• Title/Summary/Keyword: 비디오시장

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Developing a Sensory Ride Film 'Dragon Dungeon Racing' (효율적인 입체 라이드 콘텐츠 제작을 위한 연구)

  • Chae, Eel-Jin;Choi, Chul-Young;Choi, Kyu-Don;Kim, Ki-Hong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.2
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    • pp.178-185
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    • 2011
  • The recent development of 3D and its application contents have made it possible for people to experience more various 3D contents such as 3D/4D, VR, 3D ride film, I-max, sensory 3D games at theme parks, large-scale exhibitions, 4D cinemas and Video ride. Among them, Video ride, a motion-based genre, especially is getting more popularity, where viewers are immersed in and get indirect experiences in virtual reality. In this study, the production process of the genre of sensory 3D image getting attention recently and ride film are introduced. In the material selection of 3D images, the space and the setting up which is suitable to the fierce movement of rides are studied and some examples of the realization of creative direction ideas and effective technologies using the functions of Stereo Camera which has been first applied to MAYA 2009 are also illustrated. When experts in this 3D image production create more interesting stories with the cultural diversity and introduce enhanced 3D production techniques for excellent contents, domestic relevant companies will be sufficiently able to compete with their foreign counterparts and further establish their successfully unique and strong domains in the image contents sector.

Customizing feature analysis for super mario maker (슈퍼마리오 메이커의 커스터마이징 특징 분석)

  • Park, Sang-Tae;Sohn, Jong-Nam;Lee, Chang-Jo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.14 no.7
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    • pp.339-345
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    • 2016
  • While a game market has been growing consistently world widely, a market of arcade or video game has been detained. In this stagnation, the latest one in 2015, "Super Mario Maker" of Mario series that's been running in good for 30 years, the notable sale and growth of which are extraordinary. As for a study in customizing, a literature of game customizing and studies that are foregone were mostly handling contents about a game character. In the survey that's done in this thesis about knowledge and needs in customizinge game users have, it was shown they want to customize sides of a rule and a character. I analyzed what the main factors are in this game which uses a main concept of customizing and the reason for high profits and popularity. As a result of the analysis, four features, possibility to customize a game rule, share data among users, collaboration in marketing with NFC figure characters, offering updates with sustained and new customizing features were found out. I am certain a game customizing will be helping to meet users and be used for various industries without limit of existing character.

DMB Filecasting Service Technology (DMB 파일캐스팅 서비스 기술)

  • Choi, Ji-Hoon;Yang, Kyu-Tae;Cha, Ji-Hun
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.17 no.1
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    • pp.152-164
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    • 2012
  • DMB provides various kinds of data services such as BWS and TPEG service in addition to audio and video services. But recently the necessity of new business models creating profit has been on the rise due to the saturation of DMB receiver market and break-down of market barrier between mobile IPTV and DMB services. This paper introduces DMB filecasting service technology, which can be expected a new profit-creative business model. The purpose of DMB filecasting service is to transmit non-real time multimedia contents based on DMB AF format to the users through DMB channels. It makes possible to consume DMB contents with any DMB-installed device anytime, anywhere and share them with others. Also DMB filecasting service makes consumption and request of DMB contents possible to be extented to a variety of networks as well as DMB channels. The paper explains the standardization status of DMB filecasting service and various DMB filecasting service scenarios. And also it proposes a signalling methode, a transmission and reception protocol and a receiver structure using DMB broadcasting program guide information.

A Study on the Relationship between Camera and Subject for Visualization of Image - A Focus on the Status of Watch a Movie with Small Mobile Device - (영상의 시각화를 위한 카메라와 피사체의 상관관계 연구 - 스마트폰 사용자의 영상 시청 현황을 중심으로 -)

  • Ko, Hyun-Wook
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.5
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    • pp.119-126
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    • 2019
  • Watching movies is common on a big screen like a theater or on a big-screen TV. nowadays, small platform such as mobile devices is increasing rapidly for watch a movie. These changes are deeply related to the advent of Internet-based video streaming services such as OTT. OTT's development has provided in free video viewing system without using the set-top box is free from the limitations of time and space. Leading the market is Netflix[1], which started its business with Internet-based DVD rental service. Netflix, which is growing in tandem with the mobile market, had 193.26[2] million members as of the end of 2018. Other OTT participating companies include content-based Pooq, TVing, platform-based Olleh TV Mobile, Oksusu and LTE video portal. The size of such new growth projects has grown gradually, with 25.4 percent of all smartphone users currently watching video content with small mobile devices. Therefore, de-largeization, it is thought that visual language is needed for viewing small mobile devices that are capable of OTT services. To this end, this paper will identify the problem in viewing popular video content with small mobile devices and Survey and study its impact on viewers using the questionnaire.

A Study on Subcontract Animation in Korea during the Industrialization Era - Centered around Animations in 1970-80s - (산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구 - 1970-80년대 애니메이션을 중심으로 -)

  • Kim, Jong-Ok
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.43
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    • pp.47-75
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    • 2016
  • This study has analyzed the history of the subcontract animation in Korea that began with Golden Bat of TBC Animation Division in 1966 to 1980s and shed the light on the history of subcontract animation that has been processed over 30 years in Korean animation. For this purpose, through the outlined status of subcontract animation, such as, production company, production status, scale of industry and so forth, the status of the OEM industry then has been checked and it links the solidified background of animation into subcontract production industry with the situation in time for analysis. In addition, on the basis of the foregoing, it is intended to broaden the horizon of the history of animation through the analysis on new search for facilitating the creative animation by overcoming the issues and limits generated by the subcontract animation industry. 1970s was the time that the national objective is to advance heavy-chemical industry and export-led economic growth. From the late 1970s, the animation has been spot lighted as the main-stream export industry through the overseas subcontract orders for animation. Expansion of the subcontract animation production has been influenced from the national policies on public culture, dispersion of color TV, facilitation of video production market and other media changes of the time that led the decline of animation audiences in theaters, and another cause would be in lack of platform of broadcasting companies that avoided the independent animation production for its economic theory. The subcontract animation industry may have the positive evaluation in the aspect of expanding the animation environment, such as, structuring of animation infra, development of new human resources and etc. However, the technology-incentive 'production'-oriented advancement has created distorted structure in advancing the professional human resources due to the absence of 'pre-production' of planning and others as well as the insufficient perception on 'post production (post work)', and it was unable to formulate domestic market by re-investing the capital accumulated for OEM industry into the production of creative animation and it has been assessed as negative aspect. Animation is a cultural and spiritual product of a country. Therefore, the systematic support policy for the facilitation of the creative animation, such as, development of professional human resources, creation of outstanding work, formation of market to make the pre-circulation structure and so forth has to be sought. However, animation is an industry, but there is no perception that it is a cultural industry based on the creativeness, not hardware-oriented manufacturing business. Such a lack of recognition, there was no policies to make the market and facilitate the creative animation by the animation of Korea for this period through the long-term plan and investment for independent work production. Such an attempt is newly begun through diverse searches for protection and advancement of creative animation in Korea after 1990s.

A personalized TV service under Open network environment (개방형 환경에서의 개인 맞춤형 TV 서비스)

  • Lye, Ji-Hye;Pyo, Sin-Ji;Im, Jeong-Yeon;Kim, Mun-Churl;Lim, Sun-Hwan;Kim, Sang-Ki
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.279-282
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    • 2006
  • IP망을 이용한 IPTV 방송 서비스가 새로운 수익 모델로 인정받고 현재 국내의 KT, SKT 등이 IPTV 시범서비스를 준비하거나 진행 중에 있다 이 IPTV 서비스는 이전의 단방향 방송과는 달리 사용자와의 인터렉션을 중시하는 양방향 방송을 표방하기 때문에 지금까지의 방송과는 다른 혁신적인 방송서비스가 기대된다. 하지만 IPTV 서비스에 있어서 여러 통신사와 방송사가 참여할 수 있을 것으로 보여지는 것과는 달리 실상은 몇몇 거대 통신기업이 자신들의 망을 이용하는 가입자들을 상대로 한정된 사업을 벌이고 있다. 이는 IPTV 서비스를 위한 인프라가 구축되어 있지 않고 방통융합망의 개념을 만족시키기 위해 서비스 개발자가 알아야 할 프로토콜들이 너무나 많기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 상황을 타개할 수 있는 수단을 Open API로 제안한다. 맞춤형 방송을 위한 시나리오를 TV-Anytime의 벤치마킹과 유저 시나리오를 참고하여 재구성하고 이 시나리오로부터 IPTV 방송 서비스를 위한 방통융합망의 기본적이고 강력한 기능들을 Open API 함수로 정의하였다. 여기에서의 방송 서비스는 NDR, EPG, 개인 맞춤형 광고 서비스를 말하며 각 서비스를 위한 서버는 통합망 위에 존재하고 이 서버들이 개방하는 API들은 다른 응용프로그램에 의해 사용되는 것이기 때문에 가장 기본적인 기능을 정의하게 된다. 또한, 제안한 Open API 함수를 이용하여 개인 맞춤형 방송 응용 서비스를 구현함으로써 서비스 검증을 하였다. Open API는 웹서비스를 통해 공개된 기능들로써 게이트웨이를 통해 다른 망에서 사용할 수 있게 된다. Open API 함수의 정의는 함수 이름, 기능, 입 출력 파라메터로 이루어져 있다. 사용자 맞춤 서비스를 위해 전달되는 사용자 상세 정보와 콘텐츠 상세 정보는 TV-Anytime 포럼에서 정의한 메타데이터 스키마를 이용하여 정의하였다.가능하게 한다. 제안된 방법은 프레임 간 모드 결정을 고속화함으로써 스케일러블 비디오 부호화기의 연산량과 복잡도를 최대 57%감소시킨다. 그러나 연산량 감소에 따른 비트율의 증가나 화질의 열화는 최대 1.74% 비트율 증가 및 0.08dB PSNR 감소로 무시할 정도로 작다., 반드시 이에 대한 검증이 필요함을 알 수 있었다. 현지관측에 비해 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있는 위성영상해석방법을 이용한 방법은 해양수질파악이 가능할 것으로 판단되며, GIS를 이용하여 다양하고 복잡한 자료를 데이터베이스화함으로써 가시화하고, 이를 기초로 공간분석을 실시함으로써 환경요소별 공간분포에 대한 파악을 통해 수치모형실험을 이용한 각종 환경영향의 평가 및 예측을 위한 기초자료로 이용이 가능할 것으로 사료된다.염총량관리 기본계획 시 구축된 모형 매개변수를 바탕으로 분석을 수행하였다. 일차오차분석을 이용하여 수리매개변수와 수질매개변수의 수질항목별 상대적 기여도를 파악해 본 결과, 수리매개변수는 DO, BOD, 유기질소, 유기인 모든 항목에 일정 정도의 상대적 기여도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 이로부터 수질 모형의 적용 시 수리 매개변수 또한 수질 매개변수의 추정 시와 같이 보다 세심한 주의를 기울여 추정할 필요가 있을 것으로 판단된다.변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측면과 투자성과측면의 실증결과를 통하여 한국주식시장에 있어서 시장수익률을 평균적으로 초과할 수 있는 거래전략은 존재하므로 이러한 전략을 개발 및 활용할 수 있으며, 특히, 한국주식시장에 적합한 거래전략은 반전거래전략이고, 이 전략의 유용성은 투자자가 설정한 투자기간보다

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Original expression of the creative chidren's picture-book (창작그림동화의 독창성 연구)

  • 안경환
    • Archives of design research
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    • v.11 no.1
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    • pp.185-197
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    • 1998
  • The domestic publishing market has heen ranked at No.7 in the word publishing market(stastics material in Cultu re and Gymnastics m inistrv )Es pe cia Ill'. publishing quantity of children'book is about to reacb No.3. Such a publishing condition i." showing that Korean publishing world has limit,llion of kind and genre despite of its quant.iative improvement On the ot.her hand. t',reign juvenile publi."hing has multi-publishing form, which is a simultaneous publishing with dolls, audio stuff, game programs and CD-ROM t.itles. Even the animation is considered as of the publication at the planning s tsge. However, when we take a look at domestic condition we come to know that Korean juvenile publishing has been occupied mostly by the studying book. Also, the cautious book selection by the well educated parents in l990's has brought up the change of juvenile publishing world. Such a presen t condition bears of juvenlie publi.,;hing world. Such a present condition bears problem, which is the checking 190 translat.ions among the published picture- books of the last ye ar children's book Nevertheless, there was a sucessful domestic planned creative picture book last year. That is "Puppy s shit", which was sold out 15 000 copies and be st se ller of children's book. Whe n we take a look at the commercial success of "Puppy s shit", it is possible that domestic work holds a position in the publishing market. "Puppy s shit" is the story about valuable nature with Korean styled illustration, which tells the prefemece of Korean book in do mestic pu blis hin f.i market. With the motto "Finding prospect of the Korean creative children's book", this paper was went throu gh. By searchinf.i for creative com ponent.s of picture-book planning such as theme, story, illustration, and edit design through the foreign picture-book "What 1 want. to know from the little mole is who made it on top of his head"-and domestic creative picture/book 'Puppy's shit", this study tried to tell a couple of things like followings publication of Korean creative picture book in t.he world. professional and more artistic inner fabric and originality(the relatio nship be tween stort and illu,tration), improvement of illustration through new formative language with well expressed con ten t, planning improvem ent of Korean creative pictive picture book including literary, artistic and educative component and finally examples of planning, artict and educative component and finally example, of planning the good book with a story and illu,;tration which can in the long run improve the value of life for the children.h can in the long run improve the value of life for the children.

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A study about the improvement plan in production processes of digital entertainment image using the motion capture system (모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안에 관한 연구)

  • Lee, Man-Woo;Yun, Deok-Un;Park, Jin-Seok;Kim, Soon-Gohn
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.824-828
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    • 2006
  • Introduction of motion capture system to the field of digital entertainment paved the way to accelerate the development of 3D character animation all the more. Motion capture system has been developed of the level that it can capture the fierce motions of character particularly in the digital game image and improve the dynamic characteristics by capturing the movement of human muscle or express the human's true emotion by capturing wrinkles and expression on face. Such an extension of realistic expression enables them to be used increasingly in movie, TV, advertisement, music video, etc centering around the game industry in the field of digital entertainment. The fact is, however, that many difficulties are held in the image production process compared with the competing countries such as USA and Japan, owing to inferiorities in technical expertise and capital in the image production process using the local motion capture, insufficient professional human resources of motion capture and small size of local motion capture image market. Hence, this study intends to suggest the plan to improve the technical problems in terms of integrated motion capture system, motion capture professional human resources and motion capture in-house program development in the production process of digital entertainment image using the motion capture system by surveying local and overseas examples of image production.

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Changes in the Ceremonial Dresses for Children's First Birthday Since 1945 (광복이후 첫돌 복식의 변천)

  • Ji, Yoon-Young;Hong, Na-Young
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.25 no.9
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    • pp.1681-1692
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    • 2001
  • 본 연구는 광복 이후 현재까지 첫돌 복식 변화를 시대적으로 고찰, 그 변화 양상과 영 향 요인을 규명하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 방법은 문헌 고찰과 사진 자료를 통한 내용 분석을 주로 하였다. 더불어 자료의 보충을 위해 첫돌 의례와 관련된 주변 인물들-가족, 기성 아동 한복 유통 상인, 상업적 사진사 등-의 면접 조사도 병행하였다. 이상의 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 1940년대 중반∼50년대 초에는 해방 이후 혼란과 전란으로 인한 물자의 부족으로 첫돌 의례의 명분은 남아있으나 복식 문화는 공백기를 맞는다. 1950년대 중반이후 60년대 전반기는 미국의 경제 원조와 섬유 공업 활성화로 의료의 공급이 원활하여 전기에 비해 의례적 의미를 지닌 첫돌 복식의 착용이 가능해 졌다. 전통 한복을 기본으로 한 위에 서양식 복식 품목들이 섞여서 나타나고 있다 60년대 후반에서 1970년대의 두드러진 양상은 기성복 산업 의 발달로 전문적 인 기성복 시장이 형성되었고 이는 기성복화 된 첫돌 복식의 일습 개념을 등장시키게 하였다. 또한 한복이 예복화 되는 경 향이 두드러지게 나타났던 시기로 70년대 후반의 칼라 필름의 보급은 금박과 자수와 같은 다양한 재료와 재단 방법을 사용한 장식화 된 첫돌 복식의 사용을 가속화 시 켰다. 특히 70년대 중반에 소수의 일반에게 입혀졌던 궁중복식의 하나인 당의가 소매없는 당의로 바뀌어 여아의 돌옷으로 입혀지기 시작하였다. 1980년대 전반기는 칼라 TV의 보급, 비디오 촬영의 보편화로 한복이던 양복이던 일습화 된 첫돌 복식이 대중적으로 정착하게 되었다. 후반기에는 국내의 국제적인 행사의 유치와 전통 복식 소개를 위한 전시들을 계기로 왕실 복식에 대한 관심이 고조되었다. 이로 인해 여아에게 소매없는 당의를 입히고 남아에게 용포를 입히는 유행이 가속화되었다. 또한 서양식 예복을 입히는 유행이 시작되었다. 90년대에 들어와 아기 전문사진점의 등장은 1 회적인 첫돌 의례에 한복과 서양식 예복, 일상복 등을 다양하게 착용시키는 계기를 가져오게 하였다. 이상과 같은 다양한 변화 양상에도 불구하고 첫돌을 기념하기 위해 특별한 옷을 마련하고자 했으며, 그 복식의 구성 이 전통적인 일습 개념을 꾸준히 지향해 온 경향을 보여주고 있다. 반면 최근 과열된 아동 산업은 보다 다양한 복식을 입혀서 촬영한 사진으로 특별하게 꾸민 상업적인 기념물들을 남겨주게 하고 있다. 비록 특별한 옷을 준비하여 아동에게 입히는 행위는 유사한 표현 양태이나 지나치게 많은 옷을 갈아 입히는 표현 방식은 지양되어야할 것이다

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A Study on Measurement of Penetration Depth of Steel Pipe Using the Impact-Echo Method (충격탄성파법에 의한 강관구조물 근입깊이 측정에 관한 연구)

  • Lee, Sang Hun;Kumagai, Takayuki;Endo, Takao;Han, Youn Hee
    • 한국방재학회:학술대회논문집
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    • 2011.02a
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    • pp.89-89
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    • 2011
  • 도로의 가드레일 지주 근입깊이의 부족에 의한 자동차의 전락사고 이 후, 일본의 국토교통성 등의 관계자들이 그 대책 세우기에 부심해 왔으나, 기설 지주의 근입깊이를 측정할 수 있는 방법은 아직까지 알려져 있지 않으며, 현재로서는 작업의 전 과정을 비디오로 촬영하여 그 기록을 남기도록 되어있다. 그러나 그것은 상당히 비효율적인 작업으로 엄밀한 감시기능을 다하지 못하고 있으며, 감독자와 시공자의 양자로부터 계측 도구의 개발이 절실히 요구되고 있다. 일부의 초음파 측정기 업자가 가드레일 지주의 근입깊이를 측정할 수 있다고 주장하고 있으나, 시장에는 아직 나타나지 않고 있으며, 그 측정시스템의 측정여부와 성능의 검증이 이루어지지 않고 있는 상황이다. 지금까지 충격탄성파법 또는 초음파법을 이용하여, 매설된 가드레일 지주의 근입깊이를 측정한 성공사례가 정식으로 보고된 바는 없으며, 같은 강관주인 눈사태 방지책의 지주 파이프에 대한 근입깊이의 측정은 본 연구그룹의 의해 행하여진 바가 있다. 검사봉이나 해머 등으로 대상물을 두드려서 탄성파를 발생시키고, 그것을 가속도계 또는 속도계의 진동센서로 감지하여 그 파형을 분석함으로써 대상물의 치수 등을 측정하는 충격탄성파법은, 특히 콘크리트를 대상으로 공동 및 매설물 등의 탐사, 균열깊이의 측정 등에 폭 넓게 사용되고 있다. 하지만 이 측정방법을 가드레일의 지주의 근입깊이 측정에 적용할 경우, 일반적으로 행하여지는 방법, 즉 진동센서를 대상물의 상단부(캡)에 설치하는 방법으로는 접합부에 의한 탄성파의 손실과 캡의 휨 진동에 의한 노이즈 등을 해결하기가 곤란해진다. 또한 지반의 존재로 인한 진동 모드의 변화와 진동에너지의 감소 등의 문제점을 해결하지 않으면 안 된다. 본 연구는 충격탄성파법을 이용하여 지반에 설치된 눈사태 방지책이나 가드레일의 지주와 같은 강관 구조물의 근입깊이를 측정하고자 하는 연구이다. 이를 위해 진동센서를 캡이 아닌 측면부에 취부장치를 이용하여 설치함으로써 길이방향의 탄성파를 측정할 수 있도록 하고, 실제 구조물에 대해 측정을 실시하여 그 측정시스템의 성능과 유용성을 검토하고자 한다. 또한 다양한 길이의 실험용 강관 파이프를 매설하고 측정실험을 실시하여 측정시스템의 적용성에 대해서도 검토하였다. 본 연구를 통하여, 수신센서를 파이프의 측면에 선접촉하게 함으로서 종파를 감지하여 근입깊이를 포함한 파이프의 전 길이를 측정하는 본 측정시스템은 매설된 강관 구조물의 길이 측정에 기본적으로 적용 가능함을 확인할 수 있었다. 특히 오거 굴착으로 시공된 경우에는 높은 정도의 측정성능을 보여주었다. 또한 항타관입 파이프에 대해서는 지반의 영향을 고려함으로써 길이의 측정이 가능하다는 것을 확인할 수 있었다. 즉, 오거 굴착 또는 항타 관입 등 시공방법에 따라 측정결과에 대한 지반의 영향 정도가 달라지며 파형 분석 및 길이 산정시 그 영향을 고려하여야 함을 확인하였다.

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