• Title/Summary/Keyword: 사물학습

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사물인터넷 환경의 이상탐지를 위한 경량 인공신경망 기술 연구

  • Oh, Sungtaek;Go, Woong;Kim, Mijoo;Lee, Jaehyuk;Kim, Hong-Geun;Park, SoonTai
    • Review of KIISC
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    • v.29 no.6
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    • pp.53-58
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    • 2019
  • 최근 5G 네트워크의 발전으로 사물인터넷의 활용도가 커지며 시장이 급격히 확대되고 있다. 사물인터넷 기기가 급증하면서 이를 대상으로 하는 위협이 크게 늘며 사물인터넷 기기의 보안이 중요시 되고 있다. 그러나 이러한 사물인터넷 기기는 기존의 ICT 장비와는 다르게 리소스가 제한되어 있다. 본 논문에서는 이러한 특성을 갖는 사물인터넷 환경에 적합한 보안기술로 네트워크 학습을 통해 사물인터넷 기기의 이상행위를 탐지하는 경량화된 인공신경망 기술을 제안한다. 기기 별 혹은 사용자 별 네트워크 행위 패턴을 분석하여 특성 연구를 진행하였으며, 사물인터넷 기기의 정상행위를 수집하고 학습데이터로 활용한다. 이러한 학습데이터를 통해 인공신경망 기반의 오토인코더 알고리즘을 활용하여 이상행위 탐지 모델을 구축하였으며, 파라미터 튜닝을 통해 모델 사이즈, 학습 시간, 복잡도 등을 경량화 하였다. 본 논문에서 제안하는 탐지 모델은 신경망 프루닝 및 양자화를 통해 경량화된 오토인코더 기반 인공신경망을 학습하였으며, 정상 행위 패턴을 벗어나는 이상행위를 식별할 수 있었다. 본 논문은 1. 서론을 통해 현재 사물인터넷 환경과 보안 기술 연구 동향을 소개하고 2. 관련 연구를 통하여 머신러닝 기술과 이상 탐지 기술에 대해 소개한다. 3. 제안기술에서는 본 논문에서 제안하는 인공신경망 알고리즘 기반의 사물인터넷 이상행위 탐지 기술에 대해 설명하고, 4. 향후연구계획을 통해 추후 활용 방안 및 고도화에 대한 내용을 작성하였다. 마지막으로 5. 결론을 통하여 제안기술의 평가와 소회에 대해 설명하였다.

사물인터넷 환경에서의 기계학습

  • Im, Jae-Hyeon;Park, Yun-Gi;Gwon, Jin-Man;Seo, Jeong-Uk
    • Information and Communications Magazine
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    • v.33 no.5
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    • pp.48-54
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    • 2016
  • 우리는 물리적인 현실 세계와 디지털의 가상 세계에서 매일 끊임없이 데이터를 양산해내고 있다. 구글, 아마존, MS, IBM 등의 유수 기업들은 이미 데이터를 수집하고 분석하여 특정 사용자나 불특정 다수에게 다양한 서비스를 제공하면서 새로운 형태의 이윤을 창출하고 있다. 가까운 미래에 사물인터넷(Internet of Things)이 본격적으로 활성화된다면 사람뿐만 아니라 모든 사물들이 인터넷을 통해 데이터를 양산하고 서로 교환하는 그야말로 데이터 빅뱅의 시대가 도래할 것으로 예상된다. 이러한 변혁의 시대에 우리는 사물인터넷을 통해 수집되는 수많은 데이터를 어떻게 활용할 것인지에 대해 진지하게 고민하고 연구할 필요가 있다. 본고에서는 사물인터넷을 통해 수집된 데이터를 효과적으로 활용하기 위해 필요한 핵심기술 중 하나인 기계학습(Machine Learning)에 대해 기본 개념, 종류, 평가방법 등을 설명하고 기계학습 알고리즘 중 딥 러닝(Deep Learning)에 대한 기술 동향을 살펴본 후, 사물인터넷에서 기계학습 프레임워크에 대해 간략히 소개한다.

Object Part Detection-based Manipulation with an Anthropomorphic Robot Hand Via Human Demonstration Augmented Deep Reinforcement Learning (행동 복제 강화학습 및 딥러닝 사물 부분 검출 기술에 기반한 사람형 로봇손의 사물 조작)

  • Oh, Ji Heon;Ryu, Ga Hyun;Park, Na Hyeon;Anazco, Edwin Valarezo;Lopez, Patricio Rivera;Won, Da Seul;Jeong, Jin Gyun;Chang, Yun Jung;Kim, Tae-Seong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.854-857
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    • 2020
  • 최근 사람형(Anthropomorphic)로봇손의 사물조작 지능을 개발하기 위하여 행동복제(Behavior Cloning) Deep Reinforcement Learning(DRL) 연구가 진행중이다. 자유도(Degree of Freedom, DOF)가 높은 사람형 로봇손의 학습 문제점을 개선하기 위하여, 행동 복제를 통한 Human Demonstration Augmented(DA)강화 학습을 통하여 사람처럼 사물을 조작하는 지능을 학습시킬 수 있다. 그러나 사물 조작에 있어, 의미 있는 파지를 위해서는 사물의 특정 부위를 인식하고 파지하는 방법이 필수적이다. 본 연구에서는 딥러닝 YOLO기술을 적용하여 사물의 특정 부위를 인식하고, DA-DRL을 적용하여, 사물의 특정 부분을 파지하는 딥러닝 학습 기술을 제안하고, 2 종 사물(망치 및 칼)의 손잡이 부분을 인식하고 파지하여 검증한다. 본 연구에서 제안하는 학습방법은 사람과 상호작용하거나 도구를 용도에 맞게 사용해야하는 분야에서 유용할 것이다.

인공신경망 알고리즘을 통한 사물인터넷 위협 탐지 기술 연구

  • Oh, Sungtaek;Go, Woong;Kim, Mijoo;Lee, Jaehyuk;Kim, Hong-Geun;Park, SoonTai
    • Review of KIISC
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    • v.29 no.6
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    • pp.59-66
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    • 2019
  • 사물인터넷 환경은 무수히 많은 이기종의 기기가 연결되는 초연결 네트워크 구성을 갖는 특성이 있다. 본 논문에서는 이러한 특성을 갖는 사물인터넷 환경에 적합한 보안 기술로 네트워크를 통해 침입하는 위협의 효율적인 탐지 기술을 제안한다. 사물인터넷 환경에서의 대표적인 위협 행위를 분석하고 관련하여 공격 데이터를 수집하고 이를 토대로 특성 연구를 진행하였다. 이를 기반으로 인공신경망 기반의 오토인코더 알고리즘을 활용하여 심층학습 탐지 모델을 구축하였다. 본 논문에서 제안하는 탐지 모델은 비지도 학습 방식의 오토인코더를 지도학습 기반의 분류기로 확장하여 사물인터넷 환경에서의 대표적인 위협 유형을 식별할 수 있었다. 본 논문은 1. 서론을 통해 현재 사물인터넷 환경과 보안 기술 연구 동향을 소개하고 2. 관련연구를 통하여 머신러닝 기술과 위협 탐지 기술에 대해 소개한다. 3. 제안기술에서는 본 논문에서 제안하는 인공신경망 알고리즘 기반의 사물인터넷 위협 탐지 기술에 대해 설명하고, 4. 향후연구계획을 통해 추후 활용 방안 및 고도화에 대한 내용을 작성하였다. 마지막으로 5. 결론을 통하여 제안기술의 평가와 소회에 대해 설명하였다.

Design of Learning Model using Triz for PBL(Project-based Learning) in IoT Environment (사물인터넷환경에서 프로젝트중심학습에 Triz를 이용한 학습 모델 설계)

  • Lee, Keun-Ho
    • Journal of Internet of Things and Convergence
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    • v.5 no.2
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    • pp.81-87
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    • 2019
  • It is changing to the 4th Industrial Revolution rapidly as the information age through the Internet is changing, and it is rapidly changing to the era of the IoT using all things. In education, with the change to the Internet of Things, interest in education for the 4th Industrial Revolution is increasing. It is necessary to change from NetPBL method using Internet to T-PBL using Triz. In this paper, we focus on the task-based learning (T-PBL) method using Triz and examine the necessity and importance of its use. We propose a teaching model using Triz as a tool for T-PBL. Triz is being used as a tool to solve problems in creative ways. We will design a model applying Triz to the blockchain system security class related to the IoT.

Grasping a Target Object in Clutter with an Anthropomorphic Robot Hand via RGB-D Vision Intelligence, Target Path Planning and Deep Reinforcement Learning (RGB-D 환경인식 시각 지능, 목표 사물 경로 탐색 및 심층 강화학습에 기반한 사람형 로봇손의 목표 사물 파지)

  • Ryu, Ga Hyeon;Oh, Ji-Heon;Jeong, Jin Gyun;Jung, Hwanseok;Lee, Jin Hyuk;Lopez, Patricio Rivera;Kim, Tae-Seong
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.11 no.9
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    • pp.363-370
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    • 2022
  • Grasping a target object among clutter objects without collision requires machine intelligence. Machine intelligence includes environment recognition, target & obstacle recognition, collision-free path planning, and object grasping intelligence of robot hands. In this work, we implement such system in simulation and hardware to grasp a target object without collision. We use a RGB-D image sensor to recognize the environment and objects. Various path-finding algorithms been implemented and tested to find collision-free paths. Finally for an anthropomorphic robot hand, object grasping intelligence is learned through deep reinforcement learning. In our simulation environment, grasping a target out of five clutter objects, showed an average success rate of 78.8%and a collision rate of 34% without path planning. Whereas our system combined with path planning showed an average success rate of 94% and an average collision rate of 20%. In our hardware environment grasping a target out of three clutter objects showed an average success rate of 30% and a collision rate of 97% without path planning whereas our system combined with path planning showed an average success rate of 90% and an average collision rate of 23%. Our results show that grasping a target object in clutter is feasible with vision intelligence, path planning, and deep RL.

멀티미디어 기술을 이용한 유아용 사물인지 시스템의 설계

  • Lee, Gwang-Hyeong;Jeong, Yong-Hun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.461-464
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    • 2009
  • 본 논문은 지능의 발달 싯점인 유아기의 학습을 유아가 가장 흥미 있어하는 완구를 통하여 학습할 수 있도록 하는 시스템의 설계이다. 유아가 가장 좋아하는 인형이나 동물, 사물에 칩을 내장하여 ID를 읽을 수 있는 리더기 근처에 가면 장난감에 대한 설명뿐만 아니라 현재 인식된 장난감과 화면을 통하여 놀이를 함으로써 재미와 학습을 동시에 할 수 있는 시스템을 설계한다.

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Evaluation of Human Demonstration Augmented Deep Reinforcement Learning Policies via Object Manipulation with an Anthropomorphic Robot Hand (휴먼형 로봇 손의 사물 조작 수행을 이용한 사람 데모 결합 강화학습 정책 성능 평가)

  • Park, Na Hyeon;Oh, Ji Heon;Ryu, Ga Hyun;Lopez, Patricio Rivera;Anazco, Edwin Valarezo;Kim, Tae Seong
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.10 no.5
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    • pp.179-186
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    • 2021
  • Manipulation of complex objects with an anthropomorphic robot hand like a human hand is a challenge in the human-centric environment. In order to train the anthropomorphic robot hand which has a high degree of freedom (DoF), human demonstration augmented deep reinforcement learning policy optimization methods have been proposed. In this work, we first demonstrate augmentation of human demonstration in deep reinforcement learning (DRL) is effective for object manipulation by comparing the performance of the augmentation-free Natural Policy Gradient (NPG) and Demonstration Augmented NPG (DA-NPG). Then three DRL policy optimization methods, namely NPG, Trust Region Policy Optimization (TRPO), and Proximal Policy Optimization (PPO), have been evaluated with DA (i.e., DA-NPG, DA-TRPO, and DA-PPO) and without DA by manipulating six objects such as apple, banana, bottle, light bulb, camera, and hammer. The results show that DA-NPG achieved the average success rate of 99.33% whereas NPG only achieved 60%. In addition, DA-NPG succeeded grasping all six objects while DA-TRPO and DA-PPO failed to grasp some objects and showed unstable performances.

The Formation Process of Nature-Study in U.S. and Its Implication for Science Education (미국 Nature-Study 형성 과정과 과학교육에의 시사점)

  • Park, Jongseok;Park, Sangmin
    • Journal of the Korean Chemical Society
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    • v.58 no.1
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    • pp.118-125
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    • 2014
  • This study purposes to historical approach the formation process of Nature-Study, and to re-evaluate its definition and direction at present. The idea of Nature-Study originated from Campanella, Ratke and Comenius, who emphasized real things. The idea developed through Object Lessons of Sheldon, the Natural History of Agassiz, and Progressivism of Parker. They acted as the main contributors who evolved the idea of Nature-Study and its core fields that involve: 'studying with real things' in Object Lessons which brought the methodical aspects to the idea, 'studying with nature' from Natural History that enhanced the content characteristics and 'learner-centered education' from Progressivism, which impacted the philosophical aspects. Straight (a fellow student of Agassiz) was a teacher for Sheldon Oswego normal school and Parker's Cook County normal school, who synthesized the fields together and paved the way for the formation of Nature-Study. Jackman of Cook Country normal school established Nature-Study as a school curriculum and Bailey and Comstock of Cornell University formed the American Nature-Study Society and as a result, Nature-Study started to gain popularity. However, many educators increasingly rejected Nature-Study as a unifying topic, and preferred the use of textbooks rather than firsthand experiences. This hindered the nature-study movement and it declined since the 1920s. But today, the Nature-study idea can play a huge role in developing science education, inclusive education centered nature, self-initiated retrieval, sympathy with nature and character building of students.

Designing a data based school with Internet of Things (데이터 기반 학교 운영을 위한 사물인터넷(IoT) 활용 환경 설계)

  • Kye, Bo-kyung
    • The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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    • v.20 no.3
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    • pp.25-32
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    • 2021
  • This study analyzed the application articles of the Internet of Things (IoT) in the educational environment. It defined learning environmental data, utilization scenarios, and models that IoT can improve teaching and learning through Focus Group Interviews for academic experts, teachers, and technicians in related fields. In addition, the IoT pilot prototype was developed, verified, and drew implications from the perspective of collection, analysis, and utilization of real-time data based on the actual school settings. This study has significance as a priori case of building and applying a learning environment using the Internet of Things in real school settings considering relevant restrictions.