이 연구의 목적은 미디어 채널의 관점에서 효율적인 마케팅 전략 방안을 수립할 것인가를 사례연구를 이용하여 체계적으로 분석하고자 하는 것이다. 과거의 연구 결과들을 보면 기업의 이미지를 묘사하는 TV, 신문, 라디오, 잡지 등의 미디어는 소비자들의 선호도, 전문성, 신뢰성으로 구성된 브랜드 행위에 중요한 영향을 미친다는 것을 보여 주었다 즉, 기업은 효율적인 홍보 방안을 수립하기 위하여 체계적인 미디어 선택 전략을 지녀야 한다. 이러한 점을 고려하여 본 논문에서는 계층회귀분석을 실시하여 실증적인 분석을 시도하였다. 결과적으로 기업 홍보 전략을 수립 할 때 TV와 라디오는 소비자들에게 기업의 긍정적인 선호도를 증진하는데 신문과 잡지보다 뛰어나고, 신문과 잡지는 기업의 전문성을 증진하는데 유용하다는 것을 보여 주었다. 그리고 신문과 잡지는 기업의 신뢰도를 향상시키는데 TV와 라디오보다 뛰어난 매체임을 보여 준다. 이 결과는 영상매체가 흥미를 보다 유발하고, 지면 매첸가 신뢰성을 더욱 유발한다는 기존의 이론과도 일치되는 것으로 밝혀졌다.
생산의 시대, 기술의 시대를 지나 21세기는 기술, 감성의 시대에 진입하면서 제품의 조형에도 변화가 나타나고 있다. 70년대부터 현재까지 디자인은 많은 변화가 있다. 70$\sim$80년대는 물질의 풍요가 중요해 무엇이든 만들기만 하면 팔리던 시대였다. 즉, 가격, 품질이 중요했고, 기업은 대량생산 및 원가절감이 중요했다. 그런 중심이 90년대에는 기술선도가 중요한 변화의 중심에 나타나기 시작했다. 기존 기술의 심화와 신기술확보가 시장지배력을 좌우하는 경향이 기업에서는 중요하게 보았다. 과거의 기능과 연관된 형태는 현대의 기술로서 기능과 연관된 형태자체가 무의미해지고 있다. 복잡 다양하게 된 디지털 정보화 사회에서는 보다 사용하기 편하고 친근감이 드는 제품에 대한 선호도가 높아지게 될 것이다. 현재의 디지털제품은 과거의 기능은 같지만 제품기술은 과거의 것과는 전혀 다른 방법을 택하고 있다. 디자인 이전에 인간의 보이지 않고 내재되어있는 인간의 욕구와 행동심리를 바탕으로 디자인의 새로운 가능성을 열어 보이고 있다. 디자인 환경은 변하고 있다. 그리고 디자인은 브랜드와 결합하여 새로운 방향으로 나아갈 것이다.
본 사례는 중형차 시장의 선도 브랜드인 기아자동차 K5가 어떻게 중형차 시장에 성공적으로 포지셔닝 하였는지를 분석하고 있다. 기아자동차가 K5를 출시하기 전까지 쏘나타와 SM5는 각 브랜드를 선호하는 고객들의 지지를 기반으로 중형차 시장에서 1, 2위를 다투면서 오랫동안 소비자의 사랑을 독차지해 왔다. 경쟁사들이 지속적으로 새 브랜드나 신 모델을 출시함에 따라 쏘나타와 SM5도 새로운 버전의 차를 출시해야 한다는 압박을 받게 된다. 하지만, 시장의 새로운 트랜드를 따라 잡기위해 출시된 YF 쏘나타는 기존 디자인에 비해 너무나 달라 이질감을 느끼게 하였으며, New SM5는 달라진 것이 거의 없는 구형차 라는 이미지로 받아들여졌다. 두 브랜드가 고객들을 제대로 만족시키지 못하고 있을 때, 기아자동차 K5는 중형차 소비자를 만족시킬 수 있는 제품에 대한 기회를 포착하고 중형차 시장에서 현재 제공되는 가치와 소비자들이 원하는 가치의 차이를 채워줌으로써 준중형 고객의 업그레이드 수요와 중형차 대체 수요를 만족시키는 성과를 거두었다. K5는 고객들이 원하는 가치를 찾고 그 가치를 성공적으로 제안하였다. 본 사례는 포화상태에 있는 자동차 산업에서 성공적인 포지셔닝 전략을 통해 신 시장을 개척하는 과정을 잘 보여주고 있다. 기아자동차 K5의 성공적인 포지셔닝 전략을 크게 디자인 혁신, 시장분석, STP, 그리고 출시전략의 4가지 축으로 설명하고 있다. 기아자동차 K5의 성공적인 포지셔닝 전략은 신 시장 개척을 위한 포지셔닝 전략을 계획하고 있는 많은 기업에게 의미 있는 시사점을 제공해 준다.
본 연구는 한국과 중국의 남성 장신구 선호도에 관한 연구로서 점점 커지고 있는 현대의 남성장신구 시장의 변화와 발전을 위해 시작되었다. 한국의 남성장신구는 여성 장신구의 일부로서 소규모 시장으로 발전하다가 2006년 이후부터 남성 장신구로서 따로 분류되어 성장하기 시작했다. 하지만 아직까지도 매우 일부의 브랜드에서만 취급하고 있고 디자인의 다양성이 취약하여 혁신을 필요로 하는 시점이다. 중국의 남성 장신구 시장은 젊은 신흥부자들의 영향으로 급속하게 발전하고 있는 추세이다. 하지만 한국과 마찬가지로 중국 또한 남성 장신구의 디자인에 대한 연구가 미흡하여 남성 장신구에 대한 선호도에 대한 연구가 요구된다. 이를 위해 한국과 중국의 남성 장신구 중 대표적인 넥타이핀과 커프스 버튼의 선호도를 설문을 통해 조사한 결과 양국 모두 현재 판매되고 있는 디자인에 만족하지 못하고 있었으며, 한국은 넥타이핀과 커프스 버튼의 대중화가 어느정도 이루어져 소비자의 맞춤형 혁신적 발전이 요구되고 중국은 넥타이핀과 커프스 버튼의 대중화를 통해 남성 주얼리 시장의 성장을 기대할 수 있는 결과를 얻었다.
본 연구는 최근 새로운 소비 주체로 주목받는 1인 가구가 급격하게 증가함에 따라 가구브랜드의 실질적인 디자인 연구의 개발과 구체적인 발전 방안을 제안하는데 목적이 있다. 연구 방법으로는 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(Honey Comb model)을 바탕으로 사용성 평가 질문지를 재구성하여 이케아와 한샘을 중심으로 진행하였다. 그 결과, 1인 가구는 교육과 취업을 목적으로 하는 20대, 30대 남녀 비율이 가장 높게 나타났고, 1인 가구를 비롯하여 1인 가구가 아닌 이들까지도 1인용 가구를 선호하고 구매, 이용하는 것으로 나타났다. 그럼에도 불구하고 아직 이들이 가구에 대해 소통하고 재판매할 수 있는 공유의 장이 부족한 것으로 조사되었다. 따라서 현재 1인 가구 소비지출이 차지하는 비율이 급격한 증가세를 보이는 지금, 1인 가구를 위한 커뮤니티 시장의 활성화는 필수적이다. 본 연구는 새로운 소비의 패러다임을 형성하는 1인 가구에 대한 유용한 시사점과 함께 가구 브랜드 발전의 기초자료를 제공하는 데 학술적 의의가 있다.
본 연구는 레저스포츠 참여동기를 유형화하고 그 유형에 따라 레저스포츠웨어에 대한 소비자의 요구 차이를 분석하고자 하였다. 분석결과, 선호 소재의 기능성은 움직임, 쾌적성, 체온유지 등으로 구성되었고, 구매 시 고려요인은 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 등 3개의 하위요인이 추출되었다. 개선 요구사항은 기본 기능 개선과 다양한 기능 추가 요인으로 구성되었고, 구매 만족 요인은 브랜드와 실용성, 디자인, 기능성 등 3개의 요인으로 구성되었다. 해양 레저스포츠 참여동기는 매니아, 여가, 건강 유형으로 그룹화되었다. 선호 소재의 기능성은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 움직임, 쾌적성, 체온유지 기능성을 선호하였다. 구매 시 고려요인은 매니아 유형과 여가 유형이 건강 유형보다 기본 중시, 과시성 중시, 실용성 중시 요인에 대한 고려가 더 높았다. 개선 요구사항에서는 기본기능 개선과 다양한 기능 추가 모두 매니아 유형이 가장 높고 건강 유형이 가장 낮았다. 구매 만족 요인에서는 실용성과 브랜드는 여가 유형이 높았고, 기능성 요인은 매니아 유형과 건강 유형이 높은 것으로 나타났다. 매니아층을 위해서는 기능성과 추가기능에 초점을 맞추고 건강 유형은 디자인이나 활용도 등을 중심으로 제품 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 단기 기억과 피험자 위주의 분석이 주를 이루는 기존 연구의 방향에 장기 기억과 BPL 단위의 분석을 추가하고 있다는 점에서 의의를 갖는다. 본 연구 결과, BPL은 단기재인(52.8%의 BPL), 장기재인(44.4%의 BPL), 장기회상(30.6%의 BPL)에서 효과적인 것으로 나타났다. BPL의 표현 방식에 따른 차이를 보면, 공감각적 BPL, 클로즈업된 BPL, 노출 시간이 긴 BPL, 주연 배우가 브랜드를 사용하는 BPL이 다른 경우의 BPL보다 효과적인 것으로 나타났다. 반면, 영화에 대한 선호도나 등장인물에 대한 선호도는 BPL 브랜드의 기억에 커다란 영향을 미치는 요소가 아니었다. 차후 연구자들은 더욱 정교한 실험 디자인을 개발하고, 매개 변인과 조절 변인의 효과를 탐구하여 현재 이 분야에 존재하는 혼란스러움을 해소해야 할 것이다.
The purpose of this study was to develop a large representative data base for socks marketing strategy. The study was to determine socks brand awareness in ralation to segmented distribution regions and such demographic variables as sex and age. The authors also analyzed preferred design. A total of 650 questionnaires were distributed and 611 reliable ones were used for statistical analysis. A SAS statistical package including frequency tables and chi square test was used. The results are as follows: Brand awareness involves "brand recall" based on asking a person to name the brand he or she recalls first, and also "brand recognition" based on asking subjects to identify brand names from 30 given brands. 'SOCKSTOP' was found to be a dominant brand as a result of the brand recall test, and 'BYC' was found to be a dominant brand as a result of the brand recognition test. Brand recognition was significantly different in the segmented distribution regions, three age groups and different sex groups. People considered design first in purchasing sports/casual socks, while they considered color first in purchasing dress socks. The most favored type of sock style was the common crew sock type. The results of a chi square test showed that preferred type of sock design was related with the sex and age variables.
V.M.D는 모든 공간과 환경 및 시각적 자극요인을 다루며 건축물의 외관뿐만 아니라 인테리어, 그래픽 사인물, 윈도우 디스플레이, 레이아웃, 매장내의 집기, 조명, 판매원의 외모 접객 태도까지 포함된다. 좋은 품질과 디자인이 훌륭한 상품을 매장에 진열 했으나 고객이 매장에 방문하지 않는다면 상품 판매는 이뤄지지 않는다. V.M.D는 상품을 고객이 매장 안으로 이끌 수 있게 진열하기 위하여 다양한 연출을 하여 브랜드 이미지를 높이며 지속적으로 고객 유치를 위한 모적을 두었다. 과거 화려하고 고급스런 인테리어를 통하여 디스플레이만 강조하던 개념에서 탈피하여 상품을 논리적이고 체계화된 방식으로 진열하여 소비자에게 구매를 유도하며 정보를 제공하고 매장의 환경을 디자인함으로 고객의 머릿속에 브랜드 이미지를 심어주는 것이다. 본 연구는 매장 내에 설치된 V.M.D소비자 선호도를 분석하여 향후 지속적으로 전개될 통신업계 대리점 디스플레이의 바람직한 매장 V.M.D조건을 제시하고자 한다.
식문화 편의경제 시대의 본격화로 인해 간편하고 편리하게 식사를 해결하려는 소비 트렌드가 확산됨에 따라 각 식품업체에서는 더 나은 서비스를 제공하기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 이러한 변화와 함께 주문방법에 있어서도 다양한 방식을 채택하여 신속하고 간편한 주문이 가능해졌다. 특히, 계산을 위한 대기열의 단축, 인건비의 절약, 업무프로세스의 원활함 등 여러 장점을 지닌 키오스크 주문 시스템의 도입은 최근 적극적으로 확산되고 있다. 키오스크 시스템이 주문뿐만 아니라 체계적인 콘텐츠를 제공하고 타 기업과 차별화 된 아이덴티티를 고려한 인터페이스 디자인을 제공한다면 브랜드 이미지 향상과 더불어 고객서비스 전략으로 활용 가능할 것이다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드점 내 키오스크의 구조 및 콘텐츠, 그리고 GUI 디자인에 관해 분석하고 사용자 설문조사를 통해 키오스크의 사용 실태 및 디자인 선호도를 조사함으로써 사용자에게 보다 편리한 사용성을 제공하고 만족도를 높일 수 있는 효과적인 상호작용을 위한 키오스크 GUI 디자인 방안에 관해 연구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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