교통수요분석시 기종점(O/D) 존의 집계수준과 네트워크의 구축수준이 어느 정도 균형(balance)이 이루어져야 하는데, 실제로는 불균형을 이루고 있는 경우가 있어 실제교통량과 예측교통량간의 차이가 발생하는 원인중의 하나로 간주되고 있다. 본 연구에서는 소규모 네트워크를 대상으로 O/D존 수와 네트워크의 구축수준에 따른 통행수요의 변화를 살펴보고, 이를 통하여 O/D존수와 네트워크간의 균형(balance)문제를 검토해 보았다. 분석방법은 Sioux-Falls network를 대상으로 네트워크를 추가/삭제시키고, 그에 따라 O/D존의 수도 일정비율로 변화시켜 분석하였다. 분석된 자료를 검증척도인 RMSE와 F-검정을 통해 비교 분석한 결과, 네트워크 증가시에는 예상과는 달리, 네트워크 상세화에 대하여 O/D존수의 증가/감소가 민감하게 반응하지 않는 것으로 나타났으나, 네트워크 집계(삭제)시에는 O/D존의 수도 역시 함께 감소시켜야 오차를 줄일 수 있는 것으로 나타나 이들 간에는 밀접한 관계가 있음을 보여주었다. 이는 교통수요분석을 위하여 네트워크를 구축할 때, O/D존수(존의 크기)도 함께 고려해야 하며, 이들간에 균형(balance)이 이루어지도록 설계해야 함을 의미한다.
라운드 로빈 기반 비례지분 스케줄링(Round Robin based Proportional Share scheduling, RRPS)은 각 태스크에게 지분(share)을 결정하는 비중(weight)이라는 속성을 정의하고 각 태스크의 비중에 비례하여 CPU 자원을 할당한다. 라운드 로빈 기반 비례지분 스케줄링은 공평성(fairness)을 성능의 척도로 사용하며 스케줄링의 높은 공평성을 목표로 한다. 그러나 태스크를 간의 동기화로 인한 스케줄링의 공평성 문제에 대한 연구는 부족하다. 본 논문에서는 라운드 로빈 기반 비례지분 스케줄링에서 동기화로 인한 스케줄링의 지연이 높은 불공평성을 발생시킴을 보인다. 이를 비중역전(weight inversion)이라는 현상으로 설명한다. 다음, 비중역전을 방지하는 동기화 기법인 비중상속 프로토콜(weight inheritance protocol, WIP)을 제안한다. 또한, 공평성분석과 시뮬레이션을 통해 비중상속 프로토콜이 불공평성을 감소시킴을 보인다.
본 논문은 정서의 이차원 구조상에서 얼굴표정으로부터 아동의 정서변별에 대한 성별차이를 알아보고자 한다. 연구 그룹은 40개월, 52개월, 64개월의 92명의 아동들로 이루어졌으며, 남녀아동 비율은 남아 50%와 여아 50%였다. 92명의 아동들을 대상으로 12개의 정서 단어와 관계된 얼굴표정들을 선택하도록 하였다. 실험에 적용된 얼굴표정들은 54명의 대학생들로부터 9점 척도상에서 두 차원(쾌-불쾌차원과 각성-수면차원) 각각에서 표정의 강도가 평가된 사진들이 사용되었다. 실험결과에서 아동들은 쾌-불쾌차원 보다는 각성-수면차원에서 남녀간의 성별차이를 두드러지게 나타냈다. 각성-수면차원에서는 '졸리움, 화남, 편안함, 쓸쓸함' 정서들이 1보다 큰 성별차이를 보였다. 특히 남아들은 '졸리움, 화남, 쓸쓸함' 같은 정서들안에서 여아보다 높은 각성을 보인반면, 여아들은 '편안함' 정서에서 남아보다 높은 각성을 보였다.
본 연구는 청각장애학생의 인터넷 게임 이용 실태를 파악하기 위하여 청각장애 초 중 고등학생 301명을 대상으로 인터넷 게임중독 척도 검사를 실시하였다. 본 연구 결과 청각장애 초등학생들에 비해 중 고등학생이 될수록 방과 후 보호자가 없는 경우가 많았다. 청각장애학생들의 하루 평균 수면시간은 일반학생과 비슷하거나 많았으며, 하루 평균 인터넷 사용시간과 인터넷 게임시간은 비장애학생에 비해 많은 것으로 나타났다. 또한 인터넷 게임 사용 유형은 청각장애 남학생이 여학생에 비해 위험자 군으로 분류되는 학생의 비율이 많았고, 비장애학생과 비교했을 때 위험사용자 군이 훨씬 많은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 현재 실시되고 있는 국가적 인터넷 게임 사용자 실태조사에서 장애학생들을 포함시켜야하며, 장애학생들을 위한 게임 과몰입 예방 프로그램의 개발 필요성이 시급함을 알 수 있다.
초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단 할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.
TV주파수 대역을 효율적으로 이용하기 위해 방송대역 공용파라미터 분석은 필수적인 사항이다. 간섭 송신기의 전송확률은 채널을 공용하는 시스템들의 성능분석의 척도로 사용될 수 있다. TV 방송 대역내의 동일채널을 이종시스템이 공용할 방안을 얻기 위한 파라미터로 duty cycle을 고려하였다. 간섭 송신기의 전송확률을 전체 전송 시간 중에서 개체가 활동중인 비율을 의미하는 duty cycle 값으로 가정하여 분석을 수행하였다. 두 시스템간의 duty cycle과 성능 관계를 분석하기 위해 간섭 송신기가 WiBro이고 WLAN이 희생 수신기인 경우를 고려하였다. 분석된 상호공존 결과는 향후 동일 주파수 환경에서 다양한 통신 프로토콜을 이용하는 무선기기에 대한 상호 공존 조건을 마련하는 기술개발에 활용할 수 있을 것이다.
인간의 사고 기능과 학습기능이 '뇌'를 바탕으로 이루어진다고 할 때, 뇌의 긴장을 풀어 원래의 건강하고 창조적인 이완 상태에서의 학습 상태가 유효하게 된다. 즉, 뇌파가 " $\alpha$" 상태 가 되었을 때 긴장된 신체의 각 부분이 충분히 이완되고 두뇌는 맑고 건강한 상태를 유지하여 활발하고 창조적인 상태가 된다. 뇌파의 측정 및 분석된 기존 연구에 의하면, 인간의 심리상태와 신체 상태, 행동 패턴에도 직, 간접적인 영향을 주어 뇌파의 조절이 인간 잠재능력 개발의 첩경이라는 결과가 보고되어진다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 뇌의 특성을 고려하여 뇌를 이완시킴으로써 학생들의 학습능력을 향상시키 기 위한 새로운 접근 방법을 시도한다. 뇌파 조절이 가해지는 환경하에 학습 효율의 변화 정도를 정성적( 심리적, 학습적, 신체적) 및 정량적(영어 단어 암기력 TEST, 뇌파 특정 등)으로 평가 및 분석을 통해 뇌파 조절 효과가 학생들의 학습 효율을 더욱 향상 시킬 수 있는 지의 타당성을 검증하고 그 결과를 바탕으로 새로운 학습 방법을 모색하고자 한다. 한편, 본 연구에서는 실험 대상을 본 대학 임의의 2학년 학생 13 명 을 대상으로 하고 실험기간은 약 4개월에 걸쳐 실험 하였다. 뇌파 측정은 13명중 임의의 학생 7명을 선정 하여 각 40분씩 측정 분석하였다. 또한 영어 단어 암기력 TEST를 실시하여 그 결과를 뇌파 조절 전,후로 나누어 비교 분석하였다. 정성적 분석으로서 종합 설문지를 이용한 15 개 항목의 5점 척도를 사용하여 분석하였으며 가가 통계 이론을 이용하여 검증하였다. 뇌파 측정은 수행 전후 비교 결과 " .alpha. " 노출 비율이 수행 전보다 수행 후가 다소 높은 비유로 나타났으며, 특히 영어 단어 암기력은 평균적으로 크게 상승되는 것으로 나타났다. 정성적 분석 결과에서는 많은 심리적 변화 상태가 나타나고 있지만 전체적으로 마음의 안정감, 몸의 긴장 이완에 따른 건강 상태 유지, 수업 집중도 향상 등이 나타났다. 위와 같은 종합 적 분석 결과에 따라, 본 연구는 제조 현장의 생산성 향상 및 품질 향상과 연계하여 작업자의 작업 집중도 향상, 작업자의 육체적, 심리적 변화에 따른 생산성 및 품질 향상 변화 정도 등의 산업공학(인간공학) 제 분야의 여러 측면에서 연구 및 적용이 가능하리라 사료된다.
고속철도 서비스 수혜지역의 확대 요구에도 불구하고, 현재 국가 철도망 관련 상위계획 상에서 제시된 장래 국가 철도망은 수송애로구간 및 수송수요 분석에 의한 개략적인 노선계획이라 할 수 있으며, 합리적이고 장기적인 국가 고속철도망 구축방향은 마련되어 있지 않은 상황이다. 더욱이 기존 철도망의 투자우선순위 평가항목은 경제적 타당성 및 수송수요 규모 등으로 대표되는 투자 효율성, 기존 철도망과 연계될 수 있는 네트워크 연결성, 정책적 타당성으로 획일화 되어 있으며, 이중 대부분의 철도망 계획에 가장 큰 영향을 미치는 항목은 B/C 비율로 대표되는 투자 효율성 측면이라 할 수 있다. 이에 본 연구는 우리나라의 중장기적 고속철도망 계획과 투자우선순위를 전통적인 평가기법에서 벗어나 지속가능한 교통(sustainable transportation)의 관점에서 이를 분석할 수 있는 방법론을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 먼저 지속가능한 교통에 대한 정의를 내리고, 이를 측정할 수 있는 지속가능한 교통 지표를 교통 효과성 지표, 환경지표, 경제지표 및 사회지표로 제시한 다음 지속가능한 고속철도망 평가를 위한 목표와 성과 척도를 선정하였다. 그리고 지속가능한 교통의 관점에서 우리나라 고속철도망의 계획과 투자우선순위를 분석할 수 있는 다원-속성 효용이론(multi-attribute utility theory)을 이용한 다원-기준 의사결정방법론을 제안하였다.
본 연구는 환경영향평가의 생태면적률의 인구, 지역, 사업 유형, 총 사업면적에 따른 경향성을 분석하였다. 생태면적률은 총대지면적 중 생태적 기능이 있는 토지면적의 비율로, 생태계 보존과 개발된 단지에서 생활하는 시민들의 건강과 삶의 질에 중요한 요소이다. 현재 환경영향평가에서는 가중치가 고려된 생태면적과 총 사업면적의 비로 생태면적률을 산출하며, 각 사업 유형 별로 최소 목표 생태면적률을 제시하여 최소한의 생태면적을 확보하도록 하고 있다. 경향성에 대한 평가는 도시의 개발, 산업입지 및 산업단지 조성, 관광단지 개발, 폐기물처리시설 및 분뇨처리시설의 설치 사업 등 총 4가지 사업에 대하여 총 55개의 표본을 근거로 하였다. 본 연구는 경향성을 분석한 결과 인구에 대한 고려가 반영된 척도, 사업빈도와 지역 전체를 고려한 생태면적률 조정, 그리고 최소달성치 달성 여부에 대한 규제 강화를 통해 현 제도를 개선해야 한다는 결론을 얻었다. 본 연구 이후로 더 많은 수의 데이터를 포함한 광범위한 연구와, 구체적 제도개선에 대한 연구가 후속되어야 한다.
본 논문은 제주 택시 텔레매틱스 사업에서 수집된 차량의 히스토리 데이터를 온라인 혹은 오프라인으로 효율적으로 분석하기 위한 스테이트 다이어그램을 정의하고 이에 기반하여 택시의 운행과 배차에 대한 분석 결과를 산출하는 것을 목표로 한다. 차량에서 수집된 정보는 기본적인 GPS정보 이외에 차량의 상태를 나타내는 필드를 포함하고 있으며 지도 정보의 결합으로 맵 매칭 및 도로상에서의 위치비율 등을 계산할 수 있다. 구축된 레코드들에 의해 택시의 승객 탑승 빈도, 탑승시 이동 거리, 탑승시간 등을 분석할 수 있으며 콜 택시의 중요한 성능 척도가 되는 배차 후 차량의 이동 거리 및 이동 시간을 분석하여 배차 방식의 효율성을 검증할 수 있다. 이 정보는 심도 있는 분석을 수반하여 향후 교통정보 예측, 혼잡상황 회피 등의 다양한 응용의 진화를 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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