not only to provide a framework for specifying the usability attributes of a product and establishing a comprehensive set of usability criteria, but also to asses usability metrics of the software. The Evaluation Tool for Software Usability are developed based on the properties of the a user interface using ISO standard and general usability principles with product-oriented view. It means that product has attributes contributing to determine the usability. This paper also suggests the way to weight the relative importance of the individual usability item depending on the software categories.
Learning Diagnosis & Prescription Service(LDPS) in Cyber Home Learning System is a educational service which provides customized learning contents based on student's academic level and individualized counseling and comments after diagnosing learner's study habits beyond the past e-Learning systems which offer the same contents to different students. For a national point of view, it is a crucial project in public education to achieve the goals of the next-generation e-Learning service by making a lot efforts both in time and money. However, those efforts has been made, not in terms of providing a better quality of service and a better user experience in a effective and enjoyable way, but in terms of developing the technology-driven system. Therefore, in this study, two types of usability evaluations has been conducted in order to enhance a user experience on the LDPS. One is the expert reviews by utilizing the usability evaluation tools (heuristics) which was focused on educational contexts developed by Suh Young-suhk(2007). The other is the user testing with students who have done think-aloud during the evaluation, remembering their retrospective experience with LDPS, and the interview with teachers & service operators were conducted. As the implications on the research, this is an effort to provide an user-friendly educational system for the students nationwide.
Recently, consumers have changed their role to consumers and producers who make what they want. The way clothes are produced is also needed to change according to modern consumption methods. Knitting Machine was one of them, and although it was a mass-produced device, it developed a device that could make clothes anywhere on a small production craze. Knit-making requires more consideration than other clothing designs, which requires consideration of users' web usability. Therefore, this study proposes an assessment tool that can evaluate web usability of clothing-making sites using knitting machines. To this end, the examples of the Knitting Machine program and custom product production websites and the each UI were investigated and analyzed. Based on these prior surveys, the draft evaluation items were drawn, and three Delphi surveys were conducted on the basis of the draft to produce assessment tools after classifying, modifying and deleting items. Through this study, we look forward to improving the usability of the customized product-making website of Knitting Machine in the future and popularizing the Knitting Machine.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.127-130
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2009
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
Video protocol analysis is a popular and effective technique in many research disciplines including industrial design and HCI for understanding the interactions between people, and between people and machines. Analysing and transcribing video recordings is, however, notoriously time consuming, and a variety of single-user computer based tools have been developed to ease the task. This paper examines collaborative video analysis. The motivation for groupware tools for video analysis is described, and the desirable features of such tools are identified. The following section reviews related work on video analysis and on single-user video analysis tools. The review is used to derive a set of design goals for collaborative video analysis tools. We then detail prototype's user interface, its collaborative facilities, and its implementation. The preliminary evaluation is described prior the conclusions which identify directions for further work.
Online game industry is also making much efforts in developing games that have emotional disposition which is rapidly growing by the increase of emotional demand by the user. In the online game development that induces immersion stimulating the emotion of the human has the evaluation stage it must surely pass, and in this stage, emotional evaluation system is known as the evaluation method that one can verify the function, usage and human emotion desire of the game before its launching. Nevertheless, at this situation the studying result is absent in the verification of efficiency and validity of the emotional evaluation system, this study is to work on the availability and validity of the emotional evaluation system as the evaluation tool of the game comparing with the Jakob Nielsen's evaluation system through common user group which are the subjects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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