현대 인공지능은 인간의 자연언어를 인식하고 사용하기도 한다. 우리는 과연 인공지능의 언어사용을 인간의 것과 같다고 할 수 있을 것인가? 어떤 점에서 차이가 나는 것일까? 그리고 우리는 인공지능의 언어사용을 어떻게 받아들여야 할 것인가? 이러한 문제의식을 바탕으로 본 논문은 비트겐슈타인 철학에 있어 언어의 의미에 비추어 인공지능이 갖는 언어와 의미개념을 비판적으로 고찰하고 있다. 필자들은 본 논문에서 비트겐슈타인 철학을 전기와 후기로 나누어 각 분기 별로 그가 어떻게 자신의 철학에서 언어의 의미를 정립해 나갔는지를 살펴본 후, 인공지능이 발화하는 언어와 그 의미를 어떻게 받아들여야 하는지를 다루고 있다.
카툰은 의미작용에 따라 유머 중심의 유머카툰과 풍자 중심의 풍자카툰으로 나눌 수 있으며, 만평은 풍자카툰의 범주에 놓을 수 있다. 특히 풍자카툰에서도 만평은 구체적인 대상과 비난을 표현한다는 점에서 카툰의 웃음보다는 비웃음을 잘 보여주는 장르이다. 웃음이 기쁘거나 즐거울 때, 또는 우스울 때 나타나는 표정이나 소리라면, 비웃음은 빈정거리거나 업신여기는 웃음의 표정이나 소리이다. 웃음이 따스하다면 비웃음은 차가운 느낌으로 다가온다. 이는 카툰이 인간의 희로애락에 중점을 두고 있는데 반해, 만평은 시사와 정치적 메시지 전달에 중점을 두고 있기 때문이다. 또한, 풍자카툰이 대상을 빗대어 비유하는 편이라면, 만평은 구체적인 대상을 빗대지만, 구체적인 글로 표기하여 비유하는 편이다. 풍자카툰 중에서도 특히나 만평은 비난에 가까운 비웃음의 대상에 대해 직설적인 공격을 한다. 만평은 대중들의 사회적인 관심에 적극 개입하는 특수한 위치에 있다. 현재진행형의 문제를 제기할 가치가 있다고 보는 정치 시사 경제에 대한 의견을 개진하기 때문에, 독자는 만평을 큰 어려움 없이 의미작용하게 된다. 한 예를 들면 만평을 구성하는 기호 중에 시사문제와 직접적인 연관의 글을 표기함으로써, 독자에게 구체적인 의미작용의 방식을 선호하는 편이다. 만평은 비유적인 그림과 구체적인 표기의 글을 함께 사용함으로써 작가의 의미작용이 독자의 의미작용과 일치할 가능성이 높아진다. 만화를 전공하는 학생들에게 카툰과 만평은 서사만화에 비해서 낯설고 이해시키기 어려운 장르이다. 학생들은 한 칸에 이야기를 담는 유머의 묘미를 이해하기 어려워하며, 시사문제에 관심이 없거나 꺼리는 다수 성향이 있다. 이 때문에 카툰과 만평을 효율적으로 교육하는 데 어려움이 있다. 본 연구는 카툰과 만평의 역사적인 분류나 정의를 찾기보다는 유머카툰과 풍자카툰의 관점에서 카툰과 만평을 비교하는 데 있다. 특히 유머와 풍자의 관점에서 공통점과 차이점을 찾아보는 데 목적이 있다. 이는 카툰과 만평의 교육적 효율을 올릴 수 있는 기반이 될 것이다.
대한산업공학회/한국경영과학회 1992년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 울산대학교, 울산; 01월 02일 May 1992
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pp.581-591
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1992
최근 급속한 사무자동화와 함께 컴퓨터의 사용이 보편화되어 가지고 있다. 이에 따라 컴퓨터등 VDT에 매달려 일하는 사무직 근로자들이 시력장해, 두통, 어깨결림, 요통, 스트레스성 장애등 새로운 질병에 시달리고 있다. 이것은 "VDT증후군"(Visual Display Terminal Syndrome) 또는 "VDT병"이란 신종 직업병이다. 컴퓨터 수상기 화면을 계속해서 들여다보면 화면에서 나오는 자외선과 강한 빛으로 눈에 무리가 와 충혈되고 침침해지며 두통 증세가 나타난다. 이런 초기증상이 6개월이상 계속되면 시력이 떨어지고 만성피로를 느끼는가 하면, 때때로 독감과 비슷한 증상이 나타나며, 심하면 탈모현상까지 경험하게 된다. 요즘 시행되고 있는 초등 고교 컴퓨터교육의 의무화와 2천년대의 1가구 1단말기 설치를 목표로한 컴퓨터 영상단말기의 급속한 보급으로, 앞으로는 사무실뿐만 아니라 일반 가정에까지 컴퓨터 이용이 일상화될 전망이고 보면 VDT작업에 따른 건강장해 문제는 더이상 가볍게 볼 수 없는 문제이다. 이에 대해 선진국에서는 작업시간 규제, 회사가 종업원의 정기적인 시력검진 및 시력교정에 필요한 비용을 보조하도록 하는가하면 실작업환경 개선등 다각적인 대책을 마련하고 있다. 미국, 유럽, 일본등 선진국에서는 VDT작업 여성들의 유산 및 기형아 출산등 임신이상에 관한 실태보고서까지 나오고 있어 여성들에게 커다란 충격을 던져주고 있다. 그러나 우리나라에서는 VDT병 증상을 호소하는 근로자들의 직업병예방 및 대책에 큰 어려움을 겪고있다. 그러므로, VDT작업으로 인한 건강상의 문제, 작업환경 및 작업자세등을 조사하여 문제점과 예방대책을 살펴보고, 작업장을 인간공학적으로 설계하고 평가하여 사용자의 건강을 보호하고 생산성의 향상에 도움이 되고자 한다.생산성의 향상에 도움이 되고자 한다.Action Code를 계산처리부로 넘겨준다. 입력처리부에서는 Mouse와 Keyboard 어느것으로나 입력이 가능하도록 해준다. 출력처리부에서는 Action Code에 따라 계산처리부에서 계산된 결과를 화면에 보여주기 위한 각종 2D/3D Graphic Routine들이 포함되어있어 계산처리부에서 불러쓰도록 되어있다.에서는 전문가시스템 기법을 도입해서 사출금형 공정계획전문가의 지식과 경험을 획득하여 지식베이스를 구축하고, 전문가시스템 셀(shell)중 CLIPS를 이용하여 자동공정계획시스템인 Mold CAPP을 개발하였다.PP을 개발하였다.며 이와 상이한 결과도 보여주고 있다. 이상으로 볼 때 1) 가정하수의 질을 높이기 위하여 분뇨정화조 의 효율증대 2) 산업폐수의 공정별 폐수량의 조절 및 폐수성 상에 따른 총량규제에 대비한 효율증대 3) 하천의 오염부하와 자정능력 최대한 부여 4) 폐수처리를 위한 미생물제개발 및 오염지표 종 연구와 오염내성 생물의 연구등이 종합적 으로 수행되어야 한다. 5) 이상의 모든 조사와 연구결과를 객관적으로 표기할 수 있도록 하천의 이정표가 정해져야 하겠다.7%)에 비해 유의하게 낮았고 정상군과는 유의한 차이를 보이지 않았다.상고나성이 있었다. 혈중 호모시스테인 농도는 질병의 위험요인으로서 뿐 아니라 대사적으로 밀접하게 연관된 비타민 영양상태의 biomarker로서도 그 영향력이 크다고 할 수 있다. 따라서 성별에 다른 다양한 연령집단에서 건강한 일반인과 심혈관계 질환자 등을 대상으로 호모시스테인과 비타민 영양상태에 대한 연구가 체계적으로 이루어 져야 할 것이다.태를 보다 효율적으로 증진시킬 수 있는 대안이 마련되어져야 한다고 사료된다.$\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도
인간의 행동이 생각이나 마음에 의해 지배되기도 하지만 반대로 인간의 생각이나 마음이 행동에 의해 지배되기도 한다는 관점에서 접근하는 연구들이 2000년대 후반부터 주목받기 시작했다. 물리적 경험이 은유적으로 연결되어 있는 추상적 개념을 상기시켜 결과적으로 특정 대상에 대한 판단이나 평가에 영향을 미친다는 것이다. 하지만 지금까지 진행되어 온 연구들은 인간이 보는 대상, 만지는 대상, 들고 있는 대상 등에 따라 인지 및 판단이 달라진다는 연구들로서 아직까지 인간의 특정 행동 패턴에 따른 차별적 효과에 대한 연구는 매우 희박한 상황이다. 본 연구에서는 위 또는 아래 방향으로 신체의 위치 이동이 일어날 경우 심리적 판단에 차별적 영향을 미친다는 사실을 밝혀내고자 하였다. 1차 실험에서 은유적으로 연결되어 있다고 판단되는 단어들끼리 짝짓는 테스트를 진행하였고, 2차 실험에서는 피험자들이 복잡한 연산문제를 짧은 시간 내에 풀게 하고, 상향 이동 또는 하향 이동 관련된 영상물을 보게 한 후, 이에 대한 심리적 판단을 측정하는 방식으로 진행하였다. 연구 결과, 신체의 '하향 이동'은 '종결'과 은유적인 연결이 있는 반면, '상향 이동'은 '진행'과 연관이 있음이 밝혀졌고, 신체의 상향 이동 경험자에 비해 하향 이동 경험자의 경우 자신의 의사결정에 대한 번복의향이 낮게 나타나고, 의사결정에 대한 확신과 성과에 대한 기대감은 높게 나타났다.
본 연구는 트랜스휴머니즘 도덕교육의 방향을 찾아보고자 한다. 신경과학이나 공학과 같은 과학기술의 성과를 최대한 활용하여 인간생명의 트랜스휴먼적 향상을 도모하는 방식에는 유전자 조작 방안, 도덕적 인공지능을 활용하는 사이보그 방안, 약리학적 방안이 있겠다. 하지만 본 연구에서는 유전자 조작 방안과 도덕적 인공지능을 활용하는 사이보그 방안을 중심으로 살펴보았다. 그리고 도덕적 인공지능을 활용한 사이보그 방안을 지속적으로 추구될 수 있는 실현성 있는 방안으로 보았다. 반면에 트랜스휴머니스트들이 기존의 전통적 도덕교육이 너무 느리고 비효과적이라고 보지만 유전자 조작 보다는 후성 유전학에 근거한 최상의 양육과 교육이 지금의 기술적인 제약 하에서는 오히려 효과적인 접근임을 알 수 있었다. 또한 연구자는 트랜스휴먼의 방향에 관한 논의에서 장기적으로 유전자 조작방안보다는 도덕적 인공지능이나 사이보그 방안이 윤리학적 문제점과 기술적 어려움을 보다 잘 극복할 수 있다고 판단한다. 따라서 논문에서 이 방안이 도덕교육의 모델로 적합할 수 있음을 제시하였다. 연구자는 트랜스휴머니즘의 인간향상에 관한 도덕성 논쟁에서 주로 공리주의적 차원에서 우리가 얻게 될 잠재적 이득을 중심으로 논의하고자 하였다. 특히 연구자는 트랜스휴머니즘과 관련하여 새로이 개발되는 기술의 잠재적 위험성을 줄이면서 그 기술이 목표로 하는 정당성과 효율성을 택하는 방식으로 진행되어야 한다고 강조하였다. 물론 사회적으로는 도덕적 인간향상의 윤리적 사용과 관련된 윤리학적 숙고와 법령 마련, 교육적으로는 인간의 도덕적 향상의 윤리 문제에 보다 추가적인 논의가 필요하겠지만 도덕적 인간향상의 방식을 근본적으로 부정하는 것은 대안이 아님을 제시하였다. 결국 트랜스휴머니즘의 시대에 다양한 도덕교육의 방식은 열려져 있으며, 이런 방안들을 꼼꼼하게 검토하고 지혜롭게 이를 적용해 나가야 하는 과제가 우리 앞에 놓여 있다고 할 수 있다.
인간의 관절은 인간의 신체를 구성하는 요소로 인간의 행동을 분석하는데 유용한 정보로 활용될 수 있기 때문에 관절 정보를 이용한 행동인식에 대한 많은 연구가 진행되었다. 하지만 각각의 독립적인 관절 정보만을 이용해서 시시각각 변화하는 인간의 행동을 인식하는 것은 매우 복잡한 문제이다. 따라서 학습에 사용할 부가적인 정보 추출 방법과 과거의 상태를 기반으로 현재 상태를 판단하는 고려하는 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 연결된 관절들의 위치 관계와 각 관절의 위치가 시간의 흐름에 따라 변화하는 것을 고려한 행동 인식 기법을 제안한다. 사전 학습된 관절 추출 모델을 이용하여 각 관절의 위치 정보를 획득하고 연결된 관절 사이의 차 벡터를 이용하여 뼈대 정보를 추출한다. 그리고 두 가지 형태의 입력에 맞춰 간소화된 신경망을 구성하고 LSTM을 더하여 시·공간적 특징을 추출하도록 한다. 9개의 행동으로 구성된 데이터 셋을 이용하여 실험한 결과 각 관절 및 뼈대의 시·공간적 관계 특징을 고려하여 행동 인식 정확도를 측정하였을 때 단일 관절 정보만을 이용한 결과에 비해 뛰어난 성능을 보임을 확인하였다.
본 연구의 목적은 적응신경망퍼지추론시스템(ANFIS)과 회귀분석을 활용하여 7가지 역학적 특성치를 갖는 면직물의 시각적 질감을 해석하고 두 가지 방법을 비교하는 것이다. AMFIS는 퍼지 소속 함수와 신경망 구조를 갖는 것으로 인간의 비선형적 감성예측에 유용한 도구이다. 상관관계 및 회귀 분석의 통계분석은 7가지 역학적 특성치가 주관적 질감과 선형의 관계가 있음을 나타내었지만 설명력이 높지 않았고, 선형 이외의 관련성과 변수들 간의 상호작용을 표현하기 어려운 문제가 있었다. 통계분석과 비교하여, ANFIS는 변수들 간의 비선형적인 관련성과 상호작용을 가시적으로 보여주는데 설명력 있는 유용한 도구였으나, 입력 변수 중 출력 변수에 영향력이 있는 변수를 변별하지 못하여, 생성된 규칙의 수가 복잡한 문제가 있었다. 따라서 ANFIS의 해석이 단순하고 의미있는 모델을 구성하기 위해서는 영향력 있는 출력 변수를 추출하고 나머지 변수를 유사하게 통제하는 실험 모델의 구성이 필요하다.
백신이란 학문의 원조는 고금 동서를 불문하고 영국의 Jenner라는 것은 우리가 잘아는 사실이다. 이것은 약 200년전의 일이며 그후 각종 전염병예방 백신이 개발되어 오늘날 우리인간은 예전ㅇ 비해 각종 전염병에 대해 큰 은혜를 받고 있는 셈이다.특히 1949년 미국의 Enders박사 일맥의 조직 배양의 개량법에 의한 바이러스의 대량 배양과 정제및 농축이 용이하게 된것은 백신생산 개발문제뿐만아니라 바이러스학과 전염병 예방학의 발전의 일대혁신을 가져왔으며 세균학에 있어서 Koch의 고형배제를 사용하여 많은 병원성세균의 발견을 하게된 것과 비슷한 느낌을 준다. Enders의 조직배양의 modern technique는 아직까지 원인불명인 여러 종류의 바이러스 전염병 병원체가 구명되었으며 지금도 계속 새로운 바이러스가 발견되고 있는 중이다. 그 대표적인 예를 들면 폴리오(Polio)를 중심으로 Coxsackie virus의 A및 B군과 ECHO virus등 장관계바이러스들의 발견과 그 체계적정비 그리고 Adeno virus를 위시한 호흡기계 바이러스들의 계속적인 발견과 그 실험실진단법의 확립등을 들수 있다. 한편 백신개발에 대한 확립 등을 들수있다. 한편 백신개발에 대한 발자취를 보면 폴리오를 위시하여 홍역(Measles)백신, 멈프스(Mumps)및 풍진 (Rubella virus) 백신등의 개발은 근래 선,후진국을 막론하고 이러한 전염병의 예방효과가 눈에 띠게 덕을 보고있는 것이다. 지금 세계적으로 많은 전염병의 병원체가 바이러스라는 것이 알려져 있고 또한 이에 대한 백신의 개발연구가 활발하게 진행되고 있다. 이번 기회에 바이러스백신의 전망이라는 제목을 가지고 논하게 된것을 기쁘게 생가하며 동시에 어려운 과제라고도 생각된다. 왜냐하면 아직 우리나라에서는 생산을 못하고 있는것이 많은데 그 전망을 말하기가 어려운 까닭이며 또한 제한된 지면에서 충분히 고찰하기는 어렵다. 우리나라에서 자주 거론되는 백신 및 종류에 국한하여 그 문제점과 앞으로의 전망을 고찰해 보기로 한다.
환경 친화적 개발은 개발도상국에서 가난을 근절시키기 위해 피할 수 없는 것이다. 전 세계적인 운동으로 환경 친화적 개발을 하게 하기 위해서는, 우리는 환경 친화적 개발을 위한 교육을 제공해야만 한다. 하지만 환경친화적 개발 교육을 수행하려면 많은 문제가 있다. 인간 교육을 하기위해서는 확실한 철학이 있어야한다. 지구헌장은 환경친화적 개발에 대한 세계정상회담을 통해 국제적, 비정부 조직을 포함하여 국제적인 공감대를 얻어냈으며 다양한 국가의 사람들로 개발되었다. 지구헌장에 근거하여 세계 평화와 전 인류의 인권과 환경을 위한 교육이 수행되어야 한다. 이 논문에서는 첫째, 지속가능성의 상실을 논하였다, 둘째로 인간 개발관점의 손실은 교육에 관한 기초로 하고 있다. 셋째로 문맹의 쇠퇴이며, 넷째는 여성을 위한 교육의 감소, 다섯 번째는 지나친 지식에 대한 강조와 암기이며, 여섯 번째는 삶의 질이 교육으로 부터의 일탈에 관한 것이다.
현대인들은 편리한 생활방식, 영양과잉, 운동부족 등으로 비만문제에 심각하게 노출되어 있다. 장수를 원하는 인간의 욕망이 클수록 비만문제는 중요한 사회문제가 되고 있다. 사람들은 비만을 개선하기 위해 동네 공원이나 산책로, 등산로 등을 걸으며 운동을 한다. 지자체는 주민들을 위해 산책로나 등산로에 운동표지판을 세워 각종 운동정보를 제공하며 운동을 권장한다. 그러나 기존의 운동 표지판은 붙박이 고정식이라 다양한 운동정보나 건강정보를 제공하지 못한다. 그래서 본 연구는 헬스케어 IT시대에 맞춰 스마트 헬스 스크린을 통한 과학적 운동관리를 제안한다. IT를 기반으로 한 스마트 헬스 스크린은 실시간으로 걸음수, 칼로리소모량 심박수 등의 운동정보를 제공한다. 스마트 헬스 스크린이 제공하는 체계적이고 과학적인 운동관리는 지역주민들에게 개개인에게 맞는 운동량과 강도를 조절할 수 있도록 도와준다. 더불어 특별한 비용 없이 걷기만으로도 건강관리와 비만관리가 가능하게 해준다. 우리의 연구가 비만해결에 작은 도움이 되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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