• 제목/요약/키워드: 분산 연결

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짧은 임플란트의 생존율에 관한 고찰 (A systematic review of the survival rate on short implants)

  • 이은정;김원;최지영;김승미;오남식
    • 대한치과보철학회지
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    • 제47권4호
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    • pp.457-462
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    • 2009
  • 연구목적: 임플란트의 생존율에 영향을 미치는 요소들에 따른 구체적인 생존율을 살펴보고 짧은 임플란트의 사용도 예후성있는 치료인지에 관해 평가하는 것이다. 연구방법: MEDLINE (PubMed)을 통하여 검색된 논문에서 임플란트의 길이, 직경, 식립 위치, 표면 처리, 상부 구조와 관련된 정보를 추출하여 각 요인별 생존율을 비교 분석하였다. 임플란트의 길이와 직경의 생존율과 구간별 생존율 비교를 위해 카이 제곱 독립성 검정을 이용하였으며 임플란트의 식립 위치나 표면처리, 상부 구조 디자인 간의 생존율 비교를 위해서 Window용 SPSS 프로그램을 이용한 일원배치 분산 분석을 이용하였다. 결과 및 결론: 짧은 임플란트 (8.5 mm 이하)의 생존율은 95.87% 였으며 이는 여러 문헌에 보고된 표준적인 길이 (10-12 mm)를 가진 임플란트의 생존율과 유사하였다. 그 중에서도 길이 6-7 mm 짧은 임플란트의 생존율이 길이 7.5-12 mm 임플란트의 생존율보다 더 낮았다 (P<.05). 한편, 직경 4 mm미만, 4-5 mm, 그리고 5 mm이상의 3집단으로 나누어 생존율 비교시 4 mm 미만 집단에서 낮은 생존율을 보였으며 길이 6-7 mm의 짧은 임플란트의 경우 5-6 mm 직경의 임플란트를 식립했을 때의 생존율은 97.01%, 3.1-4.8 mm 직경일 때의 생존율 92.96%로 통계적으로 유의한 차이를 보였다. Machined surface와 표면 처리된 짧은 임플란트의 생존율 비교시 표면 처리된 경우가 약 6.3% 정도 높은 생존율을 보였으며 보철 수복시 인접 임플란트와 연결한 경우 (99.4%)가 단일 임플란트 치관으로 수복한 경우 (94.3%)보다 높은 생존율을 보였다.

침입감내기술 기반의 보안시스템 설계 및 구현 : 워게임체계를 중심으로 (Design and Implementation of Security System Based on Intrusion Tolerance Technology : Focus on Wargame System)

  • 이강택;이동휘;김귀남
    • 융합보안논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.41-48
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    • 2005
  • 오늘날 디지털혁명을 기반으로 한 세계화속에서 우리나라는 1990년대 후반부터 'IT 강국'으로 급부상하였으나, 이러한 정보화에 따른 역기능으로 해킹, 바이러스유포, 스팸릴레이, 피싱 등의 보안 침해사고가 매년 증가하여 정보사회 구현에 큰 걸림돌로 작용하고 있다. 이처럼 정보화의 역기능은 우리군의 국방체계에 대한 침해로 자연스레 연결되고 있으며, 이에 군은 국방체계에 대한 정보보호를 위해 다양한 노력을 기울이고 있으나, 점차 자동화, 지능화, 대중화, 분산화, 대규모화되고 있는 해킹수법들과 알려지지 않은 취약점이나 새로운 공격기법에 대해 효율적으로 대응하는데 한계가 있다. 따라서 국가안위와 직접적으로 연관될 수 있는 현 국방체계의 주요 운용 자원들(Resources)에 대한 가용성(Availability), 신뢰성(Reliability), 무결성(Integrity) 및 기밀성(Confidentiality) 등의 보장뿐만 아니라, 운용 시스템에 대한 예상치 못한 공격이나 침입행위가 발생하거나 또는 시스템 결함이 발생할 경우에도 무중단 시스템 운영을 보장하기 위한 체계 안정성(Safety)과 지속성(Maintainability)을 충족시켜주는 '의존성'(Dependability)에 대한 보장이 절실히 요구된다 하겠다. 본 연구는 국방체계의 의존성 보장을 통해 보안 및 무중단운영 요구를 충족시키고자 침입감내기술을 기반으로 하는 보안구조 설계 완성을 목표로 하였다. 이를 위해 침입감내시스템 구축에 요구되는 핵심기능들을 관련연구로 식별하였으며, 국방체계들중 구현대상체계로 선정한 워게임체계의 구조분석을 통해 보안상의 문제점을 식별하여 단계별 계층별 보안 메커니즘 제시하고 식별된 핵심 요구기능들을 구현하여 침입감내기술 기반의 국방체계 보안구조 설계를 완성하였다

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C++컴파일러 및 프로그래밍 환경 개발 (Debelppment of C++ Compiler and Programming Environment)

  • 장천현;오세만
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.831-845
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    • 1997
  • 본 논문에서는 가장 널리 사용되고 있는 객체지향 언어인 C++를 지한 컴푸일러 및 대화식 프로그래밍 환경을 제안하고 개발하였다. C++ 언어를 위한 컴파일러를 개발하기 위해 컴파러를 Front-End 와 Back-End로 나누고 가상기계인 EM을 사용하여 연결하는 모델을 사용하였다. Front-End 개발시에는 C++ 문법을 문법석 도구, 어휘 및 구문분석기 생성도구를 이용하여 구문분석 방법과 문맥에 연동된 문법 처리기술과 AST클래스 라이브러리를 개발하였다. Back-End에서는 목적기계 표현기술과 토리코드 최적화 방법, 트리 패턴 매칭에 의한 재목적 코드 생성 기법을 제안하고 이를 이용한 재목적이 용이한 SPARC 기계 Back-End를 개발하였다. C++를 위한 대화식 프로그래밍 환경은 언어의 다양한 특성을 효과적으로 표현하기 위해 AST을 이용하고, 점진적 분석 기술과 시각 기호 를 제안하였다. 대화식 환경의 일반화에 의한 자동생성 방법과 프로그램의 정형화된 표현 방법을 위한 Unparsing 체계를 제안하였다. 개발된C++ 컴팰러와 대화식 프로그램 환경은 통합된 C++ 프로그래밍 환경을 구성하게 된다. 본 연구를 통해 얻어진 기술 들은 새로운 고급언어 및 기계에 대한 컴파일러의 개발은 물론 병렷 및 분산 환경을 위한 컴파일러 개발에 활옹될 수 있을 것이다.

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고정대역 네트워크에서 혼잡윈도우 제한에 의한 TCP 성능개선 (Improving TCP Performance by Limiting Congestion Window in Fixed Bandwidth Networks)

  • 박태준;이재용;김병철
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제42권12호
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    • pp.149-158
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    • 2005
  • 본 논문은 고정대역 네트워크에서 최대 TCP 혼잡윈도우를 제한하여, 버퍼 크기와 무관하게 안정적인 성능과 전송률을 제공할 수 있는 혼잡회피 알고리즘을 제안한다. 현재는 AIMD(Additive Increase, Multiplicative Decrease) 기반의 혼잡제어 방법이 가장 널리 사용되고 있다. 그러나 AIMD 기반의 TCP 혼잡제어 방법은 고정대역 네트워크에서 불필요하게 성능을 저하시키는 문제가 있다는 것이 여러 연구결과를 통해 알려져 있다. 또한 TCP의 톱니파형 데이터율로 안정적인 데이터 전송률이 필요한 응용에 적용하기 어렵다. 제안된 알고리즘은 필요에 따라 공평성을 유지하며 혼잡에 의한 손실을 방지하기 위해 혼잡윈도우의 크기를 제한한다. 최대 혼잡윈도우의 크기를 병목노드에서 데이터 축적을 방지하는 지연 정보로 결정하여, 별도의 버퍼와 윈도우 제어절차 없이 연결의 성능과 전송율이 안정적이도록 한다. 다양한 경우에 대한 시뮬레이션을 통해 호환성, 정상상태의 성능, 정상상태 손실 패킷 수, 그리고 혼잡윈도우의 분산 등으로 특성을 검증하였다. 제안된 방법은 송신단의 간단한 수정으로 적용이 가능하며, 네트워크 라우터와 사용자 프로그램의 수정이 불필요하여 확산이 용이한 장점을 가지며, 고정대역 네트워크로 볼 수 있는 국내 초고속인터넷 접속망에 적용하면 성능개선을 얻을 수 있다.

강합성 거더교에 적용된 희생부재형 에너지소산장치의 내진성능에 관한 연구 (A Study on the Seismic Performance of Energy-Dissipating Sacrificial Devices for Steel Plate Ginder Bridges)

  • 조광일;곽필봉;마호성;김상효
    • 한국지진공학회논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.87-96
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    • 2007
  • 최근 지진하중에 대한관심이 높아져 가는 가운데 내진설계가 되어 있지 않은 기존 교량의 내진성능 향상 및 신설될 교량의 구조적 기능성과 안전성을 증대시키기 위한 방안으로 희생부재형 에너지소산장치(Energy-Dissipating Sacrificial Device, EDSD)가 개발되었다. 본 연구에서는 제안된 장치가 내진성능 향상을 위한 기법으로 실제 교량에 적용될 수 있도록 실험을 통해 EDSD의 성능 및 안정성을 검토하였다. 유사동적실험 결과, EDSD는 지진하중 시 양호한 에너지 소산능력을 발휘할 것으로 예상되며 충분한 소성거동을 통해 교량의 주거더에는 손상을 거의 주지 않으며 주부재간의 연결부 또한 안전함을 알 수 있었다. 또한, 강합성 플레이트 거더교를 대상으로 EDSD를 적용하고 교각의 에너지, 수평력 및 상 하부 구조간의 상대변위 등의 지진응답특성을 분석한 결과, EDSD는 지진력을 효과적으로 감소 및 분산시키고 상 하부 구조간의 상대변위를 상당히 감소시키는 것으로 나타났다. 따라서, EDSD는 설계 지진하중 또는 그 이상의 지진하중 하에서 특별한 유지관리 없이 그 기능을 발휘할 수 있을 것으로 예상되며 우리나라와 같이 지진이 빈번히 발생하지 않는 지역에서 기능적 경제적 효과를 기대할 수 있을 것으로 판단된다.

게임교차효율성모형을 이용한 컨테이너항만의 효율성 및 클러스터링 측정방법 소고 (A Brief Efficiency and Clustering Measurement Way of Containerport by Using the Game Cross-efficiency Model)

  • 박노경
    • 한국항만경제학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.151-168
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    • 2014
  • 본 논문에서는 첫째, 국내의 기존연구에서는 전혀 다루어지지 않았던 게임교차효율성 모형에 대해서 설명하였으며, 둘째, 게임교차효율성모형을 이용하여 2009년, 2010년, 2013년과 13개 항만을 대상으로 3개의 투입요소(수심, 총면적, 크레인 수), 1개의 산출요소(컨테이너화물 처리량)를 이용하여 실증분석을 하고 효율성 순위를 측정하였다. 셋째, 또한 기존의 교차효율성 모형에 의한 효율성 및 CCR모형에 의해 효율성을 측정하고 그 효율성 수치에 의한 순위를 측정하였으며, ANOVA분석을 통해서 그러한 순위가 게임교차효율성 모형과 모형 간에 차이가 있는지를 검증하였다. 넷째, 게임교차효율성 메트릭스의 상관계수 값을 구한 후에 평균연결을 사용한 덴드로그램에 의한 방법으로 클러스터링을 측정하였다. 실증분석의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임교차효율성 모형에 의한 효율성 순위를 3개년도의 효율성 수치 평균값에 근거하여 평균적으로 순위를 측정해 보면, 4번(닝보항), 2번(홍콩항), 3번(상해항), 1번(두바이항)(12번; 싱가포르항), 5번(칭타오항), 13번(카오슝항), 8번(부산항), 6번(토쿄항), 9번(인천항), 7번(나고야항)(11번; 마닐라항), 10번(광양항) 항만의 순서였다. 교차효율성모형과 CCR모형에 의한 순위도 유사한 것으로 나타났다. 둘째, 효율성 순위를 검정한 ANOVA검정분석에서는 세 가지 모형[게임교차효율성모형, 교차효율성 모형, CCR모형]사이에 순위에 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 클러스터링 분석에서는 그룹별로 공통적(3개년 또는 2개년)으로 클러스터링되는 항만들을 살펴보면, A그룹에서는 3번(상해항), 8번(부산항)항만, B그룹에서는 4번(닝보항), 7번(나고야항)항만, C그룹에서는 9번(인천항), 11번(마닐라항)항만들로 나타났다. 본 논문이 갖는 정책적인 함의는 다음과 같다. 첫째, 본 논문의 실증분석결과, 클러스터링항만들로서 나타난 항만들에 대한 항만개발, 운영에 대한 내용을 세밀하게 검토하고 해당항만들의 장점 부분은 도입하여 실시하는 것이 필요하다. 둘째, 특히 부산항은 상해항과 인천항은 마닐라항과 전략적인 제휴관계를 맺고, 컨테이너화물처리 면에서의 혜택을 부여해야만 한다.

P2P 스트리밍 시스템의 성능 평가를 위한 NS2 기반 시뮬레이터 개발 (NS2 based Simulator for Performance Evaluation of P2P Streaming Systems)

  • 김혜선;황기태
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권5호
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    • pp.555-564
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    • 2007
  • 인터넷 스트리밍 시스템은 스트리밍 소스를 공급하는 미디어 서버와 이로부터 미디어 스트림을 받아 분배하는 스트리밍 서버, 그리고 스트리밍 단말기들로 구성되며, 기존에는 하나의 스트리밍 서버에 다수의 단말기들이 직접적으로 연결되는 방식을 취하고 있다. 이러한 클라이언트-서버 형태의 중앙 구조에서는 스트리밍 서버에 대한 트래픽 집중으로 병목 현상이 발생하며, 한 스트리밍 서버의 용량에 따라 스트리밍 단말기의 개수가 제한되는 등 확장성 및 수용 능력의 한계라는 단점을 근본적으로 가지고 있다. 이러한 문제를 극복하여 확장성을 제공하기 위해 P2P 분산 아키텍처를 이용하는 P2P 스트리밍 시스템에 대한 연구가 최근 들어 진행되고 있다. 그러나 P2P 방식을 이용한 인터넷 스트리밍 시스템을 설계, 구현, 테스트하기 위해서는 실제 많은 컴퓨터들이 필요하며, 네트워크의 다양한 구성이나 트래픽 변화에 따른 실험을 하기에는 현실적인 어려움이 있다. 그러므로 본 논문에서는 P2P 스트리밍 시스템에 대한 다양한 연구 및 실험을 지원하기 위해, P2P 스트리밍 시스템에 대한 구조적 모델 및 동작 모델, 시간 모델, 성능 지수들을 정의하고, 네트워크 시뮬레이터를 지원하는 NS2 시뮬레이션 라이브러리를 이용하여 P2P 스트리밍 시스템 시뮬레이터 P2PStreamSim을 설계 및 구현하였다. 또한 테스트 P2P 스트리밍 시스템을 사례로 적용하여 P2PStreamSim 의 동작을 검증하고 성능을 평가하였다.

단방향 이동 Ad Hoc 망에서의 다중경로를 이용한 QoS 라우팅 프로토콜 (QoS Routing Protocol using multi path in Unidirectional Mobile Ad Hoc Networks)

  • 강경인;박경배;유충렬;정찬혁;이광배;김현욱
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권6호
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    • pp.935-944
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    • 2002
  • 이동 애드 혹(Ad hoc)네트워크란 노드의 이동에 따라 시시각각 변하는 무선 링크로 연결되어진 여러 개의 단말기들로 구성된 있는 자치분산 네트워크를 의미한다. 지금 까지 이동 ad hoc 네트워크에서의 통신은 Voice(음성)와 Data(데이터)통신을 제공하는 Best effort(최선형)서비스를 제공하는 라우팅 프로토콜만이 고려되어왔기 때문에 이동 네트워크를 사용하는 사용자가 많은 양의 자원을 차지하는 VOD(Video On Demand)와 같은 멀티미디어 Data를 보다 빠르고 정확하고 신속하게 전송하기 위해서는 기존의 Best effort 방식으로 전송되는 라우팅 프로토콜에는 많은 한계가 있었다(1). 따라서 본 논문에서는 성능평가를 위해 단방향 환경 하에서의 QoS(Qualify of Service)를 고려한 제안한 알고리즘을 적용하였다. 성능평가 카네기 멜론 과 버클리대학에서 만든 Ns-2를 사용하여 최선형 서비스(Best Effort)와 비교하여 QoS 서비스의 수신율 상승과 평균 경로설정 시간의 감소, 네트워크 부하 감소를 얻을수 있었다.

광릉 활엽수림과 침엽수림에서 에디공분산으로 관측한 하부 군락의 증발산 (Understory Evapotranspiration Measured by Eddy-Covariance in Gwangneung Deciduous and Coniferous Forests)

  • 강민석;권효정;임종환;김준
    • 한국농림기상학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.233-246
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    • 2009
  • 증발산(ET)을 증발(E)과 증산(T)으로 배분하는 것은 물 순환과 에너지, 물 및 탄소 순환의 연결고리를 이해하는 데에 매우 중요하다. 산림 군락의 총 증발산은 상부 및 하부 군락의 증산과 토양 및 차단 강수로부터의 증발로 구성된다. 이들의 상대적 기여도를 정량화하기 위해, 에디 공분산 방법을 사용하여 2008년 6월 1일부터 2009년 5월 31일까지 광릉 활엽수림과 침엽수림의 마루에서의 증발산을 관측하였다. 스펙트럼 분석에 따르면, 초음파 풍향 풍속계와 수증기 농도 측정기 사이의 거리에 의한 증발산 과소 평가는 군락 하부에서 연간 증발산량의 약 10%정도였다. 하부군락의 연간 증발산은 활엽수림과 침엽수림에서 각각 59mm와 43mm로, 총 증발산량의 16%와 7%를 차지하였다. 전반적으로 식생면적지수가 최대인 여름 기간을 제외하고는 하부군락의 증발산은 총 증발산에서 무시할 수 없는 부분을 차지하였다. 두 산림지역의 비결합 모수($\Omega$)는 약 0.15이었으며, 이는 하부군락의 증발산이 주로 포차나 토양 수분에 의해서 조절됨을 보여준다. 두 산림의 하부 군락의 증발산의 차이는 군락 하부의 환경 조건의 차이에 기인하며, 특히 습도와 토양 수분의 차이로 인해 발생하였다. 광릉 하부 군락의 증발산 기여도가 작지 않다는 사실은 이러한 산림의 물질과 에너지 플럭스를 해석하고 모델링하기 위해서는 이원 또는 다층 모형이 필요함을 시사한다.

서비스 기반 안드로이드 어플리케이션의 설계 및 구현 프로세스 (A Process to Design and Implement Service-based Android Applications)

  • 이호중;라현정;금창섭;김수동
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제18D권4호
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    • pp.245-260
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    • 2011
  • 인터넷의 빠른 보급과 함께 발전한 모바일 디바이스는 유연한 이동성과 함께 언제 어디서나 네트워크에 연결되는 특성을 가지고 있고, 어플리케이션들을 실행할 수 있다. 그러나, 모바일 디바이스의 특성인 자원 제약성에 영향을 받기 때문에 복잡한 기능을 하는 어플리케이션을 실행시킬 수가 없다. 그러므로, 일부 기능을 외부에 위치하거나 외부 서비스를 이용하는 접근 방법에 대해 연구가 진행되고 있다. 안드로이드는 대표적인 모바일 플랫폼 중 하나로, 제한된 자원을 가지는 모바일 디바이스 상에서 여러 모바일 어플리케이션들을 실행시킬 수 있도록 설계되었다. 서비스 개념과 안드로이드 플랫폼을 이용한 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션은 어플리케이션 기능이 분산되었다는 점과 안드로이드에 특화된 컴포넌트를 포함하고 있다는 점에서 전형적인 소프트웨어와 차이점을 가지고 있다. 그러므로, 일반적으로 널리 적용된 객체지향 분석 및 설계 기법은 서비스 기반의 안드로이드 모바일 어플리케이션 개발에는 그대로 적용되기가 어렵다. 본 논문은 기존 개발 프로세스를 확장하여 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션의 개발 프로세스를 제안한다. 우선 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션을 개발함에 있어서 발생되는 설계 이슈를 도출한다. 그리고, 각 도출된 이슈를 해결하기 위하여 기존의 객체지향 개발 프로세스를 확장한다. 확장된 프로세스는 이슈를 구체적으로 해결하기 위한 상세 지침과 설계 결과 양식을 포함한다. 마지막으로, 사례연구를 통해 확장된 프로세스의 적용 결과를 보여준다. 본 논문에서 제안된 설계 프로세스는 서비스 기반 안드로이드 어플리케이션 개발을 보다 체계적이고 효과적으로 수행하는데 기본적인 방법론 지침으로 활용될 수 있다.