조달청이 입찰자 정보를 분석해 불법전자입찰을 색출해내는 '불법전자입찰 징후분석시스템'을 본격 가동한다. 조달청(청장 권태균)은 지난 7월 22일 "아직도 일부 입찰자들이 전자입찰시스템을 악용, 담함 및 공인 인증서 대여 등의 불법입찰 행위를 하고 있다"고 지적하고 "이를 체계적이고 상시 감시하기 위한 불법전자 입찰 징후분석시스템(이하 '징후분석시스템')을 본격 가동해 불법입찰 혐의가 짙은 201개 업체를 공정거래 위원회에 조사요청 할 계획"이라고 밝혔다. 이번 '징후분석시스템'의 본격가동으로 인증서 대여를 통한 불법전자입찰 행위를 뿌리 뽑아, 국가예산의 낭비방지 및 공공공사와 조달물품의 품질 제고에 기여할 것으로 기대된다.
최근 불법도박의 경제적 규모는 합법사행산업의 매출 규모를 뛰어 넘어 지속적으로 증가하고 있으며, 유명 연예인들의 불법도박이나 프로스포츠에서의 승부조작과 같은 불법도박과 관련된 사건들 역시 늘어나고 있다. 본 연구는 도박 중독을 중심으로 하는 기존 도박 연구의 관점에서 탈피하여 불법도박의 불법성에 주목하여 참여자들의 심리적 특성을 확인하고자 하였다. 이를 위해 전문 리서치 회사의 패널들 중 도박 경험자만을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 총 1,531명의 자료를 수집하였고, 불법도박 경험 수준에 따라 불법도박 무경험 집단(n=1,317), 불법도박 경험 집단(n=177), 불법도박 주도박 집단(n=37)으로 구분하여 개인 성향(위험감수성향, 조절초점성향, 내적통제성향), 법인식(불법성, 처벌가능성, 처벌강도) 및 오해, 도박동기(금전동기, 흥분동기, 사교동기), 도박하는 동안의 감정(느긋함-불안, 무관심-몰입, 권태-흥분, 자신감-걱정)을 측정하였다. 수집된 자료를 분석한 결과, 첫째, 불법도박 주도박 집단과 경험 집단은 무경험 집단에 비해 위험감수성향이 높았고, 경험 집단이 무경험 집단에 비해 향상초점성향이 높았다. 둘째, 불법도박 경험 집단이 무경험 집단에 비해 불법도박의 불법성을 낮게 인식했고, 불법도박에 대한 오해가 더 많았다. 셋째, 불법도박 주도박 집단과 경험 집단이 무경험 집단에 비해 더 강한 금전동기, 흥분동기를 가지고 있었다. 넷째, 주도박을 하는 동안의 감정에서는 느긋함-불안 차원에서만 유의미한 차이를 보였는데, 주도박 집단이 경험 집단과 무경험 집단에 비해 불안을 더 많이 느꼈다. 논의에서는 불법성을 중심으로 불법도박자들의 특징을 해석하였으며, 이를 바탕으로 불법도박에 대한 정책적 함의를 제안하였다.
인터넷 환경이 급속도로 발전함에 따라 멀티미디어의 범람과 사용자들의 유료 콘텐츠사용에 대한 인식 부족으로 디지털 콘텐츠의 지적재산권 침해가 빈번하게 발생하고 있으며, 이러한 불법콘텐츠들의 무분별한 공유는 디지털콘텐츠 산업 발전을 저해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 최근 디지털 콘텐츠의 저작권 보호를 위해서 저작권 단속활동을 강화하고 있으며 다양한 P2P/웹하드 환경에서도 불법콘텐츠를 검색및 다운로드하고 콘텐츠를 식별하고 불법배포자를 추적할 수 있는 기술을 필요로 하게되었다. 그러나 대부분의 불법콘텐츠들은 약 80%가 P2P, 웹하드, 동호회/카페를 통해서 전파되고 있으며 각 업체별 클라이언트 프로그램의 다양성 때문에 불법콘텐츠의 검색 및 불법복제자 추적이 매우 어려운 실정이다. 불법콘텐츠의 추적 및 차단을 위해 워터마킹/핑거프린팅, 네트워크 모니터링, 매크로 프로그램, 공개 P2P 프로토콜 조작, 페이크 파일 유포 등의 기술들이 사용되고 있다. 본 고에서는 불법콘텐츠 국내외 시장현황과 업체의 기술동향을 살펴보고 불법배포자 추적을 위해 필요한 핑거프린팅과 특징점 기반 콘텐츠 식별 기술에 대해 설명한다. 그리고 P2P와 웹하드에서 불법콘텐츠들을 자동으로 다운로드하고 불법배포자들을 추적할 수 있는 시스템 아키텍처에 대하여 설명한다.
매년 연말연시가 되면 불법소프트웨어와 관련한 단속으로 업계에 비상이 걸리곤 한다. 이는 불법소프트웨어를 사용하는 일부 업체를 겨냥한 것이지만, 정품소프트웨어 사용자들에게도 불안감을 안겨준다. 그 이유는 무엇보다도 업체관계자들이 소프트웨어 단속에 대해 무지하거나 오해하고있기 때문이다. 이번호에는 불법 소프트웨어 사용으로 나타날 수 있는 문제점과 올바른 소프트웨어 관리 방법, 그리고 불법소프트웨어 사용으로 인한 불미스러운 일을 겪게 되었을때, 현명하게 대처하는 방법 등에 대해서 알아봤다.
모바일 기기의 확산과 더불어 최근 모바일 애플리케이션 시장은 괄목할 만한 성장세를 보이고 있지만 다른 디지털 컨텐츠와 마찬가지로 불법복제의 폐해가 심각하다. 본 연구는 과거 PC환경에서의 불법행위에 대한 태도와 행위의도에 영향을 미치는 것으로 나타난 요인들이 새로운 컴퓨팅환경, 즉 모바일 기기에서도 그 영향력을 유지하는지 실증적으로 확인하고자 한다. 윤리적 의사결정 이론들을 바탕으로 설정된 연구모형은 대학생들을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집한 자료를 구조방정식모형을 이용하여 실증적으로 검증하였다. PC환경에서의 불법행위 습관은 스마트폰 앱 불법복제에 대한 태도와 불법행위 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며 PC소프트웨어 불법복제에 대한 태도는 스마트폰 앱의 불법적 사용에 대한 태도에 유의한 영향을 미쳤다. 불법행위에 따른 법적, 성능적 위험성에 대한 의식이 태도에 미치는 영향과 PC환경에서 불법행위 능력에 대한 자각이 불법행위 의도에 미치는 영향은 유의하지 않았다.
본 연구는 정보윤리 의사결정에 관한 연구로 소프트웨어 불법복제의 요인을 규명하는 것을 목적으로 하고 있다. 인터넷 서베이를 통해 자료를 입수하였고, 분석한 결과 인터넷을 통한 불법복제물의 유통이 확대되고 있는 것으로 나타났다. 또한 나이가 많고, 고학력일수록 불법복제의도는 높은 것으로 나타났는데, 이러한 결과는 선행연구와는 다른 결과를 보여 주고 있어 이에 대한 연구가 필요하다고 할 수 있다. 마지막으로 불법복제에 미치는 요인이 무엇인지 밝히고자 실시한 요인분석과 회귀분석의 결과, 요인은 태도, 사회적 규범, 행동의 용이성, 상황적 변수로 나타났으며, 회귀분석결과 불법복제 의도에 태도가 가장 중요한 요인으로 선정되었으며, 상황적 요인이 유의적인 결과를 보였다.
디지털 컨텐cm의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 컨텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 컨텐츠 에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 컨텐츠 보호 기술 중에서 컨텐츠에 대한 유통/서비스에 해당하는 기술을 만족하는 프로토콜을 제시한 것이다. 이를 위해 컨텐츠 불법복제 빛 불법사용을 방지할 수 있도륵 Agent를 이용한다. Agent는 특별한 설치가 필요 없이 컨텐츠 내에 내포되어 있게 된다. 내포된 Agent는 불법복제 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복제의 사용을 차단할 수 있도록 한다.
스마트폰이 일반화되면서 앱 시장의 활성화와 함께 불법 앱 배포 및 사용으로 인한 많은 문제들이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 불법 앱의 배포를 막고 저작권을 강화하기 위한 하나의 방법으로써 네트워크에서 전송 중인 불법 앱을 탐지하고 신고하는 불법 앱 전송 탐지 시스템을 제안한다. HTTP와 FTP 같이 파일 전송에 많이 사용되는 통신 프로토콜을 대상으로 패킷 스니핑, 분석, 조합 과정을 통해 네트워크로 전송중인 앱 파일을 복원하며, 내부에 삽입된 워터마크를 추출하여 저작권 정보를 확인함으로써 불법 앱 전송 여부를 판단한다. 본 논문에서 제안하는 불법 복제 앱 전송 탐지 시스템은 네트워크 디바이스 수준에서 패킷 스니핑을 수행하여, 불법 앱엽 전송 탐지를 위한 시스템의 성능 저하를 최소화한다. 또한 스니핑한 패킷들을 효율적으로 조합하고 앱 파일 여부를 식별할 수 있는 기준을 제안하며, 중앙 신고 서버를 통한 탐지 결과 확인을 위한 서비스를 제공한다.
인터넷과 컴퓨터의 성능이 향상됨에 따라 수 초 내에 영화 한 편을 내려 받을 수 있을 정도로 발전했다. 이에 따라 편의성을 이유로 합법적으로 비용을 지불하지 않고 영상 컨텐츠를 불법으로 다운로드 받아 감상하는 이용자들이 늘어가고 있는 추세이다. 이에 따라 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 컴퓨터 소프트웨어 및 음악에 대한 불법복제에 관한 연구 및 논의는 활발하게 이루어졌고 불법 복제 완화에 대한 거의 완벽한 해법이 이미 나와 있으나 영화를 비롯한 영상 컨텐츠에 대한 불법복제 의식에 대한 연구는 수행되지 않고 있는 실정이다. 가장 정평이 나있는 온라인 조사 사이트 월드 서베이를 통해 사용자의 영상 컨텐츠 불법복제에 관한 의식 조사를 시행했다. 응답 결과에서 열 명 중 아홉 명이 영상 컨텐츠를 불법 복제하여 사용하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 놀라운 사실은 그와 같은 수준인 95%의 응답자가 불법복제는 위법이라고 생각하는 것으로 밝혀졌다.
이 연구는 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법 유해방송 근절을 목적으로 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 특성과 불법 유해정보의 특성을 분석하고 모바일 라이브 스트리밍 서비스상의 불법 유해방송 실태를 고려한 근절 방안을 제시하고자 하였다. 1차로 문헌 연구를 통하여 모바일 라이브 스트리밍 서비스와 불법 유해방송에 대해 고찰하고 2차로 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법 유해방송 실태와 인식 및 대응방안에 대해 설문조사를 진행하였다. 그 결과 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법 유해방송 노출 빈도가 높으며 불법 유해방송 노출이 사용자의 자의보다 실시간 방송이라는 특성에서 비롯한 원인이 큰 것임을 확인했다. 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법 유해 정보를 근절하기 위해서는 서비스의 불법 유해방송 자체의 신고체계 정비도 필요하지만 정부의 규제 방안 마련에 대한 요구사항을 확인했다. 향후 미시적인 관점에서 모바일 라이브 스트리밍 서비스의 불법 유해정보 근절에 관해 연구가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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