사물 인터넷(Internet of Things: IoT)이 M2M의 궁극적 비전이라면, 만물지능통신 기반 초연결은 사람 사물 공간 그리고 시스템 간에 끊김 없는 콘텐츠를 기반으로 인식 판단 처리가 이루어지는 초연결(hyper-connectivity) 인터넷의 궁극적인 비전이라고 할 수 있다. 본고에서는 인터넷의 기본 이념인 '모든 것들 간의 상호연결'이 실현되는 2030년 어느 날의 하루를 시나리오로 소개한다. 그리고 동 시나리오에서는 지구 규모로 모든 컴퓨터, 기기, 데이터, 콘텐츠가 상호작용하는 초연결 디지털 세상의 진면목을 보여준다. 이 과정에서 미래 만물지능통신 기반 초연결 관련 기술, 사회생활 등을 엿볼 수 있는 용어를 각 상황별로 쉽게 설명함으로써 시나리오 이해와 가독성을 높이고자 하였다. 마지막으로 분석을 토대로 사람의 생각, 기술 그리고 사회를 분산적이고 유기적으로 상호 연결할 수 있다는 월드와이드웹(WWW)의 담대한 비전을 포괄하는 초연결 혁명 시대의 함의를 고찰하고자 하였다.
인터랙티브 아트는 최신의 기술을 이용하여 관객에게 예술적 경험을 풍요롭게 하고 컴퓨터를 통해 관객과 작품이 상호소통 할 수 있도록 실감현실을 제공하는 예술표현 장르이다. 테크놀로지의 진보에 의해 생겨난 사회, 문화, 예술에서의 혁명은 인터랙티브의 영향으로 개인과 다른 주역들 사이의 관계방식을 뒤섞이게 한 커뮤니케이션의 혁명이었다. 본 논문에서는 현대예술의 중요한 표현 매체 수단인 컴퓨터를 매체로 비전 시스템을 활용하여 제작되고 있는 인터랙티브 아트를 구현하는 실시간 영상처리(Real-time Digital Processing)에 대하여 알아보며, 특히 PC카메라로 관객을 인식하여 관객을 작품 속으로 끌어들여 소통하게 하고, 관객의 감정과 생각들을 동요시켜 관객의 반응을 피드백(Feedback)할 수 있는 작품의 제작방법을 제시한다. 또한 이 연구는 실제로 작품을 제작하였고, 컴퓨터를 이용하여 제작된 인터랙티브 아트 작품들을 유비적으로 논구하여 컴퓨터로 생성되는 이미지의 가상현실 문제가 현대미술에 미치는 다각적인 영향에 대하여 논의한다.
최근 들어 국가질병관리체계 현대화가 세계 각국 정부의 중요한 과제가 되고 있다. 캐나다 연방정부는 감염병과 만성질환을 관리하고 생물테러 등 응급상황에 효과적으로 대처하기 위하여 새로운 질병관리조직인 Public Health Agency를 창설하기로 결정하였다. 연방정부는 앞으로 2년간 1,412억원을 투입하여 Agency를 설립하고 사업기반을 확충해 나갈 예정이다(Health Canada, 2004). 또 EU 집행위원회도 지난 3월 European Center for Disease Prevention and Control 설립계획을 최종 승인하고 ECDC가 발족하는 내년 한 해에만 71억원을 투입할 예정이다(Bosch, 2004). 이렇듯 새로운 질병관리조직들이 만들어지고 있는 직접적인 계기는, 중증급성호흡기증후군(이하 SARS) 사태로 대변되는 신종 및 재출현 전염병의 폭발적 발생(outbreak)이다. 전염병의 만연 사태가 일어나면서 각국 정부는 국민건강 보호의 중요성을 재확인하는 한편, 질병으로 인한 경제적 손실을 현실적 문제로 인식하게 되었다. 비전염성질환과 손상으로 인한 질병부담도 세계 각국의 골칫거리다. 서구 여러 나라에서는 비전염성질환과 손상의 질병부담이 이미 매우 큰 상태이며, 저개발 국가들은 전염병과 비전염성질환으로 인한 "이중의 질병부담(double burden of disease)"을 안고 있다고 한다. (중략)고 한다. (중략)
모션 캡쳐 기술은 영화나 게임 혹은 애니메이션과 같은 다양한 분야에서 새롭게 시도되고 있다. 기존의 모션 캡쳐 방식은 마커라는 불편한 인식장치로 인하여 움직임에 적지 않은 제약을 받을 뿐만 아니라 엄청난 고가 장비를 필요로 한다. 갈수록 좀 더 편리한 모션 캡쳐 기술이 요구됨에 따라 실시간으로 물체의 위치를 트래킹(위치추적)하고, 스테레오 비전을 이용하여 3 차원 재 구축을 수행해 입체적인 가상모델을 생성하여 보았다. 본 논문에서는 효율적인 트래킹 연산에 의한 움직임 제약을 최소화한 개선된 알고리즘을 설계, 구현하였고, 저렴한 웹 캠을 이용하여 스테레오 비전방식(Stereo Vision Based)을 접목시켜 기존의 고가 장비들과 유사한 환경을 이 시스템으로도 가능하다는 것을 확인하였다.
표정인식은 컴퓨터 비전 분야에서 중요한 부분을 차지하고 있으며, 현재 꾸준히 연구가 진행되고 있다. 표정인식 시스템은 크게 얼굴 영역 추출과 표정인식 부분으로 나눌 수 있으며, 얼굴 영역 추출은 전체 인식 시스템의 성능에 큰 영향을 미친다. 특히 표정인식 시스템은 일반 얼굴인식 시스템과 다르게 부분적으로나 전체적으로 형태의 변화가 큰 얼굴에 대해서 정확한 얼굴 영역이 확보되지 않으면 높은 인식성능을 기대하기 어렵다. 따라서 표정인식 시스템은 얼굴 영역 추출이 비중한 부분을 차지하고 있다. 본 논문에서는 영상에서 실시간으로 얼굴 영역을 찾아내고, 그 영역에서 얼굴의 특징점인 눈과 입의 위치를 검출하고, 이를 바탕으로 얼굴의 정확한 영역을 확정하는 일련의 과정을 서술한다.
본 논문에서는 DEM(Digital Elevation Model)과 산 영상을 매핑하여 3차원 정보를 생성하고 이를 이용한 비전기반 카메라 위치인식방법을 제안한다. 일반적으로 인식에 사용된 영상의 특징들은 카메라뷰에 따라 내용이 변해 정보양이 증가하는 단점이 있다. 본 논문에서는 카메라뷰에 무관한 기하학의 불변특징을 추출하고 제안하는 유사도 평가함수와 Graham 탐색방법을 사용한 정확한 대응점을 산출하여 카메라 외부인수를 계산하였다. 또한 그래픽이론과 시각적 단서를 이용한 3차원 정보생성 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 불변 점 특징 추출단계, 3차원 정보 생성단계, 외부인수 산출단계의 3단계로 구성된다. 실험에서는 제안한 방법과 기존방법을 비교, 분석함으로써 제안한 방법의 우월성을 입증하였다.
한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.
본 논문에서는 비전 기반의 손동작 검출 및 추적 시스템을 제안하고자 한다. 기존의 손동작 인식 시스템은 정적인 관측 환경에서 배경을 제거함으로 손을 검출하는 단순한 방법을 사용함으로써, 카메라의 움직임, 조명의 변화 등에 의해 견실하지 못하였다. 그러므로 본 논문에서는 기하학적 구조에 의하여 손의 외형을 인식하여 검출할 수 있는 통계적 방법을 제안하였다. 또한 카메라의 각도에 의한 손이 겹쳐 보이는 문제를 줄이기 위하여 다중 카메라를 사용하였으며 비동기식 다중 관측으로 시스템의 범용성을 향상시키었다. 실험 결과 제안된 방법이 기존의 외관을 이용한 방법보다 $3.91\%$ 개선된 $99.28\%$의 인식률을 나타내어 제안한 방법의 효율성을 입증하였다.
본 논문에서는 비전 기반의 실시간 대기오염 모니터링 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 먼저 실시간으로 제공되는 동영상을 분석하여 차종 별 대수와 평균속도 등의 교통 파라미터를 실시간으로 추출하고, 이를 바탕으로 대기 중의 CO, NO2등의 밀도를 추정하여 시간대별 대기 오염도를 모니터링 한다. 이를 위해 제안된 시스템은 배경모델을 이용한 차량 추출, 차종 별 윤곽선 및 크기 정보를 이용하여 템플릿 기반으로 차종을 인식하고 이를 추적하여 대수 및 속도를 인식한다. 제안된 시스템의 평가를 위해 교통이 밀집된 공간에 설치하여 테스트하였고, 실제 결과와 비교한 결과, 차량 속도에서 정확도 83.3%, 차종인식에서 정확도 86.98%를 보였다. 이러한 실험 결과는 제안된 시스템이 다양한 지역에서 실시간 대기오염물질 배출량을 산정하는데 적용될 수 있음을 보여주었다.
본 연구는 사회복지관에서의 직원 수퍼비전 수행경험을 탐색함으로써 사회복지관 내부 수퍼비전의 실제적인 향상을 꾀할 수 있는 대안을 모색하는 데에 그 목적이 있다. 이를 위해 사회복지관 근무 경험이 5년 이상이고 수퍼바이저 경험이 1년 이상인 10명의 수퍼바이저들을 심층면접하고 그 내용을 분석하는 다중사례연구를 하였다. 이를 통해 도출된 주제어는 '수퍼비전을 도전과 포부로 인식하고 준비하다', '수퍼비전은 혼돈과 좌절만 남겨주다', '수퍼바이저의 성찰과 무한노력으로 결실이 생겨나다'이다. 이에 본 연구는 다음과 같이 수퍼비전의 교육적, 행정적, 지지적 기능에 대한 실천적 제언을 제시하였다. 첫째, 수퍼바이저의 수퍼비전에 대한 교육 기회를 확대하고 수퍼바이지의 교육적 성장과 관련된 수퍼비전 매뉴얼의 보급이 필요함을 교육적 기능에 대한 제언으로 제시하였다. 둘째, 수퍼비전 내부 규정을 마련하고, 이에 따른 수퍼비전을 하고 있는지에 대한 평가할 수 있도록 사회복지관 평가 틀을 전환시켜야 하며, 다양한 수퍼비전 모델을 개발해야 함을 행정적 기능에 대한 제언으로 제시하였다. 셋째, 사회복지가치를 성찰하고 이에 따라 수퍼바이지의 성장 관점에서 지지와 격려를 해야 함을 지지적 기능에 대한 제언으로 제시하였다. 본 연구는 수퍼비전에 대한 포괄적인 제안을 주로 제시하는 양적연구의 한계를 극복하고자 질적 연구방법을 사용하여 지역사회복지관 실천현장에서 수퍼바이저와 수퍼바이지의 관계와 상황까지 포함하는 구체적 개선방안을 모색하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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