일반적인 얼굴인식 시스템에서는 얼굴표현과 얼굴분류 과정을 통하여 얼굴인식을 수행한다. 얼굴표현 방법으로는 LBP(Local Binary Pattern) 방법이 많이 사용되고 있다. 얼굴분류 방법으로는 신경망을 이용하여 미리 학습을 시켜놓기 때문에 수행시간이 매우 짧은 신경망 방법이 많이 사용되고 있다. 이때 얼굴표현 과정에서 LBP를 사용한 후 신경망을 사용하여 얼굴분류를 수행하면 인식률이 낮고 학습시간이 오래 걸리는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 신경망을 이용하여 얼굴 인식 과정을 수행하기 적합한 얼굴 표현 과정인 라플라시안 필터를 이용한 알고리즘을 제안한다. LBP와 신경망을 이용한 얼굴인식 과정과 본 논문에서 제안한 얼굴인식 과정을 비교분석한 실험결과, 본 논문에서 제안한 방법이 학습에 걸리는 시간과 인식률이 우수함을 보였다.
생물학적 뇌 정보처리 메커니즘을 보다 정확하게 구현할 수 있는 시스템은 입력에 대한 정확한 인지 능력, 상황 판단 능력, 학습 및 추론 능력, 출력의 결정 능력 등의 성능 구현은 물론이며, 감정과 비교될 수 있는 시스템의 상태를 평가하여 판단 및 결정에 적용함으로써 매우 뛰어난 지능형 시스템이 될 수 있다. 공학적인 의미에서 살펴본다면 정보 처리 과정을 입력의 처리, 정보의 전달, 제어 입력의 결정에 대한 의미로 정의할 수 있지만 생물학적으로 입력을 분석하고 정보를 처리 및 전달하며 출력을 제어하는 모델인 두뇌의 정보처리 메커니즘에 비교한다면 현재의 공학적인 정보처리 방식 및 제어기의 성능은 극히 미약한 수준이라고 할 수 있다. 이런 이유에서 최근 많은 공학자들은 생물학적인 뇌의 정보처리 개념에 대한 규명을 시도하고 있으며, 실제 공학적인 모델로 개발하여 설명하고 구현하는 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 생물학적인 두뇌의 정보처리 메커니즘을 해석하고 공학적인 개념의 정립과 정보처리 흐름을 규명하고 정의함으로써 출력에 반영할 수 있는 모듈을 설계하고자 한다. 본 논문에서 제안된 모듈은 공학적인 분야는 물론 생물학적 뇌 연구에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
한국신호처리시스템학회 2001년도 하계 학술대회 논문집(KISPS SUMMER CONFERENCE 2001
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pp.109-112
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2001
기존의 K-means 알고리즘은 학습벡터가 단일군집에 할당되는 방법이 crisp 이므로 다른 군집에 할당될 확률을 무시하게 된다. 따라서 군집화 작업과 관련하여 반복적인 코드북 설계 과정에서 각 학습벡터를 다중 군집으로 할당하는 Fuzzy c-means를 사용한다. 또한 Fuzzy c-means 알고리즘의 학습과정에서 구해지는 각 클래스 의 프로토타입에 가중치를 곱하여 다음 학습의 프로토타입으로 사용함으로써 Fuzzy c-means 알고리즘 적용 결과 얻어지는 코트북의 성능을 기존 알고리즘과 비교하여 개선된 Fuzzy c-means 알고리즘을 찾기 위한 근거를 마련한다.
본 논문은 사용자 질의가 가지는 특정 클래스로부터 개념적으로 서로 연관있는 컴포넌트를 검색하기 위하여 퍼지 시소러스를 통한 질의 평가 방법을 이용하였다. 시소러스에 의한 사용자 질의 확장과정은 용어 불일치 문제를 해결함으로써 검색에 대한 일정한 정확도를 보장하면서 재현율을 향상시킬 수 있게 한다. 필의 확장과정의 효율성을 평가하기 위하여 시뮬레이션을 통한 최적의 검색 효율을 나타내는 임계치를 설정하고 재현율과 정확도를 비교하였다.
한글 자모 인식과정의 특성을 알아보기 위하여 Stroop 및 반구 비대칭성 효과를 검증하였다. 피보험자들에게 두가지 색으로된 10개의 한글자모를 좌시야와 우시야에 제시하고, 그중 어떤 것이 가운데에 제시된 검사지극의 색 또는 자모형태와 같은 목표자극인가를 신속하게 판단하도록 하였다. 반구 비대칭성 및 Stroop 효과를 선택 반응시간을 측정하여 비교하였다. 자모 처리와 색깔 처리에서는 반구간 차이가 나타나지 않았다. 자모 처리에서 반구간 차이가 나타나지 않은 것은 한글 자모의 시각적 특성과 실험 절차의 특수성애 결부되어 해석되었다. Stroop 효과는 좌반구 보다는 우반구에서 의미있게 큰 것으로 나타났다. 따라서 대뇌 반구간의 비대칭성이 확인되었고 대뇌의 좌반구는 분석적 처리에, 우반구는 전체적인 처리에 전문화 되어 있다는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 제한적인 자원이 할당된 모바일 환경에서 블록기반의 압축방식을 사용하여 영상을 복원할 때에 나타나는 블록화 연상을 제거하기 위해 효율적인 실시간 후처리 기법을 제안한다. 제안하는 후처리 기법은 영상에 존재하는 블록화 현상으로 인해 나타나는 다양한 인공물에 대해 디블록킹 필터링와 방향성 필터링를 적용하여 효율적으로 블록화 현상을 제거한다. 후처리 과정 중 영상에 존재하는 고유의 고주파 성분과 인공물로 인한 고주파 성분을 구분하여, 필더링 과정으로 고유의 고주파 성분이 함께 제거되지 않도록 보호해준다. 다양한 영상을 통해 본 논문에서 제안한 후처리 기법과 기존에 알려진 후처리 기법들을 비교하는 실험을 하였고, 도출된 실험 결과를 객관적인 지표로 제시하여 제안하는 기법의 우수함을 입증하였다.
슬러지로부터 발생하게 되는 인체에 유해하고 독성이 강한 악취물질들은, 대다수 슬러지내의 단백질, 탄수화물등의 물질들이 미생물의 호기성 및 혐기성 분해과정을 통해서 생성되는 유ㆍ무기 물질들을 포함하게 된다. 슬러지로부터 발생하는 주된 악취물질로서 hydrogen sulfide, methanethiol, dimethyl sulfide, dimethyldisulfide,dimethyltrisulfide등이 발견되어졌는데 이 다섯 종의 악취물질들은 모두가 황을 포함하는 물질들이다. 본 논문에서는 인체에 유해한 슬러지 악취의 강도 및 세기를 결정하고 비교하는 데 이용되어 질 수 있는 odor index(ODI)라는 방식이 제시되어졌다. 세가지 종류의 슬러지, 즉 hypochlorite 용액으로 처리한 슬러지와 향수 물질로 처리한 슬러지 및 아무런 처리를 하지 않은 슬러지 세 종류를 대상으로 30일이 넘는 기간동안 인체에 유해한 악취물질들에 대한 누적 odor index(ODI)값을 생성하여 비교하였다. 아무런 처리를 하지 않은 슬러지에서 가장 높은 odor index(ODI)값들이 나타났으며, 이것은 슬러지 처리에 있어서 심각한 단기 및 장기적인 유해 악취발생 문제가 야기될 수 있음을 나타낸다. 이에 대하여 hypochlorite용액으로 처리한 슬러지로부터는 인체에 유해한 악취 발생을 처리 즉시부터 30일이 넘는 기간동안 측정한계치 이하 단계로 낮출 수 있었다.
SSD는 HDD에 비해 빠른 접근 속도뿐 아니라, 무소음, 뛰어난 내구성 등의 특징을 지니고 있어 차세대 저장 장치로서의 가능성을 충분히 갖추고 있다. 그러나 현재까지의 리눅스 부트 과정은 HDD의 특성에 최적화 되어 있다. 특히, SSD와 HDD간의 하드웨어적인 차이가 존재하기 때문에 HDD을 위한 부트 과정은 SSD에 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 SSD에 최적화 된 부트 과정을 제시하기에 앞서 SSD와 HDD의 부트 과정에서의 성능을 비교 및 평가한다.
본 논문에서는 가상현실에서 작업 과정별 컨트롤러 활용에 관하여 연구한다. 가상현실은 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 하여 교육, 산업, 훈련, 관광 등 다양한 분야에서 가상현실을 활용하고 있다. 하지만 실제 작업 과정과 비교했을 때 컨트롤러의 모양, 진동, 시각효과, 소리 등 여러 차이로 인하여 몰입감이 떨어지는 상황이다. 본 연구에서는 그중에서 컨트롤러를 활용하여 실제 작업과정과의 차이를 줄이는 방법에 관하여 연구한다. 실제 작업 과정과 차이를 줄인다면 사용자에게 최적의 경험을 주고 현실 작업과 가상현실 작업과의 차이를 줄여 교육, 훈련, 산업 분야에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
수도용 제초제로 널리 사용되는 molinate는 물에 대한 용해도가 매우 크기 때문에 상수원수로 유입될 가능성이 있다. 상수원수에 molinate가 유입되었을 경우 상수처리과정 중에서의 제거효율을 알아보기 위하여 본 연구를 수행하였다. 상수처리과정중 응집제로 poly aluminium chloride(PAC)를 사용하였을 경우에는 molinate는 거의 제거되지 않는 것으로 나타났다. 소독제로 NaCIO를 사용한 염소처리과정에서는 4시간까지 염소투입량을 증가시켜 줌에 따라서 $20.0%{\sim}39.8%$의 제거율을 나타내었다. 고도정수처리과정에 해당되는 오존접촉과정에서는 접촉시간을 1시간까지 두었을 때 $28.9%{\sim}$58.2%의 제거율을 나타내었다. 활성탄처리과정의 경우는 입상활성탄의 첨가량 달리 하였을 때 30분의 접촉시간이 지난 후 90%이상의 제거효율을 나타내었으며, 1시간 후에는 완전히 제거되는 것으로 나타났다. 활성탄의 형태에 따른 제거효율은 비표면적이 더 널은 분말활성탄이 입상활성탄을 사용하였을 때보다 다 높게 나타났다. 고도정수처리과정인 오존접촉과 활성탄처리과정을 연속적으로 행한 결과 비교적 짬은 처리 시간에도 불구하고 $93.9%{\sim}100% 제거되었다. 상수처리의 각 과정별 molinatr치 제거율을 계산하여 모식화한 결과 전체 system에서의 효율은 99.5%로 나타나 수중 molinate의 제거에 상당히 효율적인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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