• Title/Summary/Keyword: 뷰 프러스텀 컬링

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Efficient Data Structures and Algorithms for Terrain Data Visualization (지형 렌더링을 위한 효율적인 자료 구조와 알고리즘)

  • Jung, Moon-Ju;Han, Jung-Hyun
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.9A no.4
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    • pp.581-588
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    • 2002
  • In implementing interactive multimedia systems, real-time visualization plays an important role. This paper presents efficient data structures and algorithms for real-time terrain navigation. Terrain data set is usually too huge to display as is. Therefore LOD (levels of detail) methods and view frustum culling are essential tools. This paper describes in detail compact hierarchical data structures, fast view frustum culling, and efficient LOD construction/rendering algorithms. Unlike previous works, we use a precise screen-space error metric for vertex removal and a strict error threshold allowing sub-pixel -sized errors only. Nevertheless, we can achieve 22 fps on average in a PC platform. The methods presented in this paper also satisfy almost all of the requirements for interactive real-time terrain Visualization.

Real-time 3D terrain visualization based on Regular Grid Method (Regular Grid Method에 기반한 실시간 지형 가시화 알고리즘 개발)

  • Jeong, Ji-Chan;Park, Jun-Yeong
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.835-841
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    • 2005
  • 실시간 가시화/시각화(Visualization)을 위한 지형 가시화 분야에서의 렌더링 속도 향상은 사용자의 현실감에 있어 중요한 역할을 한다. 본 연구는 Height Field 데이터를 사용한 블록 단위 지형 렌더링 방법에서 이전 프레임 정보를 사용하여 지형 가시화 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. Height Field로 표현된 지형을 실시간에 효과적으로 렌더링 할 수 있는 방법으로CLOD(Continuous leveI Of Detail)가 있으며 대표적인 방법으로 Multiresolution TIN(Triangle Irregular Network)과 Regular Grid Method에 기반한 방법들이 있다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 실시간으로 렌더링 하는 것이 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형렌더링 에서는 LOD(Level of Detail)관리와 뷰 프러스텀 컬링이 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 핵심 사항이 된다. 본 연구에서는 PC 기반에서 효과적으로 지형을 표현하기 위해 기존 Regular Grid Method에 기반한 방법의 가시영역 추출(View Frustum Culling)을 수정하여 실시간 지형 렌더링의 가시 영역 추출(View Frustum Culling)시 기존의 쿼드트리 방식과 함께 이전 프레임에서 블록 단위로 저장된 컬링 정보를 혼용하여 속도를 향상시키는 방법을 상세히 기술 한다.

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Enhancement Techniques for GPU-Based Rendering of Participating Media (GPU 기반 반투과 매체 렌더링의 향상 기법)

  • Cha, Deuk-Hyun;Yi, Yong-Il;Ihm, In-Sung
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.12
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    • pp.1165-1176
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    • 2010
  • In order to realistically visualize such participating media as cloud, smoke, and gas, the light transport process must be physically simulated inside the media. While it is known that this process is well described physically through the volume rendering equation, it usually takes a great deal of computation time for obtaining high-precision solutions. Recently, GPU-based, fast rendering methods have been proposed for the realistic simulation of participating media, however, there still remain several problems to be resolved. In this article, we describe our rendering techniques applied to enhance the performances and features of our GPU-assisted participating media renderer, and analyze how such efforts have actually improved the renderer. The presented techniques will be effectively used in volume renderers for creating various digital contents in the special effects industries.