매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 정보통신윤리 교육 방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하기 때문에 사례중심형 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 사례중심을 기반으로 정보통신윤리 교육을 위한사례중심형 코스웨어를 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨어의 두가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
해외 선도 국가에서는 21세기 미래학교 교실로 평가되고 있는 메이커 스페이스를 활용하여 초 중등 정규 교육과정에 메이커 교육을 연계하고자 다양한 노력들이 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 초 중등 교육과정과 연계한 메이커 교육을 시행하기에 아직 물리 환경적으로, 교수 학습 관점에서의 지원 방안이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 선진 해외 메이커 교육 사례를 살펴봄으로써 국내 K-12 교육 현장에서 메이커 교육을 어떻게 하면 활성화 시킬 수 있는지에 대한 시사점을 모색하고자 하였다. 해외 우수 사례는 정부주도의 메이커 교육 사례 3개, 거점 대학 중심의 메이커 교육 사례 2개, 국제학교 중심의 메이커 교육 사례 2개로 총 7개의 사례가 분석되었다. 연구 결과로는 정부 차원에서는 고려해야 할 활성화 정책, 교육 기관 차원에서 실행해야 하는 노력들, 교사들이 교육 현장에서 메이커 교육을 위해 수행해야 하는 역할 등에 대한 시사점을 도출하였다.
정보 통신의 발달로 초등학생들이 온라인 중심의 저작물을 이용하는 중요한 사용자가 되고 있음에도 불구하고 저작권 인식은 현저히 낮으며 저작권 침해 및 피해의 사례가 증가하고 있어 저작권 교육에 대한 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현재 진행되는 저작권 교육은 저작권 환경에 대한 이해와 사이버 범죄 안에 존재하는 저작권 침해에 관련된 것이며 교과 교육과 연계한 사례중심의 저작권 교육에 대한 접근은 소수에 불과하다. 따라서 본 연구는 초등학생이 직면하게 되는 저작권 관련 문제를 사례 중심적인 역할놀이를 활용한 교육으로 실시하기 위하여 기존 역할놀이 모형을 저작권 교육에 맞게 설계하고 교과 교육과 연계한 저작권 교육 프로그램을 설계함으로써 저작권 교육의 새로운 방안을 모색하고 교육 현장에서 바로 사용할 수 있는 실질적인 저작권 교육 방안을 제시하여 초등학생의 저작권 인식 및 소양 함양에 긍정적인 영향을 주고자 한다.
4차 산업혁명과 코로나-19를 대비하면서 우리 교육은 소프트웨어 교육을 넘어 소프트웨어 기술을 접목한 AI 교육의 시대로 새로운 배움의 장을 넓혀가고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육에서의 학습자 중심 평가 사례를 분석하여 그 효과성을 통해 인공지능 교육의 평가 방향을 고찰해 보려 한다. 컴퓨터 교과를 포함한 비컴퓨터 교과에 학습자 중심 평가를 적용한 사례를 통해 학습자의 학습에 미치는 효과와 학습자 중심 평가의 환경 여건 및 평가 모형 등을 모색하고, 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가 모형을 적용한 사례를 통해 인공지능 교육에서 학습자 중심 평가가 교육 현장에 시사하는 점에 대해 알아보고자 하였다. 분석한 결과 학습자 중심 평가는 학습자의 학습 목표 도달에 유의미한 효과를 보였으며, 지능정보기술에 따른 디지털 환경 여건의 구축, 학습자의 평가를 도울 수 있는 객관적 평가 시스템과 객관적 평가 모형이 고안되어질 때 인공지능 교육에서의 학습자 중심평가가 원활하게 이루어질 것이라고 기대한다.
이 연구는 국내의 교과중심 교육과정체제에서 정보영역 교육과정을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 교과중심과 역량중심 교육과정을 비교 분석하였으며 2개의 유형에서 정보영역이 어떻게 편제되어 있는지를 제시하였다. 국내 교육과정은 역량을 강조하지만 국가수준의 교육목표 제시, 교과학습모형, 교과서 등을 강조하고 있어서 교과중심 교육과정에 치우친 형태로 판단하였다. 정보영역 교과중심 교육과정 사례로 초등 실과과의 정보영역, 중학교 정보교과를 제시하였으며 SW융합교육과정은 진보적인 교육과정 사례로 제시하였다. 이와 같은 여건에서 SW AI 내용을 포함하는 정보영역을 통해 학습자가 미래 지능형사회에서 주도적인 생활을 하기 위해서는 컴퓨터과학을 모학문으로 하여 교과중심 관점으로 명시적으로 기술되어야 함을 강조하였다.
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 추병완(2001)은 가상공간의 질서 유지를 위한 네티켓은 강제적이고 억압적인 외적규제보다는 네티즌 자신의 자율성에 의존하는 내적 규제라는 점을 고려해 볼 때, 정보통신윤리 교육은 학생들의 자율성을 발달시켜 주는 방향으로 실시되어야한다고 제시한다. 정보 윤리 교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하기 위한 방법을 제시하고 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형방법의 네 가지 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다고 하였다. 정보통신윤리 교육방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하며 그 대안으로 GBS(Goal-Based Scenarios) 방식의 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 GBS를 기반으로 정보통신윤리교육을 위한 사례중심 프로그램을 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보 나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨에의 두 가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두 집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
본 연구는 교육중심의 애니메이션을 강화하기 위하여 영상예술의 기초를 바탕으로 산업적 전문성을 갖춘 교육과정을 연구하고자한다. 연구대상은 실무 제작중심교육, 예술중심교육, 연구와 제작의 혼합형교육 등의 교육을 지향하는 국내외의 대학사례를 바탕으로 하였다. 연구내용은 교육과정을 학년별로는 기초에서 심화과정단계, 제작과정은 기획-제작-후반단계로, 기초이론은 기초감성영역에서 관련영역 등의 세 가지 분야로 분류하여 연구하였다. 이를 통해 분석된 국내외대학의 교과내용과 교육과정구성방법의 특징을 기초로 교육중심에 적합한 4년제 교육과정을 제시해보고자 하였다. 교육과정의 구성에 필요한 교과목의 연구는 사례대학에서 개설된 교과목 중 일치되는 교과를 중심으로 전공교과의 특성에 따라 기초 공통교과, 전공필수교과, 전공 선택교과 등으로 분류하여 개설하였다. 교육중심의 교육과정연구에 있어 각 대학의 교육목표와 학제 간 개별특성이 서로 달라 교육내용의 공통점을 이끌어 내는데 어려움이 있었다.
본 논문은 미국 대학의 리더십 교육 프로그램 사례를 고찰하였다. 또한 국내 기독교 대학교육을 중심으로 하는 코칭 프로그램의 가이드라인을 제안하였다. 산업체가 요구하는 리더십 교육의 목적과 내용들을 중심으로 제반사례 분석을 실시하고 국내 B 대학의 IT 전공에 적용 예를 제시하였다. 본 논문은 한국 리더십 교육에서 반영되지 않고 있는 세부적인 요소들을 분석하고 있다. 제안된 논문은 산업체와 국내 대학의 리더십 교육에서 요소분석에 주요 지표로 활용될 수 있을 것으로 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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