This study analyze the meaning and the characteristic of branded contents ad, one of the leading advertising methods. 10 experts who work for various advertising fields were inteviewed through semi-Structured Interview method and connected the keywords. First, branded contents advertisement can be split into two part, congenital branded contents ad and acquired branded contents ad. Congenital branded contents have a customer process, (Attention-Awareness-Interest-Compromise) and agency process (Combine-Seed-Continuous- Compromise). acquired branded contents ad also have a different customer process (Attention-Interest-Awareness-Compromise) and agency process (Seed-Rootage - Combine- Compromise). 'Combine' stage and 'Compromise' stage is the new features in the branded contents ad and 'awareness'stage also has a different meaning with previous theories.
This study was conducted to examine the effect of the characteristics of branded contents on consumers. To attain the purpose of the study, we carried out a survey with 286 male and female undergraduates and collected data for analysis. The findings demonstrated the followings: First, the satisfaction of using branded contents is positively affected by entertaining, empathy, creativity, and indirectness. Second, the intention to share branded contents and the intention for continuous use of them are positively affected by entertaining only. In conclusion, this study confirmed that only informativeness, which is one of 5 characteristics of branded contents, does not have any effect on the consumer. This result provides useful empirical data for developing high-quality contents that meet user's needs and convenience, helping understand user's behavior toward branded contents and also serves as the basic data on which related researches can expand.
This paper researches on the cases wherein the concept of gamification is applied to branded content. Gamification is the application of game elements to non-game fields, and it is being actively utilized in the areas of education, marketing, medical, sports, and shopping. Especially, the concept of gamification is applied to branded content and wherein marketing (advertisements) are expanded into entertainment content. This paper studies the methods on how the concept of gamification affects marketing, and application in the expansion of branded content into entertainment content. To achieve this, this paper looked into the concepts and characteristics of gamification and branded content, and analyzed the methods on how the elements of game (goal, competition, feedback, reward) were applied to five kinds of real cases. Finally, this paper verified that gamification is an efficient method of extending branded content into entertainment content.
The purpose of this study is to investigate the relationship between attitude, purchase intention, and intention to share content and brand intention according to Influencer contents and branded content types. The results of this study are as follows: First, beauty products have a positive effect on the content intention and purchase intention as well as the sharing intention as compared to the branded contents. Second, V-commerce of innovative products showed that the branded content was more positive than the influencer content, but the purchase intention was lower. In addition, the content of sharing is higher than that of branded content. Third, the sharing intention was more positive than the beauty product, and the influencer content was higher than the branded content. The purpose of this study is to examine the attitude, purchasing intention, and sharing intention of beauty products and innovative products, which are most frequently used and most interested in users, to examine the content strategy of V-Commerce.
The branded contents include various advertisements showing brand storytelling. A new mobile application service market for food delivery uses branded contents to become familiar with consumer in the beginning and built unique brand image in comparison with a rival company in the time of elaboration. This study analyzed the narrative type and structure of brand storytelling in branded contents of the three representative applications, 'Baedal Tong', 'The ethnic of Baedal', and 'Yogiyo'. Still a few study has researched the narrative type and structure of brand storytelling though different effects as narrative type. This paper divided four types of brand storytelling as the roll of brand through typology of Northrop Frye, romance, comedy, tragedy, and irony & satire. And it analyzed the narrative type and structure of branded contents of the three applications using these types and researched strategy in each time. The various narrative types beyond classical romance type are effective for brand positioning though market enter moment. This study will be helpful for the research about narrative strategy of branded contents.
This study examines the interaction effects between branded contents' ending types(happy ending, non-happy ending) and the level of product involvement(high involvement, low involvement) on consumer's negative responses. Results suggest that the level of product involvement had no significant effect on consumer responses since product on video clips was not closely linked to the contents' message. Selective empathy is identified as the happy ending type of branded contents had a greater effect on consumer's negative responses than the non-happy ending type of. It is an apparent new phenomenon shown among the young after 2000s. Moreover, the interaction between contents' ending types and the level of product involvement had a significant effect on consumer's negative responses. Two interaction terms (i.e. happy ending and low product involvement; non-happy ending and high product involvement) are the viable message strategies to weaken the consumer responses in terms of 'dislike'.
One of the most latest trends in today's marketing practice is to create branded contents for interacting with online consumers. Marketers are increasingly adopting behind-the-scene contents which disclose a brand's backstage information in their contents marketing efforts. The current study conceptualizes this behind-the-scene storytelling based on dramaturgical theory and investigates its impacts on consumer responses. The study also examines how consumers advertising skepticism level would influence on the evaluation of branded contents. In addition, the moderating role of advertising skepticism in evaluating brand's backstage information is investigated. The findings suggests that consumers who are exposed to brand's backstage indicate greater information attitude, brand attitude, and purchase intention than those who are not exposed to brand's backstage. Also consumers who have lower advertising skepticism evaluated branded contents more positively than high ad skepticism consumers. Lastly, the moderating role of advertising skepticism on the impact of brand's backstage disclosure is reported.
The fourth industrial revolution became a decisive opportunity to increase our dependence on non-face-to-face services. Therefore, this study tried to derive a new strategic plan for non-face-to-face marketing by discussing the short-form branded content currently in the spotlight among the digital native generation. In particular, focusing on the phenomenon of co-viewing, where short-form branded content is viewed and communicated on social media, how exposure type of branded content affect attitudes toward short-form branded content and the products it contains verified. In addition, this research presents the perceived sense of belonging as a mediating variable. It was confirmed through an experiment whether the sense of belonging perceived by consumers during the co-viewing process significantly mediated the relationship between the exposure types and consumer attitudes. As a result of the study, it was found that the exposure type significantly affected the attitude towards the contents and the products contained in them. Furthermore, the perceived sense of belonging was also significant as a mediating variable.
The mobile game industry is currently on the rise and is one of the major industries. Recently, advertisements among mobile games are aimed at branded content, unlike existing advertising content. In this study, we conduct a study on the advertisement effectiveness of the attributes of branded advertisements under a mobile game environment. Therefore, the impact of context congruity, perceived advertising intrusiveness and entertainment on advertising attitude, brand attitude and purchasing intention was verified through experimental research on Chinese mobile game users in the 10s and 20s. Analysis of the PLS structural equation model showed that context congruity and entertainment had a significant impact on advertising attitude, but did not have a significant impact on brand attitude. Perceived advertising intrusiveness has no significant impact on advertising attitude and brand attitude. Finally, advertising attitude had a significant influence on purchase intention through brand attitude. Through these findings, we discuss the effectiveness of mobile game branded advertisement and present effective brand advertising strategies.
Recently, virtual reality and augmented reality technology have been extensively utilized in brand communication. The purpose of this study is to investigate digital reality contents as branded entertainment and content-analyze its format and contents for brand communication. Coding categories were derived to examine marketing characteristics of 300 digital reality contents and key descriptive statistics were presented and interpreted. The results revealed that consumer responses(i.e., view count, like, and dislike) toward Branded Digital Reality contents vary according to types of storytelling. Moreover, perceived values of contents also varied by the types of digital reality(VR vs. AR). Based on the results, this paper discusses the academical and managerial implications of study findings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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