<뽀로로>의 기획 및 제작과정을 현재의 성공적 성과와 연결지어 분석하면, 기획단계에서부터 문화적 할인(cultural discount)까지를 고려한 과학적이고 치밀한 기획을 하고 여러 참여사의 장점을 극대화한 협력적 비즈니스 관계를 확립한 것이 여러 창구를 통한 콘텐츠의 지속적 수익창출과 시리즈의 제작, 그리고 캐릭터 판매를 통한 수익 극대화와 해외 판매로까지 이어지는 성공적인 성과를 낳았음을 발견하게 된다. 그러나 흔히들 이야기하는 애니메이션 비즈니스 전략으로서의 OSMU는 기획단계에서부터 의도되었다기보다는 좋은 콘텐츠를 제작한 이후의 비즈니스 과정으로 진행되었다고 하겠다. 그런 점에서 그간 애니메이션산업 연구에서 언급되어온 OSMU전략은 산업현장을 현실을 고려할 때 지나치게 강조된 측면이 있다. <뽀로로>와 같은 성공사례를 더 낳아 국내 애니메이션산업계에 좋은 작품이 계속 생산되는 생태계를 조성하기 위해서는 업계의 노력과 정부의 정책효율성이 함께 증진될 필요가 있다.
90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.
본 연구는 만 3세 - 5세 유아 255명을 대상으로 연령별 성별에 따른 애니메이션 캐릭터의 선호도를 조사하여 분석하고자 한다. 유아가 선호하는 애니메이션 캐릭터를 그림으로 표상하고, 캐릭터 선호 이유에 대해 개별 면접하여 자료를 수집하고, SPSS 18.0 Window 통계 프로그램의 $x^2$검증을 통해 선호도 차이를 검증하였다. 분석 결과, 만 3 - 5세 유아들은 국내 제작 애니메이션을 35.7%, 국외 제작 애니메이션을 64.3%로 국외에서 제작된 애니메이션의 선호도가 높았다. 또한, 국내 캐릭터 22.4%, 국외 캐릭터 77.6%를 선호하는 경향을 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 연령에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=302.474^{***}$, P<.001), 만 3세 유아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 만 4세 유아는 꼬마버스 타요의 '타요'와 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 만 5세 유아는 짱구는 못말려의 '짱구' 캐릭터의 높은 선호도를 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 성별에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=120.864^{***}$, P<.001), 남아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 도라에몽의 '도라에몽', 토마스와 친구들의 '토마스', 꼬마버스 타요의 '타요' 순으로 선호하였으며, 여아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 리틀 프릿의 '사과', 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '루피' 순으로 선호하였다. 본 연구는 국내에서 제작되는 유아용 애니메이션의 개발이 좀 더 발전되길 기대하며, 이를 위한 기초 자료로 활용되길 바란다.
<아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체 애니메이션으로 제작한 사례분석을 통해 적합한 3D TV 입체 애니메이션 제작 파이프라인을 구축하고자 한다. 3D 입체감을 높이기에 적합한 연출적 요소와 공학적 요소 특히, 주요 관객인 아이들에게 맞는 휴먼 팩터(human factor)와 3D Sweetening 등을 함께 적용함으로써 기존의 입체 콘텐츠와 차별화하고자 한다. 이는 차세대 애니메이션의 새로운 교두보를 확보하고 한국 애니메이션의 국제적인 경쟁력을 키우는데 큰 역할을 할 것이다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다.
교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.
인삼(Panax ginseng C.A. Meyer)은 두릅나무과(Araliaceae)에 속하는 식물로 동아시아에서 2,000여년 전부터 보기(補氣)제로 사용된 중요한 약재이다. 홍삼은 인삼의 뿌리를 찐 것으로, 고려시대 이전부터 쪄서 말리는 가공법이 있었던 것으로 알려져 있다. 건강기능식품에서 말하는 홍삼제품은 홍삼을 원재료로 하여 이를 분말화하거나 물이나 주정으로 추출하여 농축 또는 발효하여 식용에 적합하며, 진세노사이드Rg1과 Rb1의 합이 0.8~34 mg/g이 되어야 한다. 2011년 한국의 건강기능식품 시장은 약 3조 6,000억원에 이르며, 홍삼시장은 1조 2,000억원에 이른다. 2007년 6,420억원이었던 홍삼시장이 5년만에 두배가 된 것이다. 홍삼시장이 성장하면서 한국인삼공사(정관장)와 농협중앙회(NH한삼인), 동원F&B(천지인), 웅진식품(다채움수) 등의 회사가 기초연구와 다양한 제품개발을 통하여 경쟁하고 있다. 한국인삼공사의 경우, 최근 식품의약품안전청으로부터 홍삼의 '항산화' 기능에 대하여 건강기능식품기능성원료 인정을 받았고, '홍삼정타브렛'을 출시하였으며 '홍이장군' 브랜드를 리뉴얼하였다. 농협중앙회에서는 이미지 향상을 위한 '지성이면 한삼인' 시리즈와 짜 먹는 '뽀로로 홍삼 젤리'를 출시하였고, 동원F&B은 '홍송조화건조'를 제조공정에 도입하였고, 캡슐형태의 제품을 출시하였으며, 최근에는 꼬마버스 타요를 활용하여 '천지인 꼬마버스 타요' 시리즈를 개발하였다. 웅진식품, 대상웰라이프 등에서도 사포닌이 흡수되기 좋게 만든 '발효홍삼' 제품을 출시하고 있다. 향후 홍삼시장의 지속적인 성장을 위해 기초연구와 소비자의 니즈에 맞는 국내시장만이 아닌 해외시장까지 나아갈 수 있는 특화된 제품 개발이 절실히 요구되는 시점이다.
평가액이 1억 6천만 원에 달하는 우리나라 최고가 희귀 우표와 함께 우리나라 최초의 문위우표를 볼 수 있는 전시화가 열렸다. 바로 2011 대한민국 우표전시회다. 지식경제부 우정사업본부(본부장 김명룡)는 '2011 대한민국 우표전시회'를 지난 7월 28일부터 8월 1일까지 닷새 동안 삼성동 코엑스(COEX) A홀에서 개최했다. 올해로 53회째를 맞는 대한민국우표전시회는 역사와 전통을 자랑하는 국내 최고의 우표전시회로 '우표로 만나는 지구촌 문화'를 주제로 세계문화와 역사를 체험을 할 수 있는 교육문화 공간을 제공하는 등 다양한 프로그램으로 운영됐다.
본 고에서는 비디오로부터 coherent story를 학습하여 비디오 스토리를 재현할 수 있는 스토리 학습/재현 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 연속 이벤트 순서를 감독학습 정보로 사용함으로써 각 에피소드들이 은닉 공간 상에서 궤적 형태를 가지도록 유도하여, 순서정보와 의미정보를 함께 다룰 수 있는 복합된 표현 공간을 구축하고자 한다. 이를 위해 유아용 비디오 시리즈를 학습데이터로 활용하였다. 이는 이야기 구성의 특성, 내러티브 순서, 복잡도 면에서 여러 장점이 있다. 여기에 연속 이벤트 임베딩을 반영한 인코더-디코더 구조를 구축하고, 은닉 공간 상의 시퀀스의 모델링에 양방향 LSTM을 학습시키되 여러 스텝의 서열 데이터 생성을 고려하였다. '뽀롱뽀롱 뽀로로' 시리즈 비디오로부터 추출된 약 200 개의 에피소드를 이용하여 실험결과를 보였다. 실험을 통해 에피소드들이 은닉공간에서 궤적 형태를 갖는 것과 일부 큐가 주어졌을 때 스토리를 재현하는 문제에 적용할 수 있음을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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