통상적인 용수량 산정방법은 원단위법과 같은 간접적인 추정방법이 이용되고 있으나 이러한 산정방법은 유역의 용수수요량 측면만을 고려하여 산정된 것이기 때문에 사실적으로 유역내에서 이용되는 용수량과는 많은 차이를 발생한다. 특히 농업용수 이용량은 증발산량과 같은 기상상황과 침투량과 같은 유역상황을 비롯하여 농업수리시설물의 공급현황 등과 같은 다양한 요인들에 의해 영향을 받기 때문에 기존 산정결과와는 큰 차이를 보인다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 물관리를 위해서 반드시 필요한 유역의 실사용량을 추정하기 위해 기존의 산정방법을 보다 사실적인 결과가 도출될 수 있도록 개선하고자 한다.
본 논문에서는 한 장의 실제 나무 영상이 주어졌을 시, 사실적인 3차원 나무 모델링(modeling) 및 자가생장(self-growth) 표현을 위한 방법을 소개하도록 한다. 스켈레톤기반의 간략화(skeleton-based abstraction)를 이용하여 동일한 나무 몸통(trunk)을 갖는 다양한 나무 모델생성과 함께 나무의 다면체구조(manifold structure)를 고려한 지오데식 커널(geodesic kernel)을 이용하여 나무의 자가생장을 표현한다. 나무의 자가생장은 사전 정의된 나무 굵기, 전체 크기, 그리고 가지증식 순서정보와 같은 상대적 성장정보(allometric information)를 동시 이용하여 상대적인 나무 생장(allometric tree growth)을 표현하도록한다. 한편, 보여지지않는 나무 가지와 잎들에 대해선, 나무구조는 로컬하게 자기유사성(local self-similarity)을 갖는다라는 고전적인 절차적(conventional procedural) 가정을 이용하여 자동적으로 생성토록한다. 실제영상을 이용한 몇몇들의 실험을 통해 보다 효과적으로 나무 모델 및 생장 표현이 가능함을 보여주도록한다.
본 논문에서는 옷감의 결이 보이는 정도의 자세함을 가지는 옷감의 표면 질감 모델을 제안한다. 촬영한 옷감 이미지에서 "Shape from Shading" 기법을 이용하여 표면의 노말맵과 반사 계수 맵을 추출하고, 이 맵을 짜깁기(tiling)하였을 때 연결자리(Seam)가 보이는 것을 방지하기 위하여 주파수 성분 분석에 의해 맵의 오류 성분을 제거한다. 이 방법을 통하여 다양한 종류의 옷감을 짧은 시간 안에 렌더링 할 수 있게 된다.
회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.
혼인과 사망에 관한 연구 대부분은 혼인상태에 있는 사람이 혼인상태에 있지 않은 사람보다 더 건강하게 오래 산다는 사실을 보여준다. 그 이유는 선별효과와 보호 효과로 설명된다. 선별 효과에 의하면, 건강한 사람이 쇠약한 사람보다 혼인할 가능성이 높다. 그 결과, 독신자 집단은 유배우자 집단에 비해 병약한 사람들이 전체 집단에서 차지하는 비율이 높아 더 높은 사망률을 보인다. 보호효과는 혼인이라는 유대를 통해 배우자들이 건강할 때나 아플 때나 서로의 건강을 염려해 주고 또 경제적 그리고 정신적 문제로 인한 스트레스와 스트레스에 관련된 병을 감소시켜, 혼인상태에 있는 사람들의 사망률을 혼인 상태에 있지 않은 사람들의 사망률보다 낮춰 준다는 것이다. 이 연구에서, 우리는 혼인상태의 은퇴 고령 남성이 독신상태의 은퇴 고령 남성과 유의미한 사망률 차이를 보이지 않지만, 이혼하거나 별거하거나 혹은 배우자가 사망한 상태의 은퇴 고령남성보다는 낮은 사망률을 보인다는 사실을 발견했다. 비록 선별효과를 입증해 보여주지는 못했지만. 혼인을 통한 재정적 복지가 은퇴 고령 남성의 사망에 영향을 미치는 경험적 증거는 발견하였다. 중간 소득과 저소득 사이의 은퇴 고령 남성에서 나타나는 사망률 차이는 그들 건강상태의 차이로 나타난다. 중간소득의 은퇴고령 남성이 저소득의 은퇴 고령 남성보다 약간 더 많은 재정적 복지를 통해 보다 나은 건강상태를 유지하고 그 결과 약간 더 낮은 사망률을 보인다. 반면 고소득의 은퇴한 고령남성에게는 혼인의 재정적 복지뿐 아니라 그들의 소득도 그들의 건강증진 및 사망률 저하에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동일한 건강상태일지라도, 고소득의 은퇴 고령남과은 타 집단의 고령 남성보다 사망할 가능성이 낮았다.
모션 전이 기법은 주어진 모션 시퀀스를 타겟 대상의 움직임에 적용하는 기법이다. 사실적인 모션 전이를 위해서는 소스와 타겟 휴먼의 포즈, 형태 및 카메라 정보를 기반으로 한 모션 정보가 필요하다. 본 논문은 최근 3 차원 인체 모델링에서 우수한 성능을 보인 SMPL 을 이용하여 정교한 모션 정보를 추출하고 이를 통한 모션 전이를 수행 할 수 있는 기법을 보인다. 소스와 타겟의 SMPL 매개 변수를 사용하여 모션 정보를 나타내고 이를 통해 encoder 로부터 추출된 특징 맵을 변형하여 모션 전이를 수행한다. 제안하는 기법의 정성, 정량적 분석을 보이고 휴먼 모션 전이 기법에 대한 향후 연구 방향을 제시한다.
본 논문에서는 저가의 웹 카메라를 사용하여 마커 없이 손끝과 붓을 트래킹 하는 시스템을 제시한다. 트래킹 시스템은 CUDA를 사용하여 병렬처리를 적용했다. 이 트래킹 시스템은 노트북이나 데스크탑과 같은 환경에서 수행이 가능하고, 실시간 애플리케이션에 사용 가능한 성능을 가진다. 또한 본 논문에서는 사적인 수성 사인펜 드로잉 모델을 제시하고 구현된 결과를 보여준다. 제안하는 시스템은 손끝과 붓을 트래킹 하는 저가의 실시간 트래킹 시스템으로 사실적 드로잉 애플리케이션과 연동하여 미래 최첨단 교육 환경 구축의 테스트베드로의 활용을 기대한다.
환각 현상이란 LLM이 생성 태스크에서 사실이 아닌 내용을 생성하거나 근거가 없는 내용을 생성하는 현상을 말한다. 환각 현상은 LLM이 생성한 출력물에 대한 사용자의 신뢰를 떨어뜨리기 때문에 환각을 완화할 수 있는 방법이 필요하다. 최근 사후 편집 모델 중 하나인 RARR는 입력 텍스트를 질문들 순서에 따라 순차적으로 편집하여 환각을 완화하였지만 이전 단계의 편집 오류가 전파되거나 같은 작업을 반복하는 등의 단점이 있었다. 본 논문은 환각 현상 완화를 위한 단위 사실 기반 사후 교정을 제안한다. 제안한 방법은 입력 텍스트를 단위 사실로 분해하고 각 사실에 대응하는 질문을 생성한 후 검색된 관련 문서로 환각 여부를 판단한다. 환각이라 판단되면 편집을 수행하여 환각을 완화한다. 병렬적으로 편집을 진행하기 때문에 기존 연구의 순차적인 오류 전파 문제를 해결하고 기존 연구에 비해 더 빠른 사후 편집을 진행할 수 있다. 실험 결과, 제안 방법이 RARR보다 Preservation Score, 원문과의 사실성 일치여부, 의도 보존 여부에서 모두 우수한 성능을 보인다.
본 연구(硏究)는 선물거래의 선진국이라고 할 수 있는 미국(美國), 영국(英國), 일본(日本)등을 대상으로 선물계약(先物契約)의 증거금변경(證據金變更)이 시장활동(市場活動) 즉 거래량(去來量), 미결제포지션(open interest), 가격변동성(價格變動性)에 미치는 영향(影響)을 만기별(滿期別)로 구분하고 또한 시계열(時系列) 현상(現狀)을 제거한 후 비교분석(比較分析)함으로써 이러한 분석결과를 토대로 우리나라가 주가지수선물을 도입하는데 있어서 차후의 증거금관리(證據金管理)에 대한 하나의 정책적(政策的) 방향(方向)을 제시(提示)하고자 하였다. 연구결과(硏究結果)를 요약(要約)하면 증거금(證據金)은 시장활동(市場活動)인 거래량(去來量)과 선물계약(先物契約)의 수요(需要) 즉 미결제포지션에는 상당한 영향(影響)을 미치나 가격변동(價格變動)에 미치는 영향은 미약하며 그러한 효과는 비교적 단기적(短期的)인 것으로 밝혀졌다. 아울러 그러한 효과는 국가간(國家間) 및 상품간(商品間)에 큰 차이 없이 거의 공통적(共通的)인 현상(現狀)임이 밝혀졌다. 구체적으로 본 연구가 시사하는 바는 연구결과(硏究結果) 중 증거금변경(證據金變更)에 따른 미결제포지션의 움직임을 거래량(去來量)과 연관(聯關)시켜 생각해 볼 때 증거금인하시(證據金引下時) 단기에 거래량이 유의적으로 증가하면서 동시에 미결제포지션이 유의적으로 증가하는 것으로 보아 증가되는 많은 거래량은 선물시장 참여자들이 새로운 포지션을 취하기 때문인 것으로 보여진다. 이러한 사실은 거래소가 증거금인하(證據金引下)를 통하여 잠재적인 시장참여자들의 비용(費用)을 낮춤으로써 시장유동성(市場流動性) 제고(提高)를 유도하는 경우 이러한 시도는 단기적(短期的)으로는 어느 정도 효과(效果)를 거둘 수 있음을 시준(示晙) 한다. 또한 증거금변경이 가격변동성(價格變動性)에 미치는 영향은 크지 않은 것으로 밝혀져 일반적으로 선물거래소들이 취하고 있는 증거금정책으로써 가격변동성을 관리하기 위한 증거금(證據金) 운용정책(運用政策)은 적어도 단기에 있어서는 어느 정도 효과를 보나 그 효과는 크지 않은 것으로 판단된다. 이러한 사실들은 증거금변경이 이루어지는 시점이 일반적으로 시장활동(市場活動)의 변화(變化)가 나타나기 시작한 후 1개윌 이내에 이루어져 왔다는 사실을 고려한다면 많은 선물거래소들이 취하고 있는 증거금관리정책은 비교적 단기적인 효과를 위한 것이며 그러한 정책(政策)들은 나름대로 소기의 목적(目的)으로 달성하고 있는 것으로 보인다. 끝으로 증거금변경이 선물시장활동에 미치는 효과의 국가간(國家間)의 차이(差異)가 없고 또한 상품간(商品間)에도 사실상 차이(差異)가 없다는 사실은 앞으로 선물시장을 개설할 우리나라의 입장에서 볼 때 선물증거금(先物證據金) 운용(運用)에 관한 정책수립시(政策樹立時) 금융선진국(金融先進國)의 증거금(證據金) 정책운용(政策運用)을 통한 시장관리(市場管理) 경험(經驗)을 어느 정도 참고할 수 있음을 시사한다고 할 것이다.
본 논문에서는 정교하게 묘사되거나 극도로 사실적인 게임의 화면에서 모두 유사하게 보여지는 여러 게임의 표현기법과는 달리, 독창적이고 독특한 그래픽 표현으로 차별화된 게임 '데스스펭크'와 '오오카미'의 표현기법의 분석을 통해, 회화적이고 개성있는 게임그래픽 개발의 필요성과 그를 위한 연구를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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