An anonymous asymmetric fingerprinting protocol combined with watermarking techniques, is one of the copyright protection technologies keeping both right of a seller and that of a buyer, where a seller and an anonymous buyer perform such a protocol that employs various cryptographic tools in order that the seller does not know the exact watermarked copy that the buyer receives, while inserting an invisible non-removable fingerprint i.e., each different unique watermark, into each copy of the digital content to be sold. In such a protocol innocent buyers are kept anonymous during transactions, however, the unlawful reseller is unambiguously identified with a real identity as a copyright violator. In 2007, Yong and Lee proposed an anonymous asymmetric fingerprinting scheme with trusted third party. In this paper we point out the weakness of their scheme such as: the buyer with intention can remove the fingerprint in the watermarked content, because he/she can decrypt the encrypted fingerprint with a symmetric key using man-in-the-middle-attack; a real identity of a buyer can be revealed to the seller through the identification process even though he/she is honest. Furthermore, we propose an improved secure and efficient anonymous asymmetric fingerprinting scheme which enables to reduce the number of communication between the participants.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.6
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pp.1419-1427
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2012
This paper deals with the online privacy policy, which is designed to solve the information asymmetry problem between websites and internet users. We empirically analyze the recognition, confirmation of the online privacy policy, and its effects on online transaction behavior using a rich survey data representing 5,422 Korean internet users. Major results are as follows. First, there exists a significant difference between recognition and confirmation, and confirmation behavior is positively related with the importance of privacy issue and the experience of privacy invasion. Second, binary variable regressions show that internet user tends to participate in online transaction if he/she confirms the online privacy policy positively. Finally, if websites would make online privacy policy easy and short, a yearly online transaction market size of Korea would increase by 0.46 million participants and 22.4 billion KRW.
Izumi sedimentary basin (ISB), west of Shikoku, Japan, is widely distributed across the western side of the Sakuragi Bend of the Japan Median Tectonic Line (MTL). It is not obvious how the ISB formed, but this feature is similar to an asymmetric pull-apart basin. The stratigraphic succession and tuff layers show that ages tend to decrease toward the Sakuragi Bend. We investigate whether the ISB is an asymmetric pull-apart basin using analogue model experiments with running sand. A pull-apart basin of length 60 cm and width 20 cm is formed, and secondary normal faults appear on the surrounding surface. A cross-section parallel to the direction of displacement shows that the stratigraphic succession of the pull-apart basin becomes younger toward the releasing bend. A listric normal fault, which has the opposite dip to the master fault, is observed in a cross-section perpendicular to the direction of displacement. These results are consistent with the observed properties of the ISB west of Shikoku, thereby supporting the possibility that the ISB is an asymmetric pull-apart basin.
로봇기술의 진화적 측면을 고려하여 아동을 대상으로 하는 로봇 개발이 많이 이루어지고 있으며, 최근에는 교육적 활용 도구로서 현장 연구도 활발히 이루어지고 있다. 로봇의 얼굴은 인간과 로봇의 상호작용의 시작이라고 할 수 있는 중요한 부분이나, 아직 로봇 얼굴에 대한 체계적인 분석 연구는 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 아동 교육용 로봇 또는 홈 로봇에 적당한 얼굴 설계 가이드를 제시하기 위하여, 많은 로봇 얼굴을 대상으로 아동들의 인지 분포와 로봇 얼굴의 계량 수치를 분석하였다. 그 결과 아동들은 로봇얼굴의 색깔에 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 로봇 얼굴에서 아동의 선호도에 가장 큰 영향을 끼치는 부분은 아동의 성별 간 유의한 차이는 있었지만 얼굴형과 눈이었다. 즉, 아이와의 상호작용에 긍정적 영향을 줄 것으로 기대되는 로봇은 동글 넓적한 얼굴의 큰 눈과 비교적 작은 입으로 나타났고, 비대칭이거나 긴 타원형의 얼굴을 싫어하는 경향을 보였다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.10
no.1
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pp.75-81
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2006
로봇기술의 진화적 측면을 고려하여 아동을 대상으로 하는 로봇 개발이 많이 이루어지고 있으며, 최근에는 교육적 활용 도구로서 현장 연구도 활발히 이루어지고 있다. 로봇의 얼굴은 인간과 로봇의 상호작용의 시작이라고 할 수 있는 중요한 부분이나, 아직 로봇 얼굴에 대한 체계적인 분석 연구는 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 아동 교육용 로봇 또는 홈 로봇에 적당한 얼굴 설계 가이드를 제시하기 위하여, 많은 로봇 얼굴을 대상으로 아동들의 인지 분포와 로봇 얼굴의 계량 수치를 분석하였다. 그 결과 아동들은 로봇얼굴의 색깔에 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 로봇 얼굴에서 아동의 선호도에 가장 큰 영향을 끼치는 부분은 아동의 성별 간 유의한 차이는 있었지만 얼굴형과 눈이었다. 즉, 아이와의 상호작용에 긍정적 영향을 줄 것으로 기대되는 로봇은 동글 넙적한 얼굴의 큰 눈과 비교적 작은 입으로 나타났고, 비대칭이거나 긴 타원형의 얼굴을 싫어하는 경향을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1299-1302
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2005
TCP 구현의 하나인 Vegas는 패킷의 유실을 망의 혼잡으로 인지하는 Reno와 달리 RTT(Round Trip Time) 측정값을 바탕으로 혼잡을 인지하며 윈도우 크기 등 혼잡 제어를 위한 주요 인자를 결정한다. TCP Vegas는 TCP Reno보다 더 효율적인 네트워크 대역폭과 처리율을 가진다. 그러나 Vegas의 혼잡 회피 방안이 TCP 패킷 경로의 비대칭적 특성을 제대로 반영하지 못하며, 이것은 양방향(순방향,역방향) 패킷 전송 상태를 반영하는 RTT 측정값을 순방향 경로의 상태 해석에 이용하기 때문이다. RTT는 패킷의 왕복 시간만을 측정하기 때문에 패킷의 송수신시 순방향과 역방향에서 어느 정도의 혼잡이 발생하였는지 알 수 없다. 본 논문에서는 리눅스 커널의 TCP 소스에서 RTT 측정값으로 혼잡도를 측정하는 기존의 Vegas 혼잡 제어 알고리즘을 수정하여 순방향 경로의 혼잡과 역방향 경로의 혼잡을 구별할 수 있는 새로운 Vegas 혼잡 제어 알고리즘을 설계하고 구현하여 그 성능을 분석하였다.
This study was conducted to explore the implicit structure of gender-stereotype which is one of the social categories. Social categories were considered to have the more evaluative properties and unclear hierarchical representations compared to the objects or the action categories. In this series of experiments. we want to examine the generalizability of the congruent effect into gender-stereotype using a priming paradigm and introducing the various SOA (stimulus onset asynchrony. SOA 250ms to 1000ms). The results of Experiment 1 and 3 (SOA 250-500ms) showed that the priming effects of female-female condition was larger than the other conditions. However. Experiment 2 (SOA 1000ms) showed that the priming effects among the conditions disappeared. We found the female-congruent effects only in a short SOA. These results suggest the possibility that the gender-stereotype in the automatic and implicit processing level can be represented b by the cross-categorical structure in some cultural area.
Positively biased asymmetry between positive and negative cognition is the basic assumption of heuristic human functioning. This article describes the SOM(states of mind) model for emotional judgement, a psycho-mathematical model built on affective-cognitive assessment research on the balance of positive and negative thoughts and feelings. The SOM model suggests that subjects on the average choose a positive over a negative pole with the probability 0.62 and the precise value of this constant coincides with algebraic “golden section” .618:.382. Statistical analyses of 32 normal subjects shows that the mean of SOM ratios of self-referent judgement and incidental recall task for positive/negative emotional words are .62(SD=.08) and .58(SD=.4). Also, the SOM ratios are significantly correlated with self-referent judgement for positive/negative emotional words. Implications of cognitive balance and future research directions for emotional science are discussed.
Lee, Jooyoung;Kim, Sung-Hoon;Jeong, Seyoon;Choi, Jin Soo;Kim, Jinwoong
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.128-130
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2013
양안식 3DTV 비디오의 효율적인 압축을 위해 다양한 기술들이 연구되었으며, 그 중 좌우영상으로 상이한 해상도의 영상을 사용하는 비대칭 양안식 영상은 인간의 시각시스템이 상이한 해상도의 양안식 양상을 높은 쪽 영상의 품질에 가깝게 인지하는 특성을 이용한 대표적인 비트레이트를 절감 방식이다. 이에 다양한 연구에서 좌우해상도 차이에 따른 화질 저하 정도를 측정하려는 시도가 이루어졌으나, 기존 연구에서는 적정 시청거리를 고려하지 않고 좌우 영상의 크기만을 고려하여 실험하였으며 따라서 각 연구별로 상이한 실험 결과가 도출되었다. 본 연구에서는 인간의 시각 시스템을 고려하여 적정 시청거리를 계산하고, 이에 따라 좌우영상 비율 별 화질평가를 수행하였다. 특히 본 연구에서는 좌영상을 IID급 방송콘텐츠로 가정하고, 우영상을 모바일 방송콘텐츠로 가정함으로써, 실험 결과의 방송 서비스 활용가능성을 높였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.11
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pp.644-652
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2017
The purpose of this study was to analyze the EEG according to the elderly's tendency to be addicted to smartphone games. We compared the effects of smartphone addiction on mental health such as brain waves, sleep problems and depression through comparative analysis of asymmetry and connectivity in quantitative EEG results. The study participants were two elderly people who were addicted to smartphone game and one elderly person who did not use smartphone (Ed- to confirm: only 3 participants?!). The participant's addiction tendency of smartphone was measured by using the smartphone addiction scale and EEG (QEEG) was used for EEG analysis. The results are as follows. First, the brain waves of elderly people and smartphone non-user elderly who showed symptoms of immersion and smartphone game showed a difference in asymmetry in both opening and closing anisles. Second, there were significant differences in the openness and the anxiety of the elderly who were immersed in the mobile phone and the elderly who did not use the smartphone. Through this, it is also meaningful to explore the relationship between senile cognitive impairment and smartphone use by exploring the effect of smartphone game use on brain cognitive function through comparison of EEG analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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