최근 글로벌 시장에서 플랫폼 산업이 급격히 성장함과 동시에 경쟁이 심화되고 있으며, 향후 다양한 산업분야와 접목하여 플랫폼 산업의 영역과 범위는 더욱 확대될 전망이다. 따라서 플랫폼 시장에서 국내 플랫폼 기업들이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 플랫폼 비즈니스 생태계 및 성공요인에 대한 연구가 필요하다. 그러나 최근 플랫폼 관련 연구는 플랫폼 비즈니스 현황분석, 플랫폼 경제, 플랫폼의 간접 네트워크 외부성 등의 특성에 관한 이론적 연구가 대부분을 차지했다. 따라서 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다. 그리고 이러한 요인들을 기반으로 플랫폼 기업생태계 이해관계자들에게 성공방안을 제안하기 위한 방안으로 IPA분석과 심층인터뷰(in-depth interview)를 진행하였다. 분석 결과, 선행연구들을 통해 수집한 성공요인들 중 비교적 현재 실리콘밸리에서 중요도와 만족도가 모두 잘 유지되고 있는 요인은 인력, 자본, 도전문화가 확인되었다. 결국 현재의 실리콘밸리가 우수한 인적자원과 풍부한 자본을 바탕으로 이를 활용해 마음껏 도전해볼 수 있는 환경과 문화가 조성된 것이 실리콘밸리의 플랫폼 비즈니스의 성공에 가장 크게 기여하고 있다는 것을 알 수 있다. 한편, 실리콘밸리의 플랫폼 기업생태계에 있어서 중요도는 높지만, 현재 이해관계자들의 만족도가 상대적으로 낮게 나타나는 요인으로는 '활발한 기업 간의 학습과 벤치마킹', '구성원 간의 강한 유대감과 협력관계'임을 확인되었고, 향후 해당 요인들을 강화하기 위한 관심과 노력이 필요한 것으로 분석되었다. 마지막으로 최소한의 관리만이 필요한 요인들은 시장의 자율경쟁에 필요한 제도 및 정책들과 '기업지원 서비스 산업', '네임밸류', '분사창업' 등이었으며, 이러한 요인들은 문헌조사에서는 중요하게 지적되었지만, 시대와 환경의 변화로 인해 그 중요도와 만족도에 있어서 우선순위가 낮아졌다는 연구결과가 도출되었다. 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다는데 이론적 의의를 찾을 수 있다. 또한, 추출된 다양한 요인들을 기반으로 IPA 분석을 통해 중요도 및 만족도를 동시에 살펴보았다는 점에서 또 다른 학문적 의의가 있다 하겠다. 실무적인 시사점으로는 정부 및 기업에게 국내 플랫폼 기업의 성장을 위한 이론적 근거와 플랫폼 기업 생태계의 성공요인에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 국내 플랫폼 생태계 형성에 기여하였다는 점에서 의의를 가진다.
최근 들어 창조경제의 추진동력으로서 창업생태계에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 플랫폼의 관점에서 창업생태계를 활성화하는 시도는 아직 본격화되지 않고 있다. 이에 본고에서는 보육, 자금, 혁신과 같이 창업생태계가 지향해야 할 주요 기능별 플랫폼을 살펴보고 그 중 혁신플랫폼을 중심으로 연구를 수행하였다. 창업기업에게 혁신의 기회를 제공하고 빠른 제품개발과 실행을 지원하는 혁신플랫폼을 유형화하였으며, 나아가 국내 외 운영사례 분석을 통해 창업생태계의 활성화를 지원하고자 하였다.
최근 컴퓨터 게임에 있어 인공지능에 관한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 게임에서 인공지능 구현을 지원하는 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임에서 NPC의 지능을 개발하는 측면에서 게임 NPC 지능 개발 플랫폼 설계 시에 요구되는 사항들을 알아보고, 실제게임 NPC 지능 개발 플랫폼들-FEAR SOAR, Gamebots-의 구조를 비교, 분석한다 또한 기존 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에서 발생하는 문제점을 알아보고, 이를 해결하기 위한 방법을 제안한다.
예술 산업의 패러다임이 바뀌고 예술, 경영 및 창업의 융합이 활발함에도 불구하고 예술 기업가정신은 현재까지 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 첫째, 예술 기업가정신의 개념을 정리하고, 국내외 연구 동향을 살폈다. 둘째, 온라인 예술 플랫폼의 개념을 정리하기 위해 비즈니스 모델의 일반 개념, 플랫폼 비즈니스의 특수성을 알아보았다. 셋째, 국내외 11개의 온라인 예술 플랫폼을 목적에 따라 크게 4가지 형태 (①그림 대여 및 판매 플랫폼, ②창작물 제작 판매 플랫폼, ③크라우드펀딩 플랫폼, ④정보 제공 및 디지털 전시)로 나누어 각 플랫폼 기업을 소개하였다. 네 번째, 온라인 예술 플랫폼 기업을 분석하기 위해 두 가지 프레임워크 (①비즈니스 모델의 구성요소별, ②플랫폼 통제와 소비자 정보 비대칭성)를 제시하고, 사례 기업에 적용하여 보여주었다. 본 연구는 그동안 서로 다른 분야에서 각각 연구되었으나 서로 융합된 연구가 미비했던 분야인 "예술 기업가정신"을 체계적으로 살펴봄으로써 학계의 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 11개의 온라인 예술 플랫폼을 소개하고 분석함으로써 실무적 시사점을 제공하고 있다.
모바일 플랫폼은 단말기에 탑재되어 단말기의 하드웨어 기능을 상위 계층에서 사용할 수 있도록 하여 주고, 상위 응용 계층에는 프로그래밍 환경 및 실행 환경을 제공하는 역할을 한다. CDMA 진영에서는 운영체제와 구분되어 사용되기도 하나 단말기 하드웨어의 성능이 향상되고 다양한 기능이 요구되어 운영체제로부터 애플리케이션 프레임 워크까지의 모든 소프트웨어를 일컫는 말로 사용되고 있다. WIPI, BREW, J2ME, Symbian 등 기존의 모바일 플랫폼 영역에 2007년에는 애플의 새로운 스마트폰인 iPhone과 구글의 새로운 플랫폼인 Android가 등장하여 모바일 플랫폼 경쟁은 더욱 심화되고 있다. 본 논문에서는 모바일 플랫폼 중 비중이 급격히 확대되고 있는 스마트폰용 모바일 플랫폼의 동향을 분석하고, 국내외의 모바일 플랫폼 동향을 예측해 본다.
사물인터넷(Internet of Things; IoT)이 차세대 성장동력으로 부상하면서 선진국을 비롯한 많은 단체들이 IoT 육성을 위한 전략을 세우고 있다. 특히 플랫폼(platform)은 IoT의 중요요소기술로 여겨지면서 IoT 플랫폼 보안에 대한 관심은 나날이 높아지고 있다. 현재 국내 IoT 플랫폼('ARTIK', 'Thingplug', 'IoTMakers')들은 oneM2M과 같은 국제표준기술을 기반으로 플랫폼의 다양한 기능을 제공해줌으로서 사용자가 IoT 생태계(ecosystem)에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 독려하고 있다. 이렇듯 IoT 플랫폼 기술이 빠른 속도로 성장하고 있는 반면, 국내 IoT 플랫폼들의 보안에 대한 분석이나 연구사례가 거의 없다. 따라서 본 논문에서는 현재 상용화하고 있는 국내 IoT 플랫폼들을 대상으로 보안분석을 수행하고 보안이슈와 보완방안을 시사한다.
국/내외의 공공 데이터 공유 개방 흐름에 힘입어, 데이터기반의 다양한 비즈니스 기회가 창출되면서, 데이터를 효과적으로 공유 관리하기 위한 오픈 데이터플랫폼이 공공, 과학기술 분야를 중심으로 확산 발전하고 있다. 공공분야에서는 공공데이터 공유를 위한 CKAN, Socrata 등의 플랫폼이 있으며, 연구분야에서는 DSpace를 기관 데이터 공유 레파지토리(repositories)들이 있다. 국내외에 이러한 플랫폼을 이용하여 데이터를 공유하거나, 분야별로 데이터 저장소들이 증가일로에 있다. 나아가, 최근 단순히 공유하는 것을 뛰어넘어 사용자들에게 데이터 분석을 용이하게 하는 분석 개발 서비스환경을 제공하는 시도가 MS, Google, AWS등에서 보이고 있다. 본 논문에서는 이러한 일련의 플랫폼 개발 동향 및 그들의 특징을 살펴보고, 현존하는 분석형 데이터 플랫폼이 지향하는 기능들에 대해 살펴보기로 한다.
21세기는 전 세계를 대상으로 디지털 네이티브가 활약하며 '틀이 없는 교육'을 지향하는 혁신 교육 패러다임 세상이다. 이미 세계 여러 나라에서는 ICT(Information & Communication Technology)를 미래를 대비한 교육 개선의 핵심사업의 일환으로 교육에 활용하고 있다. 이를 토대로 2012년 출현하여 현재 급성장하고 있는 대규모 공개 온라인 수업을 MOOC(Massive Open Online Course)라고 부른다. 세계의 많은 우수한 대학들이 앞장서서 수업을 공개하고 상호 소통하는 플랫폼 역할을 하는 MOOC(이하'무크'라고 한다)는 교육 분야의 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한, 세계경제의 장기적인 불황과 저성장을 극복하기 위해 기업가정신과 창업에의 관심이 매우 높아져 있는 지금, 미국과 유럽을 중심으로 기업가정신(Entrepreneurship)교육 프로그램 또한 무크 플랫폼을 통해 활발히 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 아직까지 무크의 중요성을 인지하고 실제 다양한 교육과정에서 활용하는 이용자가 적은 실정이다. 본 연구에서는 해외의 주요한 무크 플랫폼의 사례분석과 학습자 및 교수자들의 인터뷰를 통한 질적 연구방법을 활용하여 '무크 플랫폼이 기업가정신 교육에 효율적인지에 관한 연구문제'를 설정하고 이러한 연구문제에 대한 분석을 통해 총체적인 관점에서 무크 현상의 본질적 가치와 의미를 이해 하고자 한다. 지금 급속도로 확산되고 있는 창업교육에 이러한 무크 플랫폼을 통한 가속화를 기대할 수 있을지, 또한 이러한 무크 플랫폼을 통한 교육효과는 우리가 기대할 수 있을만한지 본 연구를 통해 분석하려고 한다.
현재 국내의 모바일 플랫폼 기술은 세계 최고이지만, 3개의 이동통신 사업자를 중심으로 다수 플랫폼이 경합을 벌이고 있으며, 이로 인해 컨텐츠 개발자들은 하나의 컨텐트를 다수의 플랫폼용으로 개발해야 하는 부담이 증가하고 있다. 이에 컨텐츠 프로바이더와 이동통신 3사의 요구에 의해 새로운 표준 플랫폼의 개발이 진행되고 있다. 본 고에서는 모바일 플랫폼의 개념 및 국내외 현황을 분석하고, 한국 무선 인터넷 표준화 포럼에서 진행 중인 모바일 플랫폼 표준화 현황을 살펴본다.
본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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