무선랜 기술과 이동통신 기기의 비약적인 발전은 기존의 e-비즈니스를 넘어 모바일 비즈니스라는 새로운 사업 기회를 창출하였으며, 학계와 업계에 많은 관심을 불러 일으키고 있다. 기존의 모바일 비즈니스에 대한 연구는 모바일 비즈니스의 새로운 특성이나 서비스에 대한 다양한 관점을 보여주고 있으나, 제시된 특성인 결국 비즈니스 거래(Transaction)에 어떠한 변화를 가져왔는지를 체계적으로 설명하지는 못했을 뿐 아니라, 모바일 서비스의 일반적 특성이나 사례들이 모바일 비즈니스의 새로운 특성과 어떻게 연관되는지에 대한 고려를 하지 않았다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 비즈니스가 비즈니스 거래(Transaction)에 영향을 끼친 기본 특성들을 효율설(Efficiency)과 효과성(Effectiveness) 측면에서 제시하고, 모바일 비즈니스에서 기존의 e-비즈니스에 비하여 새로이 가능케 된 기능들에는 어떠란 것들인 존재하는지를 알아보고, 이들과 특성과의 연관관계를 나타내었다. 그리고 모바일 비즈니스의 특성과 기능이 새로운 사업 기회의 측면에서 어떤 시사점을 갖는지 또한 제시하였다.
WS-BPMS(web service driven business process management system)은 기업 내 또는 비즈니스 파트너들 간의 비즈니스 프로세스를 체계적으로 통합, 관리하여 프로세스를 개선하고 자동화한다. 이는 비즈니스 프로세스를 검색한 후 BPEL4WS, BPML 등의 프로세스 메타모델을 이용하여 새 프로세스를 디자인하고 BPMS위에 전개 실행하는 과정을 거치게 된다. 디자인된 프로세스는 복잡하여 그 실행에 있어 체계적이고 확고한 기반을 바탕으로 운영되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 BPMS의 운영에 있어 pi-calculus를 기반으로 한 structured exception handling 방법론과 transaction 모니터링을 통한 backward recovery 방법을 제시한다.
본 발표에서는 다양한 업종과 생산패턴을 지원하는 저가형 고기능 ERP시스템 개발을 목표로 ETRI가 주관이 되어 연구 개발을 진행하고 있는 표준정보시스템(SEA+시스템)에 대해서 간단히 설명하고, 표준정보시스템에서 비즈니스 응용프로그램 모델링 방법과, 이러한 비즈니스 모델링을 바탕으로 저작 및 운영되는 컴포넌트 조립 방식의 응용프로그램 구조에 대하여 알아본다. 또한 실제 이러한 컴포넌트 조립형 비즈니스 응용프로그램의 저작 및 운영을 지원하기 위해 설계된 SEA+시스템에 대하여 알아본다.
기업 환경의 변화, 정보통신 기술의 발전 등으로 인한 비즈니스 패러다임의 전환은 산업전반에 있어서 비즈니스 모델(Business Model)의 중요성을 부각시키고 있다. 그러나 기존의 비즈니스 모델에 대한 연구는 온라인에서의 거래(transaction)방식에 의한 사후적 분류와 프로세스 설계에 초점인 맞추어져 있어, 실제 기업, 특히 오프라인 기업의 의사결정을 지원하기에는 미흡한 실정이다. 따라서, 기업의 비즈니스 설계와 이에 따른 전략 수립을 지원하기 위한 비즈니스 모델링 방법론에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 비즈니스를 시장(market), 참여자(actor), 거래(transaction)의 3개 계층(tier)으로 파악하고, 각 계층에서의 비즈니스 설계를 위해서 고려되어야할 요소를 찾고, 이에 따라 비즈니스를 표현하는 설계 방법론 (design framework)인 MAT를 제시하고자 한다.
본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.
본 논문은 기업간 전자상거래(Business to Business Electronic Commerce)의 비즈니스 모델의 분류체계를 새로이 고안하여 제안하고 있다. 인터넷과 정보통신기술의 발달은 기존의 기업간 거래 관계를 혁신시킬 기업간 전자상거래라는 새로운 패러다임을 등장하게 했다. 기업간 전자상거래는 새로이 발전해 가는 사업 영역으로서 학계와 업계의 많은 주목을 받고 있으나 아직 학문적으로는 연구가 미진하여 비즈니스 모델의 유형조차도 정립되어 있지 않아 향후 활발한 연구가 기대된다. 본 논문은 아직 초기 단계인 기업간 전자상거래 관련 일반문헌 및 연구문헌의 분석과 정리를 통해 종합적 관점의 비즈니스 모델 구성 체계를 제시하고 있다. 비즈니스 모델 구성도는 1) 거래 구조 및 운영 주체 2) 취급 품목 (산업 범위) 3) 거래 방식 4) 수익원의 4 가지 분류 기준으로 이루어져 종합적 관점에서 해당 비즈니스 모델을 평가하게 하며 '비즈니스 모델 하우스'라 칭하고 있다.
인터넷의 발달로 인해 조직 안의 마케팅, 광고, 조달, 판매, 서비스 제품 기획 등의 각 부분들간의 전자상거래와 조직간의 전자상거래, 그리고 빠르게 변화하는 기회를 잡기 위해 모인 기업의 컨소시엄의 형태인 가상기업에 대한 관심이 고조되고 있다. 이러한 조직내/조직간의 전자상거래와 가상기업에서 수행되어야 하는 비즈니스 프로세스를 통합, 향상시키기 위한 활동이 웍플로우 시스템이다. 웍플로우 관리 시스템은 기업의 비즈니스 프로세스를 정의하고 수행하며, 이를 추적하고 리엔지리어링한다. 하지만, 비즈니스 프로세스는 오랜 수행 기간과 복잡한 비즈니스 규칙등으로 인해 정확하고 신뢰적으로 수행하는 데에 많은 어려움을 가지며, 따라서 웍플로우 관리시스템은 비즈니스 프로세스의 자동화 및 개선을 위해서 작업 수행의 정확성과 신뢰성을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문은 Event-Condition-Action(ECA) 규칙을 사용하여 비즈니스 프로세스를 올바르고 신뢰도 있게 정의ㆍ수행ㆍ분석ㆍ개선할 수 있는 트랜잭션의 지원을 위한 통합적이고 체계적인 프레임워크를 제시하고자 한다. 또한 웍플로우 모델과 그에 수반되는 오류 모델을 함께 제시하고 Petri Net으로 비즈니스 프로세스를 분석하는 방법론을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 중국의 소비자가 e-비즈니스에 대한 행태를 설문조사를 통해 분석하고 있다. 본 연구에서는 크게 e-비즈니스에 대한 만족감, 신뢰도, 개인정보유출에 대한 태도, 그리고 온라인 소비에 대한 제약 요인 네 가지 측면에서 조사하였다. 조사결과에 의하면 중국의 소비자는 e-비즈니스 이용에 대해서는 비교적 만족하고 있으나 상대적으로 e-비즈니스에 대한 신뢰도는 만족감보다 낮게 나타나고 있다. 개인정보유출에 대해서는 비교적 긍정적이지만 남성보다는 여성이 상대적으로 소극적인 태도를 보이고 있다. 그리고 온라인 소비를 제약하는 가장 중요한 요인으로 제품의 품질에 대한 보장으로 나타났다. 이는 온라인 거래에 있어서 제품에 대한 보장이 결국은 e-비즈니스의 신뢰도를 높이는 가장 중요한 조건으로 해석할 수 있다.
연구 필요성 전자상거래(EC)의 비약적인 발전 전자상거래에서 문서 및 데이터 표현이 XML기반으로 이루어짐 XML기반의 e-비즈니스 문서 생성을 위한 편집 시스템 필요성 대두 연구 목표 전자 상거래 프레임워크 시스템에서 사용되는 XML Instance, XML DTD, XML Schema 문서를 쉽게 편집 및 저작 가능한 시스템 설계 및 구현(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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