Programming is a difficult meat for novices. Educatees nowadays start to play games before they first attend formal education. Serious games offer tools that may have potential to support programming trainers to become more engaged on their learning through a learn while having fun approach. This paper aims to design and implement serious game for programming education. Our serious game substitutes game rules and objects for elements of programming language. We will begin by describing the game mechanics, followed by the general system architecture, finalizing with a small conclusion. We also discuss the implications of our work for the development of the serious game that support the identified features and teach programming concepts.
This study aims to explore life experiences associated with poverty and discrimination in processes of growth, career exploration, entry into the labor market, and career accumulation of the working high school graduate youths. With this exploration, we also intent to grasp their difficulties and needs, thus look for policy tasks for them. The analysis is based on qualitative case study. The results are following. Typical working high school graduate youths choose not to go on to university under the influence of unfavorable economic situation of the original families. They enter the labor market without enough career exploration and try to continue working mainly in low-income and unskilled jobs. They usually work long hours to increase incomes, thus, do not have enough time to invest on their own human resources. They locate in a vicious circle of income poverty, time poverty, and skill poverty, but rarely protected by existing employment and income support programs. It is necessary to improve or introduces policy packages including labor market transition support for the high school graduate, education, training, and career exploration support, income support for the working poor, social network support, and support for reducing the dead zone of social insurances.
Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity's asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.
Kim, Jea-Jin;Kim, Myung-Sun;Cho, Sang-Soo;Kwon, Jun-Soo;Lee, Jae-Sung;Lee, Dong-Soo;Chung, June-Key;Lee, Myung-Chul
The Korean Journal of Nuclear Medicine
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v.35
no.3
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pp.142-151
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2001
Purpose: This study was performed to search the relatively specific brain regions related to the semantic processing of Korean and English words on the one hand and the regions common to both on the other. Materials and Methods: Regional cerebral blood flow associated with different semantic tasks was examined using $[^{15}O]H_2O$ positron omission tomography in 13 healthy volunteers. The tasks consisted of semantic tasks for Korean words, semantic tasks for English words and control tasks using simple pictures. The regions specific and common to each language were identified by the relevant subtraction analysis using statistical parametric mapping. Results: Common to the semantic processing of both words, the activation site was observed in the fusiform gyrus, particularly the left side. In addition, activation of the left inferior temporal gyrus was found only in the semantic processing of English words. The regions specific to Korean words were observed in multiple areas, including the right primary auditory cortex; whereas the regions specific to English words were limited to the right posterior visual area. Conclusion: Internal phonological process is engaged in performing the visual semantic task for Korean words of the high proficiency, whereas visual scanning plays an important role in performing the task for English words of the low proficiency.
세계화 추세의 가속, 급속한 기술진보 및 정보화의 확산 등은 국제간의 분업구조 뿐만 아니라 국내의 산업구조 및 취업구조를 급격히 변화시키고 있다. 국내 취업구조의 변화는 산업간 직업간 취업비중을 모두 변화시키고 있어 고용의 양적 측면은 물론이고 질적 측면에서도 큰 변화가 예상된다. 그러므로 중장기적인 노동력수요 예측은 향후 인력양성의 방향과 체계를 결정하는 데 중요한 지표가 될 뿐만 아니라 노동시장 정책에 있어서도 반드시 필요한 자료가 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 향후 노동력에 대한 중장기 수요를 일반균형적인 접근을 통하여 산업별 직업별로 예측하고 이 예측결과에 따른 향후 노동시장 및 인력정책의 방향을 제시하는 데 있다. 본 연구에서는 기존의 연구들이 사용한 방법의 이론적 약점을 보완하면서 실증 결과의 예측성을 높일 수 있는 개선된 방법을 사용하였다. 산업별 취업자를 전망하는데 있어 기존 연구결과들은 주로 노동시장의 단일방정식만을 추정함으로써 생산요소의 수요가 비탄력적이지 않음에도 불구하고 생산요소간의 대체가능성을 무시하고 있으며, 인력수요에 중요한 결정 요인인 기술변화를 고려하지 못하고 있거나, 취업계수의 변화를 통해 기술진보의 효과를 고려한다고 하여도 기술진보가 생산요소간에 비중립적(factor non-neutral technology changes)으로 일어날 경우 요소간 대체가능성을 간과하고있다. 이러한 단점을 보완하기 위해 본 연구에서는 산업별 취업자 전망에서 노동시장의 단일방정식 추정이 아닌 일반균형에 입각한 경제 모형을 사용하였다. 또한 직종별 취업자 전망을 위해서는 일반적으로 이용되는 필요 인력량에 대한 고정계수(fixed coefficient manpower requirement)를 추정할 때 이중비례행렬모형(二重比例行列模型)을 이용하여, 산업구조의 변화로 인한 직업별 인력수요 변화가 충분히 고려되도록 하였다. 전망의 결과에 따르면 향후 우리 경제는 지식기반경제(knowledge-based economy)로 이행하고 있다고 볼 수 있다. 우선 산업구조면에서 지식집약적산업으로의 구조조정이 일어나게 되고 이에 따라 산업별 취업구조에서도 고기술산업의 취업준비중이 급속히 증가하게 된다. 직업별 취업분포에 있어서도 전문기술직 행정관리직 등의 고숙련 사무직의 비중은 크게 증가하는 반면 생산관련직과 농림어업직의 비중은 감소하게 된다. 이처럼 경제가 지식집약화되어 감에 따라 고학력자에 대한 수요는 지속적으로 증가하지만 현재 적절한 인력양성과 공급이 이루어지지 않고 있어 향후 기술이나 기능에 따른 수급부일정(需給不一政)(skill mismatch)현상이 매우 심해질 것으로 보인다. 따라서 앞으로의 인력정책에서 가장 주안점을 두어야 할 부분은 첨단기술산업과 관련된 인력의 양성에 있다고 하겠다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.38
no.2
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pp.327-335
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2018
In order to calculate the quality management cost of construction work, the process must conform to relevant laws and regulations. In details, the cost of the various items such as quality test fee and quality control activity cost are required to be calculated. Regarding the quality management costs, the labor cost is applied to the quality examination fee and the calculation unit quantity in the construction quality management duties. The application of the unit price of the labor cost stipulates that Construction Association of Korea and Korea Engineering & Consulting Association apply the unit price which is surveyed and published. However, in the related laws and regulations, the standard of the quality manager and quality tester is not clear. This accounts for the confusion in the cost of construction management and the cost of labor. In the current law, the allocation standard of quality control personnel is specified according to the size of the construction, but the standard of placement of quality testers is not specified. At the construction site, there is no assignment criteria manpower for quality testers except quality managers, or very little work is being done. The quality control personnel conducts the quality test work to be carried out by the quality tester, and this carrying out heavy work. Therefore, it is difficult to maintain quality control activities. In this study, the labor cost of quality management expenses and the allocation criteria of quality managers and quality testers are established and presented for the purpose of securing the quality of the construction work and preventing the construction work. It is stipulated that the standards of the relevant laws and regulations, which are not clear, should be classified into quality control personnel and quality testers according to the size of the construction. Based on the unit price of Korea Engineering & Consulting Association, the personnel expenses of quality managers and quality testers are proposed to apply the unit price of engineer (professional engineer, specialist, advanced, intermediate, beginner) and skilled technicians (advanced, intermediate, beginner).
This research does focus on supporting all of formal, or informal learning at real time. From industry or education field, learning training is according to worker's current situation or business context. And according to worker's current situation, or business flow, 3D immersion knowledge visualization is effective in the individual ability and the learning progress For this, workers listen to compound knowledge coaching advices at real time. Therefore we developed the realistic 3D based knowledge retrieval method to identify and retrieve multidimensional relation easily.
The Journal of Korean Orthopaedic Ultrasound Society
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v.2
no.2
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pp.107-112
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2009
Ultrasonographic examination for the rotator cuff disease is dynamic noninvasive study and the results is comparable to MRI on the behalf of recent development. It also can be used as a tool for guided injection and follow up study after rotator cuff repair. The development of equipment, learning curve and knowledge for the disease are the three most important factors for the critical role of the ultrasonography in the diagnosis and treatment of the rotator cuff disease.
The Journal of Korean Orthopaedic Ultrasound Society
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v.6
no.1
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pp.28-37
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2013
Ultrasound is a first line examination of the knee and useful diagnostic tool in assessing the various knee lesions. The advantages of ultrasound are that it is non-invasive, easily available at bed side, cheap, well accepted by patients, and that it has technical benefits including dynamic evaluation. Its limitations include reliability, which is largely operator dependent and its inability to evaluate deep structures. Technical guidelines of the ultrasound released by European Society of MusculoSkeletal Radiology (ESSR) and ultrasonographic findings of various knee lesions are described.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.876-877
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2013
기존 식품건조 공정방법인 냉동보관, 자연건조에 의한 건조방식은 상품의 품질을 저하시켜 경쟁력이 낮고, 열풍건조 등 자동화된 건조공정의 경우에도 열에 의한 건조대상물의 탈색 및 변형 등의 특성변화로 인하여 고부가가치 상품의 제조하기 어려움의 한계로 인한 보관 및 상품성 저하 문제점 대두되고 있다. 따라서 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 마이크로웨이브 건조기술 도입을 통한 건조방식 개선이 필요하다. 마이크로웨이브 건조기술은 표면 가열방식의 기존 건조방식에 비해 가열대상 물질의 표면 손상이 적고 전력효율이 우수하다는 특징으로 인하여 건조분야에서 점차 해당 건조기술이 확대되고 있다. 본 논문에서는 마이크로웨이브 건조에서 공정관리 요소들의 상태를 실시간으로 수집하고 이를 기반으로 숙련자의 작업공정 환경을 습득하여 데이터 베이스화하여 자동화된 작업공정을 제공하기 위한 모니터링 제어시스템을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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