• 제목/요약/키워드: 사용다양성

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인터넷 뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (An Exploratory Investigation of Internet Banking Use)

  • 이해청;김병석;백승익
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2001년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.175-179
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    • 2001
  • 본 연구의 주요 목적은 인터넷 뱅킹의 사용 패턴 (사용의 다양성과 강도)에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고 검증하는데 있다. 자기효능 이론, 혁신수용이론, 그리고 기술수용모형을 기초로 인터넷 뱅킹 사용자의 사용 패턴에 영향을 줄 수 있는 5개의 요인 (혁신성, PC에 대한 자신감, 인터넷 경험, 인지된 용이성, 인지된 보안성)을 찾아내서, 그 요인들이 인터넷 뱅킹의 사용에 어떤 영향을 미치는지를 탐색하였다. 본 연구를 통하여 실증적으로 각 요인의 영향을 검증한 결과, 사용자의 인터넷 경험과 인터넷 뱅킹 시스템에 대한 사용자의 인지된 보안성은 사용의 다양성과 강도에 유의적인 영향을 미쳤고, 개인의 혁신성은 사용의 다양성에만 유의적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다.

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ECDIS 사용성 평가를 위한 체크리스트 개발

  • 장준혁;이주형;김홍태
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.189-190
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    • 2016
  • 국제해사기구에서는 사용자 중심의 운항환경 구축을 위해 항해장비에 대한 사용자 요구사항 분석과 사용성 평가의 필요성을 강조하고 있다. 다양한 분야에서 많은 사용성의 평가방법이 연구되어져 오고 있지만, 항해장비 분야의 연구에는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 선교의 다양한 항해장비들 중 ECDIS를 대상으로 실무에서 활용가능한 사용성 평가항목 및 체크리스트를 개발하여 제안하고자 한다.

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모바일 콘텐츠의 생성 및 테스트를 위한 시스템의 구현 (A System Implementation for Mobile Contents Creation and Testing)

  • 김남진;배종환;최이권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.225-228
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    • 2011
  • 핸드폰에 의한 모바일 콘텐츠의 사용량이 날로 증가하고 있으며 이러한 추세에 맞추어 다양한 콘텐츠들이 다양한 플렛폼에서 생산되고 있다. 모바일 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 생산성은 플랫폼의 특수성으로 인해 생산 속도가 느리고 인력 투입이 많은 것이 문제점으로 지적되고 있다. 또한 무선 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 제작시 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인한 액정 크기의 다양성과 사용 가능한 콘텐츠 개발 언어의 다양성으로 인한 문제점도 많은 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 생산성 저하의 원인으로 대표되는 문제점들과 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인해 발생하는 문제점들을 해결하기 위한 모바일 콘텐츠를 통합 제작하고 테스트하는 PC용 소프트웨어를 개발하였다. xHTML 언어로 제작된 모바일 콘텐츠를 다양한 언어로 변환하기 위하여 패턴매칭 알고리즘을 사용한 변환 모듈을 개발하였다. 또한, 변환된 콘텐츠들을 각 플랫폼별로 테스팅 하기 위하여 개발자의 직접적 개입이 없이 모든 콘텐츠를 자동으로 검사하고 결과를 리포트 생성하는 자동 테스트 부분과 개발자의 육안으로 확인하고 테스트하여 결과 리포트를 생성하는 수동 테스트 부분으로 나누어진 소프트웨어 엔진을 개발하였다. 이상의 변환엔진을 사용하여 xHTML로 제작한 원본 콘텐츠는 다양한 플랫폼에서 이용 가능한 콘텐츠로 생산이 용이해 졌으며, 두 테스트 엔진을 사용하여 기본적인 콘텐츠 오류들을 쉽게 찾아내고 수정할 수 있는 개발 환경을 구축하였다.

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모바일 동영상 서비스 사용다양성과 사용정도에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study on the factors on use diversity or usage of mobile video services)

  • 김민정
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.389-396
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    • 2016
  • 본 연구는 IPTV 가입여부, DMB 시청여부, 지상파 방송 콘텐츠 제공여부, 모바일 동영상 서비스의 6가지 속성별 만족도(콘텐츠 다양성, 화질, 재생품질, 부가서비스, 이용편리성, 데이터소모량)가 모바일 동영상 서비스 사용 다양성과 사용정도에 각각 어떤 영향을 미치는지를 살펴보았다. 분석 결과 IPTV 가입여부, DMB 시청여부, 지상파 방송 콘텐츠 제공여부는 모바일 동영상 서비스 사용다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지상파 방송 콘텐츠 제공여부, 재생품질 만족도는 모바일 동영상 서비스 사용정도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 모바일 동영상 서비스에서 지상파 방송 콘텐츠 제공여부가 핵심요소임을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 한계점을 제시하였다.

불균형 데이터의 이진 분류를 위한 앙상블 구성 방법 (Ensemble Composition Methods for Binary Classification of Imbalanced Data)

  • 김영훈;이주홍
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.689-691
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    • 2023
  • 불균형 데이터의 분류의 성능을 향상시키기 위한 앙상블 구성 방법에 관하여 연구한다. 앙상블의 성능은 앙상블을 구성한 기계학습 모델 간의 상호 다양성에 큰 영향을 받는다. 기존 방법에서는 앙상블에 속할 모델 간의 상호 다양성을 높이기 위해 Feature Engineering 을 사용하여 다양한 모델을 만들어 사용하였다. 그럼에도 생성된 모델 가운데 유사한 모델들이 존재하며 이는 상호 다양성을 낮추고 앙상블 성능을 저하시키는 문제를 가지고 있다. 불균형 데이터의 경우에는 유사 모델 판별을 위한 기존 다양성 지표가 다수 클래스에 편향된 수치를 산출하기 때문에 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존 다양성 지표를 개선하고 가지치기 방안을 결합하여 유사 모델을 판별하고 상호 다양성이 높은 후보 모델들을 앙상블에 포함시키는 방법을 제안한다. 실험 결과로써 제안한 방법으로 구성된 앙상블이 불균형이 심한 데이터의 분류 성능을 향상시킴을 확인하였다.

재사용성 향상을 위한 임베디드 소프트웨어의 동적 가변성 설계 기법 (A Dnlamic Variability Design Technique of Embedded Software for Improving Reusability)

  • 김철진;조은숙
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제36권1호
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    • pp.30-44
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    • 2009
  • 홈 네트워크 시스템에서는 가전 기기들이 각기 제조된 회사에 따라 서로 다른 제어 데이타 포맷을 가지고 있으며, 디지털 기기(디바이스)의 유형과 프로토콜이 다양하다. 또한 다양한 디바이스들 간의 상호 운영 환경이 상이하다. 홈 네트워크 시스템이 이와 같은 특성들로 인해 데이타 호환성나 동시 제어, 동적 플러그-인과 같은 기능들이 미약하게 지원되고 있다. 이로 인해 홈 네트워크 시스템의 재사용성은 매우 빈약한 상태이다. 본 논문에서는 홈 네트워크 시스템의 재사용성을 향상시키기 위해 가변성의 범위를 폭넓게 다룰 수 있는 재사용 프레임워크와 이를 기반으로 한 가변성 설계 기법을 제시한다. 즉, 홈 네트워크 시스템의 다양한 부분들을 가변부로 추출하여 이를 가변성 유형으로 분류 정의하고 이를 재사용 할 수 있는 프레임워크를 제안하며, 이러한 프레임워크를 기반으로 재사용성을 향상시키기 하기 위한 가변성 설계 기법을 제안한다. 재사용 프레임워크를 실제 홈네트워크 시스템 설계에 적용함으로써 다양한 도메인에 재사용될 수 있음을 증명한다.

셀룰러 망과 이종망 연동을 위한 프로토콜 구조 (The Protocol stack for interconnecting cellular network and heterogeneous networks)

  • 한종수;오영환
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2006년 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.461-463
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    • 2006
  • 무선 인터넷의 급속한 성장에 따라 사용영역과 그 범위가 점차 확대되고 있으며, 사용자들은 멀티미디어 동화상 등 점차 많은 대역폭을 요구하는 서비스를 원하고 있다. 이에 따라 다양한 무선 인터넷을 사용할 수 있는 네트리크가 상용화 되어 있다. 그러나 상용화되어 있는 다양한 네트워크 중에 셀룰러 네트워크를 이용하는 경우에는 다양한 멀티미디어 서비스를 지원하기에 한계가 있고, 이종 망을 사용하는 경우에는 이동성을 제공해 줄 수 없다는 문제점이 있다. 따라서 셀룰러 네트워크와 고속의 다운로드를 받을 수 있는 이종 망을 연동하여 사용할 수 있다면 대역폭을 많이 할당할 수도 있고, 이동성도 고려한 데이터 전송이 가능하다. 따라서 이러한 두 망을 연동하여 사용할 수 있는 메커니즘 연구가 되고 있는데 아직까지 상용화는 하지 못하고 있다. 본 논문은 cdma2000 lx EV-DO (Evolution Data Only) 망과 이종 망을 연동할 수 있는 메커니즘을 제안하고자 한다. 이러한 메커니즘을 활용한다면 기존의 시스템을 그대로 활용하며 무선 인터넷의 다양한 서비스를 사용자의 요구에 부합하며 사용할 수 있으므로 다양한 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있다.

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PRODUCTS SAFETY_전기상식: 측정값에 대한 신뢰성(Reliability)

  • 한국전기제품안전협회
    • 제품안전
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    • 통권207호
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    • pp.46-49
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    • 2011
  • 대부분의 가전제품은 전기를 이용해 사용하고 있으며 사용성이나 안전성에서 더욱 편리하고 손쉬운 사용을 할 수 있기 때문에 전기제품들은 더욱 많아지고 다양해지고 있다.

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도메인 산출물의 효과적인 재사용을 지원하기 위한 도메인 Asset 저장소 개발 (Development of Domain Asset Repository to Reuse Domain Artifacts Effectively)

  • 조정희;염근혁
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.382-384
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    • 2003
  • 재사용을 목적으로 하는 도메인 공학과 재사용을 통한 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발에 있어 재사용 저장소는 필수적 요소이며 재사용의 대상도 다양하다. 그러나 기존의 컴포넌트 저장소들은 소프트웨어 개발 주기의 다양한 산출물들을 컴포넌트의 일부분으로써 종속적으로 다루고 있음으로 인해 요구사항 수집에서 구현에 이르는 전 단계에서 도메인 산출물들의 재사용을 지원하기에 부족하다. 또한 기존의 도메인 저장소들은 도메인 산출물들 간 연관성 정의와 도메인 공통성 및 다양성 속성에 대한 기술이 부족하다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어의 전 개발 주기에서 재사용될 수 있는 도메인 산출물의 의미 있는 단위인 도메인 Asset들을 그것과 연관된 다른 도메인 Asset들과 함께 제공하고, 도메인 Asset이 가지는 특성에 대한 기술을 통해 도메인 산출물들의 효과적인 재사용을 지원하는 도메인 Asset 저장소 개발 방안을 제시한다.

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모바일폰의 메인메뉴 네비게이션 방식이 사용성에 미치는 영향에 관한 연구 (A study of the effect on the usability for mobilephone main menu navigation)

  • 오영재;이현주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.327-332
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    • 2007
  • 모바일폰의 컨버전스가 가속화됨에 따라 사용자가 습득해야 할 정보량이 증가하였고, 사용자들이 이를 이용하기 위하여 학습과 숙련의 과정을 거쳐야 하는 부담이 발생하게 되었다. 모바일폰의 주 사용자층인 20-40대 외에 10대와 50대 이상의 이동전화 이용률이 꾸준히 증가하여 실버폰과 키즈폰 시장이 형성될 조짐을 보이고 있지만, 제조사에서는 획일적인 인터페이스 디자인만을 제공하여 다양한 사용자 층의 요구와도 서로 맞지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일폰의 휴먼인터페이스 요소 중 메뉴요소에 해당하는 메인메뉴의 네비게이션 방식에 중점을 두어 각 사용자 유형별로 사용성을 측정하였다. 국내외 모바일폰 제조사에서 2006년 출시된 제품에서 메인메뉴 네비게이션 방식을 추출하여 8가지로 분류하였으며, 이를 토대로 플래시 기반의 시뮬레이터를 제작하여 사용성 측정에 이용하였다. 모바일 사용성 평가를 위한 요인을 중심으로 10대부터 60대 이상의 다양한 사용자를 대상으로 시뮬레이터 사용을 관찰하여 분석하였으며 또한 기존에 사용하고 있는 모바일폰 기종을 고려하여 설문지로 사용성에 대한 만족도를 평가하는 방식도 병행하였다. 본 연구에서는 사용자 유형별로 사용성이 높은 인터페이스를 선별하고 사용자의 개성과 선호도를 고려한 선택적인 UI 개발방향을 제안하였다.

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