본 논문에서는 4개의 전송 안테나 시스템에서 좌표축 인터리빙된 직교 신호로 디자인(Coordinate interleaved orthogonal design: CIOD)된 시 공간 블록 부호(Space time block code: STBC)가 시간 선택적 페이딩 채널인 1차 Markov 채널을 통과하였을 때에 성능 분석을 다룬다. 채널이 준 정지 페이딩 채널(Quasi-static fading channel)일 경우 STBC-CIOD는 최대 전송률과 최대 다이버시티(Full rate full diversity: FRFD)를 만족하고, 단일 심볼 복호가 가능한(single symbol decodable: SSD) 코드이나, 시간 선택적 페이딩 환경에서는 신호간의 간섭이 생기므로 FRFD을 만족시키더라도 단일 심볼 복호를 수행하였을 때 간섭에 의한 성능 열화가 생길 것이다. 심볼 오류율(Symbol error rate: SER)의 Union bound를 신호 쌍 오류 확률(pairwise error probability)을 유도하여 구한다. 그리고 4-ary PSK 신호에 대한 모의실험을 통하여 유도된 심볼 오류율을 구하고 이를 수식으로 구한 심볼 오류율의 union bound 와 비교한다.
본 연구는 20세기 디자인교육에 있어서 기하학적인 형태에 나타난 조형원리의 근원을 탐색하는 것이다. 디자인 교육에 등장한 기하학적인 형태는 19세기 독일을 중심으로 일어난 유치원 운동에서 도입된 교육사상에서부터 출발한다. 19세기 독일의 유아교육자 프뢰벨(Friedrich $Fr{\ddot{o}}bel$)에 의하여 탄생된 프뢰벨교구(Spielgaben)의 인기는 학교에서의 미술교과목에서 도구를 사용하게 되는 계기를 마련하게 된다. 과학적이고 수학적인 원리에 의하여 만들어진 프뢰벨교구는 최소한의 색채와 형태를 채택한 어린이를 위한 교육프로그램이었다. 19세기 기하형태의 블록놀이를 중심으로 개발된 '슈필가벤(Spielgaben)'과 '작업($Bech{\ddot{a}}ftigungsmaterial$)'이란 이름으로 진행된 놀이프로그램은 초기모더니스트들에 의해 기하형태에 대한 선택으로 이어지게 된다. 또한 20세기 현대디자인교육의 시작이 되었던 바우하우스의 기초교육프로그램에서도 적용된다. 이러한 사실에서 20세기 디자인교육에서 나타난 점선면의 원리와 기하학적 형태의 선택에 대한 근원적 배경을 찾을 수 있다. 따라서 본 연구는 유치원운동과 근대디자인교육과의 기하학적인 형태라는 동일한 범주 속에서의 연관성에 대한 논의이다. 즉, 이러한 연관성에 대하여 문헌조사를 통하여 탐색하고 서로의 관계에 대하여 분석하고 비교하여 연구하였다.
This study aims to analyze consumers' purchase decision-making process of buying avatar fashion items on the Metaverse platform. Drawing on the connection between the self-expression tendency of the MZ generation and that of avatars in the Metaverse, this study uses a qualitative research method to analyze how consumers express their self-image through the appearance of their avatars. Unlike previous studies on the clothing purchase decision-making process, this study shows that purchasing and consumption behavior involve the following six stages: recognizing desire, collecting information, evaluating alternatives, making purchases, evaluating the consumption, and post-purchase action-taking. In the first stage of the purchase decision-making process, consumers' desire arises with self-image expression and confirmation. In the second stage, consumers have a high tendency to shop in the best item category. In the alternative evaluation stage, consumers tend to seek items that match their highest standard while considering their personal preferences. In the fourth stage, when making actual purchases, unplanned purchase behavior often occurs along with an active practice of alternative evaluation. In the fifth stage, the evaluation of the consumption shows that consumers achieve satisfaction by applying a style to their avatars that they are unable to try in the real world. In the last stage, consumers often use their purchases to communicate their various styles with other online consumers. Therefore, we conclude that the online purchase decision-making process differs from the offline process as it is divided into six stages.
본 논문에서는 유럽형 DTV용 FFT를 설계하고 Stratix EP1S25F672C6 FPGA를 이용하여 구현하였다. SIC 구조를 사용하여 FFT를 구현하였으며, 사용된 SIC 구조는 특정 알고리즘 처리 연산을 수행하기 위한 처리기와 RAM 메모리, 레지스터들과 전체 블록 및 부분 블록의 동작을 통제하기 위한 조정기로 구성된다. 디자인된 FFT는 DVB-T 표준사양을 만족하도록 2K/8K FFT 연산을 처리 가능하며, 선택적으로 1/4, 1/8, 1/16, 1/32의 4가지 보호구간 모드를 모두 지원한다. 구현된 FFT는 사용된 Stratix FPGA에 전체 로직의 12%, 전체 메모리의 53%를 사용한다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
월리엄 모리스(1834-1896)는 19세기 영국의 지식인중에서도 가장 다재다능한 사람이었다. 그의 사후 백년이 지났지만, 화가 디자이너, 제조업자, 상회경영자, 시인, 작가, 출판인, 인쇄업자, 수집가, 교사, 자원보호론자, 사회운동가, 환경보호론자 둥으로 활약했던 그의 삶과 일은 아직도 전세계에 영향을 미치고 있다. 모리스는 오늘날 그의 매력적인 컬러풀한 패턴으로 가장 잘 알려져 있다. 1861년 모리스는 모리스 마샬 포크너상회(1875년부터 모리스상회)를 설립하여, 스테인드 글라스를 비롯한 타피스트리, 카펫, 프린트물, 직물 둥을 생산해 냈는데, 그러한 디자인은 영국 디자인의 향방에 큰 지침을 주었다. 모리스의 초기의 텍스타일 디자인은 비전문가로서 자신의 필요에 의한 자수작업이었으나, 곧 상업적인 기초를 갖고 텍스타일 제품을 생산해내기 시작한다. 모리스는 제작을 적절히 콘트롤하기 위해서 다양한 텍스타일의 테크닉을 배웠는데, 처음에는 염색, 블록 프린팅, 수직 자카드 둥을 배웠고, 나중에는 카펫과 타피스트리까지 배웠다. 이러한 비상한 제작에 대한 직접적인 참여는, 모리스와 당시의 다른 디자이너들과의 차이점이었고, 그의 성공에도 크게 기석하게 된다. 모리스의 텍스타일 디자인은 자수, 염색, 직물, 카펫 타피스트리 둥의 작품으로 상업적으로 생산되어 널리 상찬을 받았고, 오늘날에도 복제되고 있다. 이것은 그의 디자인이 시대를 초월한 질과 테크닉으로 존중되고 있기 때문이며, 또한, 그의 패턴의 세부에서도 볼 수 있는 자연에 대한 사랑의 중요성 때문이다.
본 논문에서는 여러 가지 광 스위치들의 기능, 구조 및 장단점들을 비교 분석하여 이를 토대로 광 스위치를 선택하고, 이 스위치 모듈에 있는 파장변환기를 이용하여 블록킹을 피하기 위한 회선 경합 회피 스위칭 실험을 하였다. 스위치 패브릭의 성능을 평가하는 기본적인 기준은 넌블록킹(nonblocking), 모듈성(modularity), 업그레이드 능력(upgrade ability) 그리고 광 손실(power loss)인데 이들을 종합적으로 분석 평가하여 스위치를 선택하였다. 이렇게 선택된 스위치 패브릭은 블록킹 발생을 피하기 위한 3가지의 경우에 대하여 파장 변환을 통한 스위칭을 함으로써 회선경합 회피를 할 수 있음을 보여주었다. 이 실험의 결과는 파장 변환기의 제어를 통하여 경로를 바꾼 광신호가 출력단에서 바뀐 광파워(power)의 피크임을 보여줌으로써 라인 경합을 피하여 스위칭 되었음을 확인하였다. 또한 스위치보드에서 시간에 따른 광 파워의 변화를 분석하여 스위칭에 필요한 스위치의 채널 설정 시간과 해제 시간을 알아내었다. 이에 대한 분석 결과를 망설계시 반영하면 경제적이고 효율적인 네트워크 구조로 디자인할 수 있다.
심한 치조골의 위축과 흡수로 인한 형태학적 변화는 임플란트의 성공적인 식립과 임플란트의 골유착에 영향을 미친다. 이를 극복하기 위한 다양한 골증대술 중 치조제분할술은 좁은 치조골 폭을 성공적으로 증대시키는 수술방법으로 보고되었다. 또한 다양하게 개발되는 임플란트 디자인과 치조제 팽창 기구 등은 심하게 흡수된 위축된 하악부위에서도 협측골 파절을 최소화할 수 있다. 가철성 부분의치의 사용으로 심하게 흡수된 하악 구치부에 치조제 분할술과 최소 크기의 블록형 골이식술을 이용해 한개의 스크류로 수용부의 고정을 획득한 후 동시적 접근법을 이용한 골이식 증례를 보고 하고자 한다. 보철과와 치주과의 협업으로 환자의 기능과 심미를 회복해준 증례로 사료된다.
본 연구에서는 소셜 미디어를 통해 작품을 거래하는 예술가들과 구매자들이 서로 신뢰할 수 있는 거래 상대자를 찾고, 안전한 거래를 할 수 있도록 블록체인 기반의 스마트 계약 시스템과의 연동되는 UX의 모바일 프로토타입을 설계하고, 구현한다. 프로토타입을 활용하여 모바일 UX(User Experience)의 설계를 비용 효율적으로 검증한다. 개발된 프로토타입은 다음과 같은 특성을 가진다. 첫째, 소셜 미디어 사용자들이 추가적인 설명이 없이도 사용이 가능한 수준의 친숙한 UX를 구현한다. 둘째, 상대의 평판도를 확인할 수 있어서 사용자들이 자신의 평판도를 높일 수 있는 공정한 거래를 하도록 유도할 수 있다. 셋째, 전세계 사용자들이 공통적으로 사용할 수 있도록 UX를 구현한다. 넷째, 소셜 미디어 시스템과 독립적으로 동작할 수 있도록 설계하고 구현한다.
산업용 로봇 제어는 버튼 기반의 TP(Teaching Pendant) 단말기를 통해 제조사가 제공하는 텍스트 기반의 프로그래밍 언어를 사용하여 이루어진다. 그러나 제조 현장에서 TP를 조작하는 사용자가 주로 언어의 배경지식이 없는 비전공자임을 고려할 때, 버튼 기반의 TP에서의 텍스트 기반의 프로그래밍 언어는 학습과 사용의 어려운 단점이 있다. 텍스트 기반의 프로그래밍 언어의 단점을 극복하기 위해 비숙련 사용자들도 쉽게 프로그래밍을 할 수 있는 그래픽 기반의 비주얼 프로그래밍 환경이 제안되었으며, 특히 명령 블록을 사용한 비주얼 프로그래밍 환경은 드래그 앤 드롭 기반으로 조립할 수 있는 블록 형태의 명령어를 지원해주므로 초보자가 쉽게 프로그래밍을 할 수 있다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 로봇 제어를 위한 TP로 활용하고, 이를 기반으로 블록을 이용한 비주얼 프로그래밍 개발 환경을 제공하여 비숙련 사용자도 드래그 앤 드롭으로 쉽게 프로그래밍하는 환경을 제안한다. 또한, 사용 환경이 PC 환경 대신, 한정된 디스플레이 공간을 가지고 있는 태블릿PC 환경에 적용된 점을 고려하여 총 3가지의 서로 다른 명령어의 범위를 포함하고 있는 블록을 디자인하여 사용자 실험을 진행했다. 실험 결과를 바탕으로 한정된 디스플레이 공간인 태블릿 PC 환경에서의 효과적인 명령 블록들을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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