Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.129-130
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2014
최근 높은 품질의 비디오 서비스에 대한 사용자 요구 증가로 UHD(Ultra High-Definition) 서비스가 등장하였고 여러 방송사에서 UHD 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 하지만 아날로그에서 디지털로의 전환이 이루어진지 얼마 지나지 않았고 사용자 대부분은 HD(High-Definition)급 수상기를 가지고 있기 때문에 현재로서는 HD 서비스와 UHD 서비스가 공존해야 하는 상황에 있다. 이를 위해 스케일러블 영상 기술과 차세대 멀티미디어 다중화 전송 표준인 MMT(MPEG Media Transport)가 대두되었다. 사용자 인터페이스로 정의된 MMT CI(Composition Information)를 이용해 계층 부호화 비디오 서비스하려고 하지만 계층 간의 의존성이 높기 때문에 구현상에 어려움이 있다. 이러한 문제점을 해결하기위한 방법으로 본 논문에서는 사용자가 계층 부호화된 비디오 서비스를 제공 받을 수 있는 독립적인 사용자 인터페이스 설계 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.97-100
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2014
최근 초고화질 해상도(UHD) 영상 서비스에 따른 기존의 비디오 압축 기술인 H.264/AVC 대비 두 배 이상의 압축 성능을 가지는 HEVC(High-Efficiency Video Codec)의 표준화가 완료되었다. 그러나 높은 압축 효과를 얻기 위하여 복잡한 연산이 필요한 기법들이 많이 도입되어 HEVC의 부호화 복잡도는 H.264/AVC보다 크게 증가되었다. 예로써 HEVC의 화면내 예측 부호화는 예측 방향를 최대 35개까지 확장함으로써 기존 H.264/AVC에 비해서 향상된 부호화 효율을 갖지만 화면내 부호화의 복잡도는 크게 증가되어 복잡도 감소 기법이 필요하다. 본 논문은 화면내 예측 부호화에 사용되는 예측 방향 35가지를 비디오 해상도와 양자화 파라미터 크기를 고려하여 4가지 모드로 나누고 비디오 해상도의 따른 PU(Prediction Unit)의 크기의 점유율에 따라 예측 방향 개수를 변경함으로써 계산 복잡도를 감소시키는 기법을 제안한다. 실험 결과를 통해 제안된 기법을 적용함으로써 대략 2%의 BD-rate 증가로 부호화 시간을 4% 감소시킬 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.178-181
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2013
본 논문에서는 SVC와 MVC의 부호화 구조를 결합하여 구현된 스케일러블 다시점 비디오 부호화의 움직임 추정 기법과 DPB를 위한 GPB 기반의 RPL (reference picture list) 설계를 제안한다. 제안된 움직임 추정 기법에서는 부호화 과정에서 필요한 예측 부호화의 성능 향상을 위해서 서로 다른 시점 (view)의 픽처 정보를 참조픽처의 후보로서 사용한다. 또한, B픽처 예측의 경우 HEVC에서 사용하는 HEVC GPB 기술을 통해 참조화면에서 두 개의 움직임 벡터를 활용한다. 제안된 움직임 예측 구조에 의해서 압축된 비디오 데이터의 크기를 감소시켜 압축 효율을 증대시킬 수 있다. 다양한 실험을 통해서 제안된 예측 구조를 적용함으로써 스케일러블 다시점 비디오 부호화에서의 압축 효율의 향상을 얻어낼 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.18-21
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2012
자동 백색 보정은 디지털 비디오 프로세싱에서 매우 중요한 기능이며, IP 네트워크 카메라의 경우에도 필수적인 영상 전처리 과정이다. 본 논문은 TI 사의 비디오 프로세서인 DM36x을 이용하여 제작된 HD IP 네트워크 카메라에서의 실시간으로 동작할 수 있는 효과적인 비디오 자동 백색 보정 알고리즘을 구현한 결과를 기술한다. 구현한 자동 백색 보정 알고리즘은 매우 효과적인 것으로 알려진 그레이 컬러 포인트 기반 알고리즘을 DM36x의 AWB 엔진이 제공하는 기능을 이용하여 실시간으로 동작될 수 있도록 고쳐서 구현하였다.
본 논문에서는 네트워크 상태, 사용자 단말 성능, 지원 가능한 비디오 포맷등 사용자 정보들을 서버와 공유하여 원활한 비디오스트리밍이 가능한 클라이언트를 기술한다. 이러한 사용자 정보는 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크를 이용하여 서버와 통신하며, 기존의 VoD의 단방향 스트리밍이 아닌 양방향의 스트리밍 구조로 설계하였다. 양방향 스트리밍은 사용자 환경뿐만 아니라 이전에 재생된 비디오 시퀀스 및 사용자 이동성에 따른 적응형 재생이 가능하도록 스트리밍과 다른 통신채널을 이용하여 단말의 정보를 서버에게 보낼 수 있다. 실제 응용과 검증을 위해 본 논문에서는 PC를 이용한 단말 시스템과 PDA를 이용하여 동작시험 결과를 얻었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.719-721
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2016
본 논문에서는 프로젝션 맵팽 시에 요구되는 다양한 장비와 기술에 대한 학습시간을 최소화하여 초보자도 빠른 시간 안에 정교하면서도 다양한 연출이 가능한 맵핑 작업을 할 수 있도록 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하였으며, 역동적인 연출을 위해서 여러 개의 비디오 클립을 동적으로 디스플레이하는 형태를 보다 쉽게 정의하고 수행할 수 있도록 하는 프레임워크를 설계하였다. 제안 프레임워크에서 구성 파일의 몇 가지 속성값을 간단히 변경하는 것만으로 다중 비디오 클립을 이용한 다양한 형태의 동적 디스플레이를 모드를 연출 할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.550-552
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1998
스포츠 비디오는 역동적인 특성과 비정형적인 구조를 가지고 있으므로 뉴스와 같은 정형적인 비디오와는 달리 분석이 쉽지 않다. 본 논문에서는 이러한 어려움을 극복하기 위하여 축구 경기에서 하이라이트를 추출하여 색인하고 이에 대하여 선수 위치 추적, 파노라마 영상 구성, 경기장 모델 상에서의 선수 이동 궤적 도시 등을 수행하는 방법을 제안한다. 이를 위하여 제한된 색상의 HSV 영상을 구성하여 골대와 선수 위치를 추적하고, 움직임 벡터를 추출하여 카메라 동작을 분석하였으며 경기장 모델 구성을 위해 경기장 내의 특징점을 추출하여 투영 변환을 수행하였다. 실험 결과를 통해서 제안된 방법이 축구 경기 비디오 분석에 효율적으로 이용될 수 있음을 확인할 수 있다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.15
no.1
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pp.149-164
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1998
The study aims to construct a system which can provide multimedia materials, specifically, digitalized video and audio materials on the internet. To accomplish this objective, it investigates technology on constructing a VOD/AOD system, current situations on video and audio data management in domestic and internatinal broadcasting institution and information centers. The study proposes a VOD/AOD system which can effectively manage and disseminate these materials on the internet.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.130-132
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2001
현재 인터넷은 노력형 서비스(Best-effort service)만을 제공하며, 보장형 서비스(Guaranteed service)를 제공하지 못하는 한계를 가지고 있다. MPEG1, MPEG4, H.263과 같은 실시간 비디오 데이터를 효과적으로 제공하기 위해서는 보장형 서비스를 필요로 하며, 세션 관리, 호 허용 제어, 패킷 스케쥴링과 같은 여러 가지 기술들이 필요하다. 기존에 주로 사용되고 있는 FIFO(First-in First-out)에 의한 큐잉 정책으로는 대역폭, 지연 시간과 같은 네트워크 자원을 사용자에게 보장해 줄 수 없다. 따라서 CBQ(Class Based Queuing), WFQ(Weight Fair Queuing)아 같은 공평 큐잉 기법들에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 WFQ와 같은 공평 큐잉 기법을, 실시한 비디오 패킷 전송에 효과적으로 사용하기 위한 방법(AWF2Q+)을 제안하였다. FIFO, WFQ, AWF2Q+의 서비스 품질(PSNR)에 대한 비교, 분석을 통해 제안한 알고리즘이 실시간 비디오 서비스의 품질(PSNR)을 향상할 수 있다는 것을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.260-262
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2000
MPEG-4에서는 다양한 객체를 취급하기 위하여 시스템 부분(Part1)이 차지하는 비중이 MPEG-1이나 MPEG-2에서 보다 훨씬 높아졌다. 이러한 MPEG-4의 시스템 부분을 구현한 참조 모델을 IM1이라고 한다. IM1에는 다양한 오디오/비디오(A/V) 객체를 수용하기 위하여 디코더 프레임워크를 마련하고, 어떤 A/V 객체든 이 프레임워크에 맞추어 디코더를 구현하면 IM1 프리젠터에서 플레이가 가능토록 하고 있다. 현재 IM1 버전 3.8에서는 H.263 비디오, G.723 오디오, JPEG 이미지, AAC 오디오를 지원하고 있다. 이 논문에서는 MPEG-4 비디오 디코더를 IM1 디코더 프레임워크를 맞추어 설계, 수정한 내용을 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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