• 제목/요약/키워드: 분석 계층 프로세스

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OFDMA 초기 레인징 경쟁 프로세스의 최적화를 위한 자동적응형 알고리즘 (Automatic Adaptive Algorithm to Optimize OFDMA Initial Ranging Contention Process)

  • 김하정;장봉석;이성로
    • 한국통신학회논문지
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    • 제34권7A호
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    • pp.540-547
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    • 2009
  • 본 논문은 OFDMA 기반 무선 이동통신망에서 이동단말 초기접속 시 레인징 슬롯의 효율적인 사용방안에 대해서 연구하였다. 특히 이동단말의 초기 경쟁접속 시 이용하는 레인징 슬롯의 충돌발생 증가 경우에 이를 감소시키는 방얀을 포함한 자동적응형 알고리즘을 연구하였다. 그 결과로서 초기 접속요청에 있어서 접속요청 단말의 증감에 따른 충돌을 최소화하고 초기접속요청 슬롯의 범위를 자동척이며 다이나믹하게 가변적으로 유지하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘의 성능평가를 위하여 현재 IEEE802.16e 표준의 고정된 초기접속용 슬롯할당 방식과 충돌 발생횟수 및 슬롯의 사용률에 대하여 제안된 알고리즘과 비교하였다. 성능평가를 위한 시뮬레이터 구현을 위하여 IEEE802.16e 기반 MAC 계층의 프레임구조 및 동작절차를 시뮬레이터로 구현하여 성능분석을 수행하였다. 시뮬레이션 결과로부터, 본 논문에서 제안된 자동적응형 알고리즘은 설치된 기지국의 유지보수 비용절감효과가 크므로 연근해 해상 무선통신을 위한 무인기지국 건설에 매우 큰 기여를 할 것으로 기대한다.

시민참여형 지역계획 수립의 가능성과 과제 - 제천시 시민계획단 운영 사례를 중심으로 - (Possibilities and Challenges of the Citizen Participation in Regional Planning : Case of Jecheon Citizen Group for Urban Planning)

  • 김태환;김은정;이수암
    • 한국지역지리학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.101-111
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    • 2014
  • 이 논문은 시민의 의견을 수렴하여 계획수립의 과정에 반영하는 협력적 계획의 프로세스를 살펴보고, 지역계획에서의 시민참여의 가능성과 과제를 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 제천시 장기발전계획 수립의 일환으로 진행했던 제천시 시민계획단 운영 사례를 분석하였다. 제천시 시민계획단은 산업 경제, 도시재생 인프라, 건강 복지, 환경 휴양 등 4개 분과로 구성하였고, 시민계획단의 실제 운영기간은 2012년 10월 16일부터 11월 30일까지 총 45일이었다. 분과별 인원은 각 분과당 16~18명 내외로 총 67명과 운영 및 지원인력 25명으로 구성되어 총 92명이 참여하였다. 본 회의는 3차에 걸쳐 진행되었다. 1차 회의에서는 제천시의 현안과 과제에 대해 논의했으며, 2차 회의에서는 2025년 제천시의 미래비전과 목표에 대해, 3차 회의에서는 미래비전과 목표에 도달하기 위한 추진전략들에 대해 논의하였다. 제천시 시민계획단 운영 사례의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 시정운영에 대한 시민들의 관심을 유발하는 계기가 되었다. 시가 추진하는 다양한 사업과 계획에 대한 관심을 불러일으키고, 지역사회에 대한 관심과 애정 그리고 자부심을 유발하는 계기가 되었다. 둘째, 다양한 계층의 의견을 반영하는 도구가 되었다. 시민과 전문가의 토의를 통해 실현가능한 정책방향과 추진과제를 도출하였다. 셋째, 시민 및 관련 전문가 등 다양한 계층의 의견을 반영하여 시민의 요구에 보다 부합하는 장기발전계획 수립이 가능하게 되었다. 시민참여에 의한 협력적 계획의 성과라는 측면에서도 호혜성, 관계성, 학습성, 창조성, 사회적 자본 형성 등의 효과가 제천시 시민계획단의 사례에서도 다시금 확인되었다. 제천시 시민계획단의 사례는 도시계획가, 행정가 뿐 아니라 주민참여 계획에 관심이 있는 지역단체와 일반 주민들에게 실제 운영 경험에서 나오는 많은 아이디어를 제공하고 있다.

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성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배에 대한 기술진보의 파급효과 (The Effects of Technological Progress on Growth, Employment and Distribution)

  • 임양택
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 2005년도 제26회 동계학술발표회 논문집
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    • pp.220-267
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    • 2005
  • 본 연구의 분석목표는 순요소증가형 CES 생산함수를 실증적으로 추정함으로써 한국 제조업부문의 기술변화의 유형을 규명하고 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배에 대한 기술진보의 파급효과를 분석하는 것이다. 이 분석결과를 토대로 하여, 본 연구는 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배를 동시적으로 추구할 수 있는 정책방향을 기술경제 패러다임의 시각에서 제시하였다. 본 연구의 실증적 분석결과는 다음과 같이 요약할 수 있다 : 한국 제조업부문의 기술변화의 유형은 Hicks형 비(非)중립적인 자본사용적(B(t)>0) 즉 노동절약적 기술진보인 것으로 추정되었다. 이 결과, 잠재적 고용수준은 감소될 수밖에 없었다. 또한, Hicks형 중립적 기술진보를 나타내는 총요소생산성 증가율(${\gamma}$)은 감소하였던 반면에, 비(非)중립적 기술진보를 나타내는 요소간 대체탄력도(${\sigma}$)와 자본집약도(${\delta}$)는 증가하였다. 이에 따라 노동(L)이 자본(K)으로 광범위하게 대체되었을 뿐만 아니라, 자본투입(K)이 노동투입(L)보다 상대적으로 더 빠르게 증가 (K/K > L/L 즉 k/k > 0)되었다. 이 결과, 소득분배구조가 악화 (S/S< 0)된 것으로 추정되었다. 그러므로, 오늘날 경제성장의 한계 봉착, 대량실업의 폭발, 계층간 갈등의 심화를 초래한 요인은, 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배를 동시적으로 추구하는 산업 ${\cdot}$ 기술경제정책을 일관성있게, 또한 과감히 추진하지 않았던 결과, 노동사용적 중소기업의 몰락, 노동의 생산효율성 증진을 위한 인적자본 투자의 미흡, 자본의 생산효율성 증진을 위한 자본절약적 기술진보의 저조, 총요소 생산성 증가의 부진, 만성적인 인플레이션에 의한 실질 임금수준의 하락 및 실물 자산가치의 상승 등이라고 말할 수 있다. 따라서 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배의 조화는 바로 노동효율 증가형 기순혁신이며, 이를 위한 인적자본에의 투자라고 말할 수 있다. 본 연구가 기술경제 패러다임(techno-economic paradigm)의 시각에서 제시하는 한국경제의 성장 ${\cdot}$ 고용 ${\cdot}$ 분배를 위한 정책방향은 다음과 같은 동태적발전과정으로 요약할 수 있다 : 기초과학연구능력 확충 ${\rightarrow}$ 소화 ${\cdot}$ 흡수 ${\cdot}$ 개량 ${\rightarrow}$ 토착화 능력의 배양 ${\rightarrow}$ 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarrow}$ 총요소생산성과 기업경쟁력(자원 및 역량, 프로세스 경쟁력, 품질경쟁력, 시장경쟁력, 고객성과, 시장성과, 재무성과)의 제고 ${\rightarrow}$ 가격경쟁력(임금, 금리, 물류비용, 환율 등)과 비(非)가격경쟁력(디자인, 에프터서비스, 품질, 운송 등)의 제고 ${\rightarrow}$ 국가경쟁력의 제고 ${\rightarrow}$ 국제수지 흑자 ${\rightarrow}$ 성장 ${\rightarrow}$ 물가 및 고용 안정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최대행복이다.

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만화기록 관리 방안 연구 (A Study on the Management of Manhwa Contents Records and Archives)

  • 김선미;김익한
    • 기록학연구
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    • 제28호
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    • pp.35-81
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    • 2011
  • 만화는 대중매체이며 대중예술의 한 분야이다. 만화기록은 1차 문화인프라이기 때문에 팬시, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 테마파크, 광고 사업 등으로 연결되어 고부가가치 산업을 창출해낼 수 있다. 그러나 국내에서는 능동적이고 체계적인 수집 절차의 부재로 해마다 소중한 만화 원고가 소실되고, 전자기록형태의 만화기록 등 보존이 힘든 콘텐츠가 늘어나고 있어 만화기록관리에 대한 대책이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 이러한 인식을 바탕으로 만화기록에 대한 관리의 필요성에 대해 알아보고, 만화기록의 특징 및 구성요소를 분석하였다. 이와 함께 해외의 여러 만화아카이브 사례를 분석하여 만화기록의 특징을 반영한 기록관리 프로세스의 기능을 추출하였다. 이후 이들을 검토하여 기록관리체계의 틀에서 수집 관리 서비스 영역을 각각 나누어 만화기록을 관리하는 일반적인 만화기록 아카이빙 전략을 구성하여 제시해보았다. 수집을 한 만화기록은 다중분류와 계층적 기술요소를 반영하여 기록 사이의 연계를 보장하고 기록의 보존을 담보하며 다채로운 접근점을 제공할 수 있도록 한다. 지적 정리가 끝난 만화기록은 보존설비가 갖추어진 환경에서 보존처리를 하여 보존되기도 하고, 전자기록이나 훼손의 위험이 있는 기록의 경우 디지털 포맷을 사용하여 보존하기도 한다. 만화기록은 활용이 목적이기 때문에 전시 배포 기록정보콘텐츠개발을 통해 다양한 계층의 이용자에게 정보를 제공해 줄 수 있을 것이다. 만화기록이라는 용어 자체가 생소하고, 기록관리의 관점에서 연구된 바가 거의 없기 때문에 만화기록의 수집 전략이나 관리, 서비스 전략을 소개하고 간단한 예시를 보여주는 것에 그친 것이 한계점이라 할 수 있다. 그러나 기록학적 접근을 통한 만화 기록관리 전략을 만화 매뉴스크립트 보존소에 실용적으로 도입할 수 있다면 만화기록의 체계적 보존, 수집, 정리가 가능하여 훗날 한국의 문화 콘텐츠 관리에 큰 밑거름이 될 수 있을 것이다.

시나리오 기반 인터페이스 디자인 방법론에 관한 연구 - 웹 서베이를 통한 시나리오 수집과 검증 방법을 중심으로 (A Study on Methodology of Scenario-Based Interface Design - with an focus on Scenario Collection and Verification method through Web Survey)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.395-404
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    • 2003
  • 사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.

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동적역량, 운영역량, 혁신성과 간의 관계: 환경역동성을 조절변수로 하여 (Relationship between Dynamic Capabilities, Operational Capabilities and Innovation Performance : Considering Moderating Effect of Environmental Dynamism)

  • 박상운;조근태
    • 기술혁신연구
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    • 제28권4호
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    • pp.27-62
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    • 2020
  • 본 연구는 환경역동성이 기업의 동적역량과 운영역량의 변화와 혁신성과에 미치는 영향을 실증하였다. 이를 위하여 기업역량을 동적역량과 운영역량의 계층적 구조로 정의하고 계량화를 위하여 각 역량의 개념과 정의를 정리하였다. 동적역량, 운영역량, 혁신성과 및 환경역동성에 대한 선행연구를 통해 5개의 연구가설을 설정하였고, 우리나라 제조기업 300개 기업의 표본을 대상으로 가설을 검증하였다. 그 결과, 동적역량은 운영역량에 정(+)의 영향을 미치며 운영역량도 혁신성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 환경역동성이 높은 기업군은 운영역량이 급진적 혁신에 정(+)의 영향을 주며, 반대로 환경역동성이 낮은 기업군은 운영역량이 점진적 혁신에 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 환경역동성은 동적역량이 운영역량에 미치는 영향에 조절효과가 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 동적역량과 운영역량을 프로세스로 구체화하여 기업의 동적역량 특성을 실증적으로 분석할 수 있는 기반을 마련하고, 환경변화가 기업역량과 혁신성과에 미치는 영향을 실증한 것에 의의가 있다. 또한 급변하는 환경 속에서 기업이 경쟁우위를 지속하기 위해서 어떻게 역량을 변화해야 하는지에 대한 시사점을 제시한 것에도 의의가 있다.

인공신경망을 이용한 MMORPG 설계의 핵심성공요인 식별 (Identifying the Key Success Factors of Massively Multiplayer Online Role Playing Game Design using Artificial Neural Networks)

  • 정회일;박일순;안현철
    • 한국전자거래학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.23-38
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    • 2012
  • NC소프트, NHN, 넥슨 등 국내 업체들을 필두로 최근 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG) 시장이 크게 확대되고 있다. 하지만, MMORPG의 경우 막대한 초기투자비용이 소요되는데 반해, 성공으로 이어지는 게임의 수는 그 수가 매우 적어, 초기 기획 단계부터 사용자들의 구미에 맞는 게임을 설계하는 것이 국내 MMORPG 산업에 있어 주요한 도전과제로 대두되고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 MMORPG에 대한 사용자 만족에 영향을 미치는 주요 설계 요소들을 기존 문헌을 통해 도출하고, 이들 요소들 중 MMORPG 게임의 만족도 및 지불의향에 가장 크게 영향을 미치는 핵심 요인들은 무엇인지 식별해 보고자 하였다. 주로 분석적 계층 프로세스(AHP) 기법을 이용해 MMORPG 설계요소에 대한 분석을 시도한 기존 연구들과 달리, 본 연구에서는 대표적인 인공지능 기법 중 하나인 인공신경망 기법을 이용해, MMORPG 설계의 핵심성공요인을 식별해 보고자 하였다. 분석결과, 사용자의 만족도에는 부가가치 시스템 관련 요인들보다는 게임 컨텐츠 자체의 품질과 관련한 요인들이 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 사용자의 지불의향에는 부가가치 시스템 관련 요인들이 게임 컨텐츠의 품질 관련 요인들보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 MMORPG 사용자의 만족을 결정하는 설계요소와 지불의향을 결정하는 설계요소 사이에는 서로 차이가 있기 때문에, 게임의 성격과 시장진출 전략에 따라 업체에서 집중해야 할 설계 요소가 반드시 달라져야 함을 시사한다. 아울러, 만족도와 지불의향 모두에 가장 큰 영향을 미치는 설계 요소는 '사용자 인터페이스(user interface)'라는 사실도 함께 확인할 수 있었는데, 이는 사용자가 편리하고 직관적으로 조작할 수 있는 환경이 기본적으로 제공되지 않는 한 MMORPG의 사용자 만족과 수익창출 모두 달성되기 어렵다는 점을 우리에게 시사한다고 할 수 있다. 이러한 본 연구의 시사점들은 향후 MMORPG 개발업체나 유통업체의 전략 수립에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.