비대면 수업이 지속되면서 학습자의 주의집중에 관한 논의가 계속되고 있다. 대면수업이나 비대면 수업에 상관없이 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 주의집중이 중요하다. 본 연구에서는 학습자의 주의집중에 영향을 주는 요인 중 하나인 학습자 감정을 고려하여 학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입을 개발한다. 학습자가 애플리케이션에 표시된 4가지 감정 중 하나를 선택하면 선택한 감정과 연관된 학습자의 주의집중을 유도하는 활동을 보여준다. 개발한 애플리케이션의 사용성을 평가하기 위해 중·고등학생 32명을 대상으로 애플리케이션을 실행하게 한 후 리커트 5점 척도 설문을 진행한다. '나는 집중력이 생긴다'와 '나는 심리적 안정감이 든다'는 문항의 점수는 각 3.56점, '나는 잡념이 사라진다'는 문항의 점수는 3.6점의 결과를 보임으로써 본 연구에서 개발한 애플리케이션이 학습자의 주의집중을 유도할 가능성이 있다는 것을 보여준다.
Sukyong, Jung;HyungSoo, Park;HwanSoo, Kang;Jinhyung, Cho;Larry S, Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제28권2호
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pp.77-87
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2023
현재 코비드19로 인해 다양한 분야에서 비대면을 통한 활동들이 진행되면서 교육 분야에서도 비대면 교육이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 최신 실감 3D 기술 및 XR 인터랙티브 기술을 접목한 메타버스 기반 실감 교육용 플랫폼을 개발 활용하여 학생들의 최신 기술에 대한 이해도를 높이고 교육 역량을 강화하려고 한다. 이를 위해 교육 측면에서의 메타버스에 대한 주요 기술을 이해하고 메타버스를 활용한 콘텐츠 개발 사례들과 교육용 메타버스 활용 사례들을 조사하며 본 연구에서 개발하려고 하는 실감 교육용 플랫폼과 비교 평가한다. 향후, 비대면 교육이 중요한 비중을 차지할 것으로 보이며 교수자가 메타버스라는 가상세계에서 MZ세대에게 강의를 진행할 때 본 논문에서 개발된 메타버스 기반 실감 교육형 플랫폼을 통해 보다 효과적인 학습이 이루어질 것으로 기대한다.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
최근 팬데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 강좌를 통해 이루어지고 있다. 비대면 강좌는 대면강좌와는 달리 수강자들이 집중을 유지하는데 더욱 어려우며, 평가 목록 중 하나인 수업 태도에 대한 교수자의 평가 또한 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 실시간 화상 강의에서 수강자들의 집중력 기반 복습 지원 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 교수자에게 여러 가지의 형태로 수강자의 실시간 집중도 측정값을 전달한다. 동시에 집중도 측정값이 일정 수준보다 낮아지면 수강자에게 알림을 주며 동시에 강의의 타임스탬프를 기록해 주도록 한다. 이 시스템을 이용하여 교수자가 수업 시 실시간으로 수강자들의 수업 참여 여부 확인 및 수강자들의 수업 태도를 평가하는 데 도움을 주고 수강자들의 수업 능력을 향상 시켜주도록 한다.
코로나 19로 인하여, 전 세계 경제가 위기 상황에 직면해 있으며 수출을 위주로 하는 산업에 대해서는 기업의 생존을 고민해야 하는 상황이다. 정부와 업계에서는 여러 방면으로 수출 활성화를 위해 노력하고 있으며, 비대면 수출 활동에 제약이 발생하면서 비대면으로 수출 마케팅을 실행할 수 있는 여러 방법들을 고민하고 있다. 그중에서도 온라인을 통한 전시회를 진행하는 부분에 대해서 여러 산업에서 다방면으로 연구가 이루어지고 있다. 특히 조선해양 산업은 수출 주력산업으로, 전 세계적으로 개최되는 오프라인 전시회가 마케팅의 중요한 기회의 장이었고, 이를 대체할 수 있는 온라인 전시회 활용이 절실한 실정이다. 본 연구에서는 조선해양 산업에 적합한 온라인 전시장 구축에 필요한 여러 요소 기술들인 AR, VR, MR 등에 대해서 알아보고, 온라인 전시회에 어떻게 접목되는지.
핀테크 시대가 본격화 되면서 결제/송금, 인터넷전문은행, 클라우드 펀딩 등 모든 분야의 핀테크 서비스는 금융 소비자의 개인 정보를 활용해야 하는 비대면 거래로 이뤄지는 만큼 보안 대책은 필수적이다. 핀테크에서 보안의 중요성은 아무리 강조해 다 지나치지 않는다. 금융사고 발생시 기업의 브랜드 가치는 물론 기업의 존폐 위기 까지 발생한다. 하루에도 악성코드가 수백만개씩 발생하고 있는 상황에서 금전적 이득을 노리는 피싱/파밍/스미싱/랜섬웨어 등 보안 위협은 날로 조직화되고 지능화되고 있다. 이렇게 지능화되고 조직화되고 있는 보안 위협으로 부터 소비자를 보호하고 안정적인 서비스를 제공하기 위해서는 보안 활동에 대해 알아본다.
코로나 펜데믹 이후 다시 대면활동이 활성화되고 있지만 이미 학습한 비대면 활동은 10대들의 대안적인 활동, 소통, 협업의 공간으로 메타버스가 주목을 받으며 초,중 대학에 이르는 교육영역에 대한 논의와 연구가 활발해지고 있다. 특히 고가의 장비나 사용하기 위험한 교육 교보재를 메타버스 공간에 같이 공유하여 오프라인에서 쉽게 접할 수 없는 확장된 사용자 경험을 제공하기 위한 니즈가 있다. 이에 교육 공간으로서의 메타버스 활용을 뛰어넘어 고가 및 위험성이 있는 제한된 교육경험을 제공할 수 있어야 한다.
현재 코로나19로 인한 비대면 상황이 지속되고 있고, 재활 환자들은 병원 치료 후 올바른 방향의 재활활동과 케어를 받고자 하는 욕구를 충족하고 싶어 한다. 이에 본 논문은, 어플리케이션의 활용과 영상 장치를 통해 사용자의 재활 케어에 도움을 주는 서비스, 시스템 구축해봄으로써 앞에서 제기된 환자들의 니즈를 해결하고자 한다. 구현은 HTML5, CSS3, Javascript를 사용하여 이용자 간의 상호작용이 가능한 멀티서비스를 제공하며, 이로써 누구나 쉽게 저비용으로 해당 서비스를 접근과 이용이 가능하도록 도움을 줄 수 있다.
전 세계의 많은 전문가들은 코로나19 바이러스가 완전히 종식된 이후에도 코로나 이전과 똑같은 모습으로 돌아가기 어려울 것이라고 예측한다. 코로나19 사태의 장기화로 비대면 추세가 지속되면서 스포츠 활동이 위축되고 국민들의 운동량은 감소하였다. 사회적 거리두기 단계 상향으로 다중이용시설 이용이 점차 제한되자 비대면 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 본 연구는 생활체육 참여 실태를 파악하여 포스트 코로나 시대에 적합한 생활체육 활성화방안에 대해서 고찰한다.
본 연구는 학교도서관의 블렌디드 러닝을 활용한 자유학기제 독서동아리와 연계 프로그램을 중심으로 운영에 관한 사례를 분석하는 데 있다. 이에 본 연구에서는 블렌디드 기반의 학교도서관 운영에 대한 연구모형을 설계하였으며, 자유학기제 연계 프로그램의 참여자를 대상으로 학교도서관 독서동아리 활동에 대해 사례를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 연구모형의 관련변인에 대한 안정성, 일관성 및 예측가능성 신뢰도 검증의 모든 영역에서 신뢰수준을 만족하였다. 둘째, 블렌디드 활동과 진로탐색 및 진로설계 활동의 상관관계분석에서 유의한 관계가 검증되었다. 셋째, 블렌디드 러닝의 활동과 진로탐색 및 진로설계 활동 영역에서 비대면 활동에 유의한 정적인 영향이 나타나, 자유학기제 독서동아리 연계 프로그램은 비대면 활동에서 긍정적인 효과가 높은 것으로 검증되었다. 마지막으로 학교도서관 독서동아리 지원의 지자체 연계 프로그램을 제시하고, 학교도서관의 블렌디드 러닝에 관한 운영을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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