최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
코로나 19로 인하여, 전 세계 경제가 위기 상황에 직면해 있으며 수출을 위주로 하는 산업에 대해서는 기업의 생존을 고민해야 하는 상황이다. 정부와 업계에서는 여러 방면으로 수출 활성화를 위해 노력하고 있으며, 비대면 수출 활동에 제약이 발생하면서 비대면으로 수출 마케팅을 실행할 수 있는 여러 방법들을 고민하고 있다. 그중에서도 온라인을 통한 전시회를 진행하는 부분에 대해서 여러 산업에서 다방면으로 연구가 이루어지고 있다. 특히 조선해양 산업은 수출 주력산업으로, 전 세계적으로 개최되는 오프라인 전시회가 마케팅의 중요한 기회의 장이었고, 이를 대체할 수 있는 온라인 전시회 활용이 절실한 실정이다. 본 연구에서는 조선해양 산업에 적합한 온라인 전시장 구축에 필요한 여러 요소 기술들인 AR, VR, MR 등에 대해서 알아보고, 온라인 전시회에 어떻게 접목되는지.
최근 뉴노멀시대가 도래하면서 실감형 기술과 언택트 기술은 사회적 관심을 받고 있다. 하지만 헤어 스타일링 분야는 헤어 시뮬레이션을 중점으로 헤어 자체의 연출이나, 개별적인 움직임, 모델링에 초점을 두고 있다. 시대적 요구와 개선된 실습환경 조성을 위해 본 연구에서는 비대면 헤어 스타일링 VR 시스템을 제안하였다. 이론 고찰에서는 기존 헤어 컷 연구 사례에 대해 조사하였다. 기존 헤어 컷 관련 그래픽스 연구는 주로 힘 기반 피드백 위주의 연구이다. 본 논문에서 주장하는 가상환경에서 인터랙티브한 헤어 컷 작업에 대한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다. 본 연구에서는 미용에 필요한 동작을 핑거 트래킹이 가능한 VR 컨트롤러에서 미용도구 선택, 자르기, 회전 등이 가능하도록 하였으며 비대면 협업 환경으로 구축하였다. 연구 결과로서, 정확한 헤어 절단 작업을 위해 소지걸이 애니메이션에 따른 핑거 트래킹과 가위의 움직임이 위치 보정에 따른 동기화 작업의 결과와 다중 사용자 기반의 가상 협업 환경에서의 실시간 인터랙티브 헤어 컷 작업을 실험하였다, 비대면 상황에서 헤어 스타일링에 필요한 커트동작에 관한 학습이 가능하게 되었으며 교수자와 학습자는 VR HMD 내장 마이크와 Photon Voice로 상호 간의 의사소통이 가능하게 되었다.
본 연구는 가전제품 체험 서비스를 디자인할 때 고려해야 하는 요인들에 대한 사용자 경험 연구이다. 직원 없는 비대면 형태의 언택트(Untact) 서비스가 확대되고 있지만, 가전제품 분야에 대한 개발은 아직 초기 단계인 실정이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 제작 모형(Creating Pleasurable Interface Model) 6가지 요인을 기반으로 설문 및 1:1 심층 인터뷰, 참여 관찰을 진행하여 가전제품 체험 서비스에 대한 사용자 경험을 측정 및 분석하였다. 연구 대상에 있어서는 언택트 서비스의 문제로 제기되는 중·장년 및 노년 계층의 디지털 소외를 고려하여 4060세대와 2030세대의 사용자 경험을 비교 연구하였다. 그 결과 신뢰성, 사용성, 유희성 측면에서 반대되는 두 세대의 만족도와 그에 대한 세부적인 내용을 확인할 수 있었다. 이에 관해 본 연구에서 제시하는 시사점이 향후 가전제품 체험 서비스를 디자인함에 있어서 전략적인 도움이 되기를 기대한다.
4차 산업혁명과 더불어 의료정보에 관한 관심과 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그중 근거리 저 전력 무선통신을 활용한 기술들이 모바일 기기와 연계 적용되면서 의료기관에서도 그 활용도가 점차 높아짐에 따라 기술의 발전과 변화에 맞춰 의료 환경에서도 IT 기술을 이용해 양질의 서비스를 받고자 하는 고객의 요구가 점점 증대되고 있다. 또한, 스마트 장비에 익숙하고 시간의 가치를 중요하게 생각하는 현대인의 경우 신속한 서비스를 통해 자신의 시간을 낭비하지 않기를 기대한다. 더불어 최근 코로나바이러스 감염증-19(Coronavirus Disease 2019;COVID-19)를 비롯한 각종 전염병이 유행함에 따라 언택트(비대면)에 대한 관심이 증가하고 있어 전염병에 대한 예비조치로 사회적 거리가 필요한 실정이다. 이러한 이유로 본 연구에서는 근거리 저전력 무선통신을 이용하여 환자에게 신속한 서비스를 제공하고 의료기관 종사자와 방문자들에게 더욱 안전하고 편안한 환경을 제공할 수 있도록 언택트 기반의 의료접수 시스템을 연구하였다.
코로나19 바이러스로 인해 이전에는 부가적으로 이루어졌던 온라인 공연이 오프라인 공연의 대안으로 떠오르며 비대면을 일컫는 '언택트(Untact)'에 온라인을 통한 외부와의 '연결(On)'을 더한 개념인 온택트 공연의 사례가 늘어나고 있다. 그러나 오프라인 콘서트에 직접 참여하여 느낄 수 있는 공연자와 관객 간의 상호작용을 전달하기는 어렵다. 이에 본 논문에서는 'ZOOM'이라는 화상회의 플랫폼을 활용하여 현장감을 더하고, 기존의 중계시스템에서 사용하던 SDI 방식보다 더 간단하고 효율적인 NDI(Network Device Interface) 기술을 적용한 온택트 중계시스템을 제안한다.
최근 물리적 언택트(Untact)와 사회적 온택트(Ontact)를 이끄는 기술에 대한 관심이 커지면서 가상현실(VR:Virtual Reality) 기술을 활용한 교육이 주목받고 있다. 이와 더불어 교육 환경이 경험과 체험 위주의 맞춤형 교육으로 급격히 변화함에 따라 사용자 요구를 만족시킬 콘텐츠는 부족한 실태이다. 따라서, 본 논문에서는 효과적인 독서교육을 위해 종이책과 전자책을 비교 설명하며 가상현실 기술을 활용한 동화 체험 시스템을 제안하였다. 사용자 얼굴 3D 텍스처 모델링과 멀티플레이어를 통해 비대면 실감형 콘텐츠와 공공데이터를 활용하여 동화선택 기능을 구현하였다. 이처럼 교육적인 관점에서 스스로 선택한 동화를 함께 체험하고 인지한다는 점에서 효과적이다.
학교상담은 학생들의 학업 및 심리적 건강을 촉진하는 핵심 구성 요소 중 하나로 자리 잡고 있으며, 코로나 19 로 인한 언택트 시대로의 전환은 비대면 상담 방식의 혁신을 촉발하였다. 본 연구는 AI 챗봇을 활용한 상담 서비스를 통해 학교상담의 효과를 높이고, 학생들의 학업 및 심리적 건강에 대한 지원을 강화하는 데 주력한다. 이러한 연구는 미래의 학교 상담 서비스 분야에 크게 이바지할 것으로 기대된다.
4차 산업혁명의 발전으로 저 전력 근거리 무선통신을 활용한 기술들이 의료정보와 연계 적용되면서 의료정보에 관한 관심도가 증가하고 있다. 스마트 장비의 사용 연령층이 높아지고 보편화 되면서 모바일 기기와 다양한 사물, 장비 등을 연동하는 등의 관련 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 또한 각종 전염병을 비롯한 코로나바이러스 감염증-19(Coronavirus Disease 2019;COVID-19)이 유행함에 따라 언택트(비대면)에 대한 관심이 증가하고 있다. 이로 인한 조치로 사회적 뿐만 아니라 생활 속에서도 거리가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 저 전력 근거리 무선 통신 기술인 비콘을 이용하여 IoT 디바이스를 만들어, 의료정보 시스템의 웹 서버와 통신하여 의료기관 방문 시 보다 쉽게 진료 접수 할 수 있도록 연구하였다.
본 연구의 목적은 코로나 19 발병 이후 비대면 사회가 지속됨에 따라 새롭게 각광받는 기술인 "메타버스"에 대한 소비자들의 인식을 빅데이터 분석을 통하여 알아보고자 함에 있다. 본 연구는 코로나19 이전과 이후로 나누어 메타버스에 대한 소비자의 인식을 분석하기 위해 텍스트 마이닝을 활용한 빅데이터 분석을 수행하였다. 단어 정제를 통하여 상위 30개의 키워드를 추출, 이를 토대로 각 키워드간의 연결망 분석, Concor분석을 통하여 시각화를 진행하였다. 분석을 진행한 결과 비대면 사회가 지속되며 메타버스가 트렌드로 급 부상하였다는 것을 확인하였다. 이전의 메타버스는 라이프 로깅의 한부분으로써 SNS 같은 텍스트 데이터에 치중되어 있었지만 이후, 가상현실 공간에 주목하기 시작하여 많은 플랫폼을 발생시키고 산업도 확대 되었다. 본 연구의 한계점은 포털사이트의 검색빈도를 통해 데이터를 수집하였기 때문에 익명성이 보장되어있어 데이터 수집 시 인구통계학적 특성이 반영되지 않았다는 점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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