최근 기존 헬스케어 서비스 제공을 위한 플랫폼들은 개별적인 플랫폼을 구축하고 있기 때문에 서로 다른 장비 간 상호연동 서비스가 어려운 현실이다. 이를 위해 본 논문에서는 헬스케어 플랫폼의 문제점을 분석하고, 헬스케어 관련 서비스와 콘텐츠 $3^{rd}$ Party 사업자 및 소비자를 위한 원격 측정 장비의 건강 정보를 활용한 개방형 헬스케어 플랫폼을 설계하였다.
최근 COVID-19 확산과 함께 온라인 쇼핑 시장의 규모가 지속적으로 증가하여 다양한 온라인 거래 플랫폼이 시장에 등장함에 따라 많은 소상공인이 플랫폼에 입점하고 있다. 이처럼 최근 소상공인의 플랫폼 활용이 크게 늘어나면서 적정 수수료에 대한 이슈가 제기됨에 따라 플랫폼 활용과 수수료에 대한 사회적 논의의 필요성이 제기된다. 현재 수수료에 대한 논의는 대부분 부정적인 측면에서 특정 사례 중심으로 이루어지고 있으며 플랫폼의 활용 가치와 수수료를 종합적으로 고려한 체계적인 논의는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 플랫폼 서비스 활용 가치와 수수료 비용을 함께 고려하여 플랫폼 수수료에 대한 체계적이고 종합적인 이해를 목적으로 한다. 이를 위해 플랫폼 서비스별 경제적 가치를 추산하여 세부적으로 분석하였다. 온라인 플랫폼 사용이 활발한 배달 서비스, 이커머스 두 업계를 선정하고 판매자가 플랫폼 서비스를 이용함으로써 발생하는 기대수익 변화에 주목하였고, 판매자의 플랫폼 입점 여부, 서비스 이용 여부 등 시나리오별로 추산한 매출과 비용을 기반으로 기대수익을 비교분석하였다. 연구 결과, 플랫폼 입점과 플랫폼 서비스 활용은 매출 상승과 비용 절감을 가능하게 하며, 이는 판매자의 기대수익에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 플랫폼 수수료를 플랫폼 서비스 이용과 이에 따른 가치 획득에 대한 사용료 관점으로 이해하고 이를 기반으로 플랫폼 서비스와 수수료의 경제적 가치를 추산하여 플랫폼 서비스 활용 가치와 비용을 종합적이고 체계적인 논의로 확대하고자 한다.
공공기관에서는 인터넷 방송 서비스를 통해 문자, 그림, 사진, 영상, 음악 등 다양한 멀티미디어 정보를 제공하고 있다. 일반 지상파 tv방송과는 달리 공공 인터넷 방송은 양방향으로 커뮤니케이션이 가능한 웹 미디어 플랫폼을 통해 실시간으로 정보를 주고 받을 수 있을 뿐만 아니라 이용자가 원하는 정보를 주문하고 서비스를 받을 수 있어 공공기관과 이용자간 소통수단으로 활용되고 있다. 그러나 공공 인터넷 방송의 시청률과 참여하는 양방향 콘텐츠의 다양성 측면을 분석해 보면 예상과 달리 이용실적이 저조한 것으로 나타나고 있다. 이러한 문제의 주요한 원인으로는 근래에 들어 확산되고 있는 스마트 모바일 환경에 실시간으로 대응하여 공공미디어 서비스를 제공하지 못하는 공공미디어 접근성의 한계와 인터넷이라는 양방향 미디어 플랫폼을 지향하면서도 제공하는 공공콘텐츠는 공급형 중심의 콘텐츠 성격을 벗어나지 못한다는 점을 들 수 있다. 본 논문에서는 이러한 공공 인터넷 방송의 문제점을 사용자 접근성과 양방향 콘텐츠 활성화라는 측면에서 분석하였다. 그 결과 공공 인터넷 방송 플랫폼의 개방성이 필요한 것으로 나타났으며, 다양한 스마트 모바일 환경에서 공공콘텐츠의 생산, 게시, 공유가 자유로운 공공 미디어 플랫폼 형태가 필요한 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 HTML5, SNS플랫폼 연계 등이 포함된 개방형 공공 미디어 플랫폼 모델을 정의하고 이를 기반으로 양방향 공공콘텐츠를 활성화 할 수 있는 공공 미디어 서비스 모델과 이를 구현한 구축 사례를 제시하였다.
4차 산업혁명의 가속화에 따라 해운 항만 산업 분야 또한 정보적 측면에서 빅 데이터에 대한 업종별 통합과 공유를 통해 연계 산업 간 산업활동 효율화를 위한 노력이 요구된다. 현재 물류 분야에 다양한 플랫폼들이 도입되고 있지만 대부분 화물운송업 또는 창고 중개업 분야에 편중되어 있다. 항만산업의 경우 코로나 펜데믹 이후 발생한 컨테이너 반입 제한 및 장치율 증가 등에 따라 운송사와 컨테이너터미널 간 갈등이 지속적으로 유발되는 상황이 발생되었다. 이에 따라 본 연구는 플랫폼을 활용한 컨테이너터미널과 운송사 간 플랫폼 개발의 필요성을 인지하고 상호 기업 간 연계 효율성을 높일 수 있는 방안을 모색하였으며 산업 관계자인 컨테이너터미널 운영사, 운송사, 포워더 업종 종사자들을 대상으로 설문지 기반 실증 분석을 수행하였다. 결과적으로 EFA를 통해 추출된 14가지 요인으로 IPA 분석을 수행한 결과 1사분면(사용 용이성, 보안성, 정보 정확성, 정보 적시성, 차량 반출/반입정보, 공컨테이너 반입/반출 정보, 풀컨테이너 반입/반출정보)으로 품질에 대한 지속적인 개선이 수행되어야 하며 2사분면(APP 시스템 품질)에 대한 고려가 종합적으로 수행되어야 함이 도출되었다. 또한, 플랫폼 개발의 주체와 이용자의 참여 유도가 필요하며 상호 이해관계자 간 효율적인 연계와 효율화를 위한 인식 구조 개선이 필요하다고 나타났다. 연구결과는 향후 컨테이너터미널과 내륙운송의 효율적인 연계를 위한 플랫폼 구축에 중대한 시사점을 제공한다.
본 연구는 온라인 플랫폼 사용 선정에 영향을 미치는 요인에 대한 중요도를 분석하여 운영최적화를 위한 전략방안을 제시하고자 한다. 연구목적을 달성하기 위해 서비스 접점과 관련된 선행연구 고찰을 통해 온라인 플랫폼 이용시 중요시하는 요인을 고찰하여 평가항목을 개발하였다. 둘째, 소비자가 온라인 플랫폼 선택에서 중요하게 평가하는 요소를 모바일 또는 컴퓨터 기반 인터넷 사용자 10명으로부터 수집된 데이터 AHP(Analytic Hierarchy Process) 기법을 이용하여 우선순위를 분석하였다. 종합적인 분석결과, 중요도 우선순위에서 제품 다양성이 27.4%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 사용용이성 항목이 21.5%, 브랜드 신뢰성 18.1%, 제공자와의 상호작용 17.7%, 접근용이성 15.3%의 순위로 나타났다. 연구결과는 온라인 플랫폼 기반 비즈니스 기업에게 고객기반 가치창출을 고려시 유용한 정보를 제공한다.
본 연구의 목적은 개별화 맞춤형 수학 학습을 지원하는 AI 기반 플랫폼 활용 시 고려해야 할 교수·학습에 관한 시사점을 제안하는 것이다. 이를 위해 국내·외 공교육에서 활용되고 있는 플랫폼 5개(똑똑!수학탐험대, 노리AI스쿨수학, 칸 아카데미, MATHia, CENTURY)를 분석대상으로 선정하여, AI 기반 수학교육 플랫폼이 개별화 맞춤형 학습을 지원하기 위한 세 가지 요소(PLP, PLN, PLE)를 어떻게 반영하고 있는지를 분석하였다. 그 결과, 각 플랫폼에서 구현하고 있는 PLP, PLN, PLE의 특징은 다양했지만, PLP와 PLN을 바탕으로 학습자가 자율적으로 학습에 대한 의사결정을 내릴 수 있는 PLE를 형성할 수 있도록 설계된 것으로 분석되었다. 본 연구의 의의는 AI 기반 수학교육 플랫폼을 활용하는 개별화 맞춤형 수학 학습에 대한 이해도와 실천 가능성을 높였다는 데에서 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 플랫폼 노동시장에서 신규 구직자의 임금수준이 첫 업무획득기간에 어떠한 영향을 주는지 분석하는 것이다. 최근 플랫폼 노동시장은 실업률 증가를 해결하기 위한 대안의 하나로 주목받고 있다. 플랫폼 노동시장에서 양질의 일자리를 창출하기 위해서는 고용주와 고용인 간의 신뢰형성이 중요하다. 기존 연구에서는 이전 고용주의 피드백이 고용주와 고용인간의 정보 비대칭 문제해결을 위해 중요하다고 하였다. 다만, 첫 번째 업무를 획득하지 못한 신규 구직자의 경우 이전 고용주에 의한 피드백이 존재하지 않는다. 이에 본 연구는 플랫폼에서는 임금이 고용주가 아닌 구직자들에 의해 스스로 제시된다는 점에 착안하여 신규 구직자의 낮은 임금이 구직기간 단축에 영향을 줄 수 있는지 확인하고자 한다. 이를 위해 Freelancer.com에서 발췌한 3,704명의 구직자 정보를 사용한다. 생존 분석 결과에 따르면, 플랫폼 노동시장에서 신규 구직자의 낮은 임금은 구직기간 단축에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 NHN에서 제작한 오픈소스 분산처리 플랫폼 Coord 및 색인정보를 생성하는 Lucene을 이용하여 문서 검색 시스템의 설계를 제안한다. 주로 Coord 플랫폼을 사용하여 분산 검색 시스템의 구축 프로세스 및 구축 과정에서 고려할 점들에 대해 소개하고 있다. 구축 결과물에 대한 정량적 분석 및 특성을 다른 경쟁 플랫폼들과 비교 분석한다면 Coord의 사용을 활성화시킬 수 있는 자료로 사용될 수 있을 것이다. Coord 플랫폼을 개괄한 후에는 실제적인 시스템의 전체 구조를 제안한다. 이후에는 색인정보를 담고 있는 분산시스템을 설계할 때 생길 수 있는 여러 가지 문제점을 언급하고 그에 대한 Coord를 사용한 알고리즘을 해결책으로 제시한다. 이러한 설계를 바탕으로 실제 ACM논문 검색 시스템을 제작하여 운용한 예를 보인다. 또한, 본 논문이 제안한 시스템이 오픈소스 라이브러리 활용의 실례로써 Coord 및 여타 오픈소스 커뮤니티에 일조함을 기대할 수 있을 것이다.
최근 사물인터넷 장치 증가와 관련 서비스의 급속한 확산, 기존의 수직적인 사물인터넷 서비스 구조로부터 수평적인 개방형 생태계로의 변화 추세에 따라 oneM2M, AllSeen, Open Interconnect Consortium(OIC)과 같은 표준협의체 및 산업체 컨소시엄을 중심으로 개방형 사물인터넷 플랫폼 규격 제정 및 오픈 소스 생태계 구축을 위한 노력이 지속되고 있다. 특히 다양한 사물인터넷 장치로부터 데이터를 수집하여 정보를 생성하고, 이종 장치 간의 정보 공유, 분산협업 및 실행제어 기술을 제공하는 사물인터넷 플랫폼은 사물인터넷 서비스 확산을 위한 핵심기술이라 할 수 있다. 본고에서는 오픈 생태계를 지향하는 AllSeen/AllJoyn, OIC/IoTivity, oneM2M 사물인터넷 소프트웨어 플랫폼의 표준화 동향을 살펴보고, 플랫폼의 핵심 기술에 대한 비교 분석을 통해 주요 기술개발 동향를 살펴보고자 한다.
본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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