• 제목/요약/키워드: 분석 플랫폼

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스노우보드 하프파이프 점프시 착지 충격에 관한 3가지 곡선(타원, 원, 브라키스토크론)의 역학적 해석 (Mechanical Analysis of the Force on Landing 3 Type Curves(Ellipse, Circle, Brachistochrone) of Halfpipe)

  • 이운학;김규완;박인호
    • 한국운동역학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.1-19
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 스노우보더가 플랫폼에서 뛰어내릴 때 경사면에 착지 하는 지면반력 계산을 바탕으로 3가지 종류의 곡선(타원, 원, 브라키스토크론)으로 된 하프파이프의 곡면에 착지할 때의 충격에 대한 역학적 계산의 결과를 해석 하는 것이다. 스노우보더의 착지시 다리의 유연성, 눈이 다져진 정도 경사면의 각도, 초기 속도, 착지 후 동작의 숙련도 등이 충격을 줄여주는 중요한 요소로 작용한다. 그러나 딱딱한 스노우보드용 하프파이프에서는 착지 지점의 곡면에 절대적으로 좌우된다. 이 연구의 역학적 분석 결과 브라키스토크론 곡선이 좀 더 충격 흡수의 효과가 있어 안전한 것으로 판명되었다. 건설의 효율성만을 고려한다면 현재 통용되고 있는 타원형태 이외의 다른 종류의 곡선들은 필요 없다고 생각하기 쉬우나 스노우보더들이 구사하는 기술의 종류와 난이도에 따라서 다양한 기하학적 형태의 시설로 발전되는 것이 바람직하다. 본 연구에서 시행된 연구 방법은 스노우보더 들의 치명적 부강 방지를 위한 하프파이프의 최적 안전 설계 및 사용의 방법과 더불어 스포츠인 들의 사고를 줄일 수 있는 과학적 연구방법에 대한 하나의 모델을 제시 한 것이라고 볼 수 있다.

주민주도형 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 역할 탐색 (A Study on the Role of Service Design in Creating Resident-driven Safe Community)

  • 전영옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.407-414
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    • 2017
  • 본 연구는 다양한 유형으로 발생하는 도시범죄에 있어 차별화된 사고 패러다임과 문제 접근법으로 범죄위험의 새로운 극복모델을 제시한 서비스디자인의 실효성을 탐구한다. 실증사례는 대구시 달서구 두류동의 '서비스디자인을 통한 주민주도형 안전 공동체 조성사업'으로 선제적 주민밀착형 프로세스를 통해 예방 위주의 지역안전시스템을 마련했다고 평가받는다. 이 사업은 지역범죄의 사전예방을 위한 '자연적 감시능력배양 프로그램', 지역안전에 대한 주민의 '사회적 역할 확장 프로그램', 주민안전의 종합적 해결안을 제공하는 '범죄예방 환경디자인 설계' 영역으로 추진되었다. 이 사업에서 서비스디자이너는 주민 주도가 가능한 과업 플랫폼을 설계하고 주민 간 교류의 기회를 확대시켜 지역 환경생태계를 재구성하는 전문가로 활동한다. 이 과정에서 주민들은 지역 연대감을 강화하고 그들 스스로 안전한 삶의 공간을 유지하는 잠재역량을 배양한다. 본 사례분석을 바탕으로 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 실효성은 지역주민 간의 관계개선, 범죄예방활동에 있어 주민참여의 활성화, 지역안전에 대한 주민인식환기로 규명한다.

중앙 큐 기반의 루프 스케쥴링 기법의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Central Queue Based Loop Scheduling Method)

  • 김현철;김효철;유기영
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권5호
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    • pp.16-26
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    • 2001
  • 본 논문에서는 루프의 반복들간에 종속 관계가 존재하는 루프의 효율적 수행을 위한 중앙 큐 기반의 새로운 할당 기법 CDSS(Carreid-Dependence Self Scheduling)를 제안하며, 이를 공유 메모리 환경에서 Java 언어로 구현하였다. 또한, 중앙 작업 큐 기반의 병렬 루프를 위한 셀프 스케쥴링(self-scheduling) 기법들을 루프 캐리 종속성(loop-carried dependence)을 가진 루프의 할당에 적용하기 위한 그들의 변형에 대해 알아본다. 제안된 기법은 종속 거리에 따른 동기화 시점을 고려하여 루프를 세 단계별로 할당하는 셀프 스케쥴링 기법이다. 단일처리기 시스템을 포함한 여러 플랫폼에 적용하기 위해 제안된 방법과 변형된 기법들을 스레드 레벨로 구현하였다. 응용 프로그램과 시스템 파라메터 값을 다양하게 하여 변형된 기법들과 비교 분석한 결과, 제안된 기법은 변형된 다른 기법들에 비해 스케쥴링 오버헤드를 포함한 전체 루프의 수행 시간을 줄여 효율적이다. 변형된 SS, Factoring, GSS, CSS에 대해 각각 0.02, 40.5, 46.1, 53.6%의 성능 향상을 보였다. 그리고, CDSS 기법으로 다양한 응용 프로그램에 대해 종속 거리에 해당하는 적은 수의 스레드를 사용하여 최대의 성능을 얻을 수 있다.

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참여형 UCC를 통한 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템개발 - 모바일 기반 콘텐츠를 중심으로(J.E.N) (Game Contents of Ubiquitous UCC with Participation)

  • 김진식;박인석;양승무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.47-52
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    • 2008
  • J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.

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Windows 커널 공격기법의 대응 모델 및 메커니즘에 관한 연구 (The Study of Response Model & Mechanism Against Windows Kernel Compromises)

  • 김재명;이동휘;김귀남
    • 융합보안논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.1-12
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    • 2006
  • 최근 들어 악성코드와 관련된 정보침해사고는 대부분 Microsoft Windows에서 발생하고 있으며, 해마다 증가 추세에 있다. 이러한 악성코드 중에 커널기반의 악성코드는 Windows 커널 내에서 자신의 정보를 은폐하고 공격코드를 추가하는 방식으로 동작하고 있어 기존의 보안대응책으로 탐지 및 대응이 어려운 특징을 갖는다. 기존의 정보보호시스템이 알려지지 않은(또는 새로운) 커널 공격 기법에 대한 대응이 거의 불가능한 이유는 "공격 시그너쳐"를 기반으로 하고 있기 때문이며, 보다 근본적인 이유는 Windows 커널 정보 및 관련 메커니즘의 부재에 있다. 이로 인해, 커널 공격기법에 대한 현재의 대응기법 수준은 매우 미미하며, 현장에서 활용 가능한 커널공격 대응시스템은 전무한 실정이다. 본 논문에서는 다양한 Windows 커널 공격에 대한 유형과 기법을 정형화하고, 이를 기반으로 커널 메모리 공격 대응기법, 프로세스 및 드라이버 공격 대응기법, 파일시스템 및 레지스트리 공격 대응기법으로 구분하여 효과적인 Windows 커널 공격대응기법과 메커니즘을 제안하였다. 알려지지 않은 Windows 커널 정보 및 관련 메커니즘의 수집과 분석을 통하여 Windows 커널 공격에 대한 대응기법 및 메커니즘의 구현에 적극 활용하였으며, 시스템 활용도 및 안정성을 극대화하기 위해 Windows 멀티 플랫폼을 지원하도록 구현하였다. 다양한 실험을 통하여 제안된 대응시스템이 커널 공격기법에 대해 기존의 정보보호시스템보다 우수한 방어능력을 갖고 있음을 확인하였다.

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재구성형 주변장치유닛을 사용한 유무선 LED 조명 통신 (Wired/Wireless LED Lighting Communication Using Reconfigurable Peripheral Unit)

  • 유세훈;공정철;김기철
    • 전기전자학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.407-417
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    • 2013
  • 본 논문에서는 LED 조명 통신을 위한 재구성형 주변장치유닛을 제안한다. 조명시스템을 위한 임베디드 장치에서는 다양한 통신 프로토콜이 요구된다. 이러한 통신 프로토콜로는 UART, SPI, IrDA 등의 직렬 통신, DALI나 DMX512와 같은 조명제어 통신이 있다. 다양한 통신 프로토콜 요구사항을 각 IP로 개별 구현하여 만족시킬 경우 비용 및 전력 효율이 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 각 프로토콜의 신호 형식을 분석하여 UART, SPI, IrDA, DALI, DMX512의 통신 기능을 통합하는 방법을 제안한다. 제안한 재구성형 주변장치유닛은 개별 구현 방법에 비해 57% 감소된 양의 게이트수를 사용한다. 또한 본 논문에서는 조명 네트워크를 유연하게 구현하기 위해 사용될 수 있는 매핑테이블 기반의 DALI-ZigBee 인터페이싱 방법을 제안한다. 이 방법을 사용하면 DALI와 ZigBee를 혼용한 다양한 구성의 조명 네트워크 시스템을 효율적으로 구현할 수 있다. LED 조명시스템 플랫폼을 구성하여 유무선 조명 통신 네트워크의 동작을 검증하였다. 본 논문에서 제안한 재구성형 주변장치유닛과 DALI-ZigBee 인터페이싱 방법은 유무선 조명시스템을 효율적으로 구현하는 데에 사용될 수 있다.

집단지성을 강조한 과학기술 관련 사회쟁점 수업이 중학교 영재학급 학생들의 역량 함양에 미치는 효과 (Effects of Collective Intelligence-Based SSI Instruction on Promoting Middle School Students' Key Competencies as Citizens)

  • 이현주;최윤희;고연주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.431-442
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    • 2015
  • 본 연구에서는 '집단지성 촉진 전략을 활용한 SSI 수업모형(CI기반 SSI 수업모형)'을 중학교 영재학급 학생들을 대상으로 적용하여 그 효과를 탐색해 보았다. 특히, 집단지성의 원리를 적용했을 때 더욱 향상될 것으로 기대되는 역량 즉, 협업능력, 정보 기술 및 미디어 활용능력, 비판적 사고력과 문제 해결력, 의사소통 능력에 초점을 맞추어 살펴보았다. 또한 학생들이 CI기반 SSI 수업모형에 적용된 집단지성의 원리의 효과를 어떻게 인식하는지도 함께 살펴보았다. 본 연구는 서울에 위치한 중학교 영재학급 학생 20명을 대상으로 하였으며, 이 학생들은 약 1년에 걸쳐 토요일마다 격주로 수업에 참여하였다. 학생들은 과학기술 사회에서 요구되는 시민역량 검사지에 수업 전, 중간, 후에 응답하였으며, 수업이 진행되는 동안 수업관찰 및 학생들과의 그룹면담을 실시하였다. 연구결과, CI기반 SSI 수업은 학생들의 과학기술 사회 시민으로서 갖추어야 할 핵심 역량의 여러 요소들이 향상될 수 있는 가능성을 보여주었다. 비록 통계적으로 유의미한 차이는 아니었으나, 수업 및 면담자료에 대한 추가 분석은 이 가능성에 대해 어느 정도 뒷받침해주었다. 첫째, 학생들은 웹 플랫폼을 활용하여 조원들과 활발하게 정보공유를 함으로써 생각의 확장을 경험하였다. 둘째, 학생들은 수업에 참여하면서 다양한 관점에 대한 포용력이 다소 향상되었다. 셋째, 학생들은 토의주제에 대해 미리 자료를 수집하고 스스로 독립적인 시간을 가짐으로써 조별 토의에 보다 적극적으로 참여하게 되었으며, 조원간의 소통도 더 원활해졌다고 응답하였다. 마지막으로, 학생들은 협업의 가치에 대해 인지하게 되고, 협업을 통해 더 나은 산출물을 낼 수 있다는 경험을 하게 되었다.

공동구매형 소셜커머스에서 신뢰메커니즘형성을 위한 머천다이저의 피드백코멘트와 성과프로파일의 역할 (The Role of Merchandiser Feedback Comments and Performance Profiles in Building Trust in Group Buying Sites)

  • 박종필;임혜미;손재열
    • 경영정보학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.1-15
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    • 2014
  • 소셜미디어(social media) 플랫폼의 인기와 성공은 새로운 비즈니스 모델인 소셜커머스를 창출하게 되었다. 공동구매를 통해 파격적인 가격으로 제품이나 서비스를 제공하는 소셜커머스 시장은 계속적으로 주목할 만한 성장을 하고 있다. 그러나 이러한 성장의 이면에 소비자들의 회의적인 시각도 존재한다. 왜냐하면, 구입한 제품이나 서비스가 실제와는 다르거나, 불합리한 환불정책 등으로 소비자들의 불만이 고조되고 있는 실정이다. 이러한 근원적인 이유는, 소셜커머스 마켓에서 소비자들이 의존할 만한 신뢰형성메커니즘이 제공되지 않고 있기 때문이다. 기존의 e-마켓플레이스에서는 판매자(seller)에 대한 구매자의 평가정보가 일종의 신뢰형성메커니즘을 제공하여 거래의 안정성이 보장되었다. 이러한 점에 착안하여, 본 연구에서는 소셜커머스마켓에서 소비자들에게 물건이나 서비스 정보제공에 있어서 일종의 큐레이터 역할을 하는 MD(merchandiser)의 역할에 주목하고, 신뢰형성메커니즘을 기반으로 MD에 대한 피드백코멘트와 MD의 실적프로파일 정보의 제공이 소비자들에게 어떠한 영향을 주는가를 검증한다. 이를 위해, 124명의 참가자가 실험실(laboratory experiment)연구에 참여하였다. 실험분석결과, MD에 대한 피드백코멘트와 실적프로파일이 소셜커머스 거래에서 신뢰를 높이는 것으로 나타났다.

IoT 기술을 기반으로 한 관광단지 통합관리시스템에 관한 연구 (A Study on the integrated management system for tourism complexes based on IoT technology)

  • 안태기
    • 산업융합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.1-8
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    • 2019
  • 본 연구는 관광단지의 실태를 분석하고, 관광단지의 활용 및 관리를 개선하기 위해 IoT 기반 통합관리시스템을 관광단지에 적용하는 것을 목적으로 한다. 관광수요자들은 관광활동에서 관광지를 선책하기 위해서 다양한 필요하며 이러한 필요한 모든 정보는 인터넷이나 여행사, 신문, 주위의 경험자들의 정보 등 여러 경로로 통해 수집하게 된다. 최근 정보기술의 발달로 인터넷을 통한 정보 제공이 큰 비중을 차지하고 있으며, IoT 기술을 접목한 시스템들이 구축되고 있다. IoT 기술의 대중화로 인해 정보의 다양성과 접근성, 편리성이 향상되고 사용도 편리해지고 있기 때문이다. IoT 기반 시스템을 활용한 관광정보 서비스의 중요성과 향후 연구방향에 대해 제시하고자 한다. IoT 기술의 효율성을 고려하여 IoT 기반 시스템 구축에 대한 선행연구도 검토되었다. 관광단지의 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 IoT 기반 관광단지 운영체계를 개선하여 운영관리를 수행하였다. IoT 기반 경영시스템은 관광단지 플랫폼으로서 운영에 있어 개선될 것으로 기대되며, 전반적인 경영 사례와 경험으로 개선될 것으로 기대된다.

O2O 서비스 기반 전통시장 주문 모바일 어플리케이션의 설계 및 개발 (Designing Mobile Application for Korean Traditional Markets Based on O2O Service Platform)

  • 방영선;양승목;전혜린;이다니엘
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1689-1697
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    • 2018
  • 본 논문에서는 첨단 ICT기술을 활용하여 온라인 소비자를 오프라인의 전통시장과 연결해주는 O2O 플랫폼 서비스를 기반으로한 모바일 어플리케이션의 디자인을 연구하였다. 소비자가 직접 시장에 방문하여 면대면 (Face-to-face)으로 접촉하는 기존 판매 방식에 더하여 모바일 결제와 개인화 추천서비스 등 첨단 기술을 이용하여 전통시장 소비자의 저변을 확대하고 판매방식 다변화를 통한 이익창출에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 특히, 한국 사용자뿐만 아니라 한국 문화와 상품에 익숙하지 않은 외국인을 위한 다국어를 통한 상품정보 제공기능과 모바일 결제, 저전력 블루투스 비콘(Beacon)을 이용한 근거리 상점 추천 등을 포함한 전통시장 소비자의 편의를 높일 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 전통시장 모바일 어플리케이션은 안드로이드 운영체제에 종속된 네이티브 어플리케이션으로 객체지향 프로그래밍 언어인 자바를 통해 개발하였고 이를 위해 객체지향 분석 설계 방식을 이용하였다. 연구의 결론으로는 현재 각광받고 있는 O2O 서비스를 중심으로 새로운 전자상거래 모델을 디자인하였으며, 이를 통해 전통시장의 저변 확대를 도모할 수 있는 방안을 또한 함께 제안하였다.