최근 사용자의 멀티미디어에 대한 요구의 증가가 VOD (Video-on-Demand) 서비스를 발전시키게 되었다. VOD는 엔터테인먼트나 원격 교육, 광고 및 정보 등 많은 분야에서 사용되고 있다. 이러한 VOD 서비스는 많은 디스크 I/O와 네트워크 I/O를 요구하며 기존 웹 서버 시스템과 비교했을 때 오랜 시간동안 서비스를 해야 하는 특징을 가지고 있다. 또한 VOD 서비스는 많은 네트워크와 디스크의 대역폭을 요구하며, 서비스의 QoS에 민감해서 사용자 응답시간이 길어지면 사용자 요청의 취소율이 높아지게 된다. 따라서 불만족스러운 서비스의 증가로 네트워크 부하만 증가하게 된다. 이러한 기존 웹 서버 환경과는 다른 부하의 패턴이 있는 VOD 서비스 환경에서는 부하를 균형적으로 분배하여 서비스의 QoS를 높이는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 분산 VOD 시스템 환경에서 부하를 효율적으로 분산하기 위해 계층형 분산 VOD 시스템 모델과 사용자 요청 패턴의 히스토리와 유전 알고리즘을 기반으로 한 스케줄러를 제안한다. 본 논문에서 제안한 계층형 분산 VOD 시스템 모델은 서버들을 지역적으로 분산하고 제어 서버를 지역마다 설치하여 지역에 있는 VOD 서버들을 관리하도록 구성한다. 사용자 요청을 지역 서버군 내에서 분산시키기 위해서 히스토리를 기반으로 한 유전 알고리즘을 사용한다. 이러한 히스토리 정보를 기반으로 유전 알고리즘의 적합도 함수에 적용하여 VOD 시스템을 위한 유전 알고리즘과 유전 연산을 구현한다. 본 논문에서 제안한 부하 분산 알고리즘은 VOD 서비스 환경에서 사용자 요구에 대한 부하를 보다 정확하게 예측하여 부하를 분산할 수 있다. 본 논문에서 제안한 계층형 분산 VOD 시스템의 부하 분산 알고리즘의 성능을 테스트하기 위해 OPNET 기반 시뮬레이터를 구현한다. 라운드로빈(round-robin) 방식과 랜덤(random) 방식과의 비교 실험을 통해 본 논문에서 제안한 부하 분산 알고리즘의 성능을 평가한다. 비교 실험을 통해 본 논문에서 제안한 알고리즘이 보다 안정적인 QoS를 제공하는 것을 보여준다.
본 논문에서는 학사관리 시스템의 부하 집중 현상을 처리하기 위하여 기존의 중앙 집중형 시스템을 그대로 사용하면서 추가적으로 분산환경의 복제 서버를 구축하고 이것을 이용하는 방법을 제안한다. 데이터의 수정을 요구하지 않는 일반 조회 트랜잭션이 DML 문장의 대부분을 차지하기 때문에 각 데이터의 특성에 따라 분리된 복제서버를 구성하여 복제 서버가 수정이 필요없는 조회 트랜잭션만을 담당하게 함으로써 사용자 분산과 데이터 분산을 동시에 실행하여 실제 처리 시간을 줄일 수 있도록 하였다. 또한 기존의 집중형 시스템의 자원들을 그대로 사용할 수 있기 때문에 구현상의 편리성과 경제성을 도모 할 수 있다. 일반적으로 서버의 부하부산을 위한 방법은 크게 사용자의 프로그램이 서버전단에 서버의 부하정보를 획득하여 상대적으로 적은 부하를 가진 서버를 선택할 수 있는 클라이언트단에서의 부하분산과 응용계층 스케쥴링 기법, IP 계층 스케쥴링 기법등을 사용한 서버단에서의 부하분산이다. 본 논문의 복제서버에서는 기존의 부하분산기법에서 발생하는 단점들을 제거 또는 보완하여 시스템의 부하 집중현상을 줄일 수 있다.
네트워크상에서 모바일 게임에 접속하는 사용자들은 서버 상에 발생하는 부하 없이 끊임없는 실시간 게임을 하기를 원한다. 그러나 기존의 서버부하분산 방식은 게임 사용자의 특성과 서버들 간의 공평한 분배율을 고려하지 않아, 효율적인 부하 분배 처리가 용이하지 않다. 즉, 평균 부하율이 같은 두가지 방식이 있다고 하더라도 각각의 서버간의 부하율이 균일하지 않다면 추후 오동작 오류를 일으킬 소지가 있다. 따라서 본 논문은 해당 접속 요청을 부하분산 알고리즘에 의해 적절한 게임 서버에 배분하되, 온라인 게임서버의 부하 분산을 위한 균일한 분산을 기반으로 하는 부하 분산기를 설계하고 개발하고i자 한다. 이를 통해 일정 기간의 부하 관련 정보를 관리자에게 제공하여 능동적인 게임 서버의 증설 등에 대응할 수 있다.
현재 컴퓨터를 사용하는 대부분의 회사들은 서버를 보유하고 있다. 서버의 규모가 클 수도 있고, 작을 수도 있지만 규모에 상관없이 운영체제(Operating System)를 사용하고 클라이언트에서 처리가 불가능하거나 곤란한 데이터를 처리하는 역할을 맞고 있다. 하지만 작업이 정밀화되고 처리량이 많아지면서 서버의 성능 증가를 필요로 하게 되었고, 그렇다고 비싼 가격의 서버를 무한정 증설 할 수도 없기 때문에 분산시스템이 나타나게 되었다. 이 논문이 다루고자하는 내용은 현재 사용하고 있는 시스템을 알아보고 시스템에 극소화커널분산시스템의 개념을 도입하여 서버를 설계하고 연구하는데 있다.
On-Line Communication을 지원하기 위한 수많은 연구의 결과로 수많은 응용 프로그램들 만들어졌다. 이러한 서버들은 폭발적으로 증가하는 사용자들의 요청을 효과적으로 대처하기에는 한계가 있다. 사용자들의 요청을 만족시키기 위해서는 효과적인 분산 서버를 구축할 필요가 있으며, 분산 서버를 구축하는데 있어 기존에 개발한 프로그램의 변화를 최소화할 필요가 있다. 본 논문에서는 On-Line Communication을 가능하게 하는 서버를 확장하는 방법과 기존 서버를 분산 서버로 변경할 때 발생하는 문제를 해결하는 방법을 제시한다.
인터넷 사용자의 폭발적인 증가로 인하여 차별화된 웹 서비스를 제공해주는 웹 응용프로그램들의 개발이 요구되고 있다. 그러므로 웹 서버내의 품질향상을 보장해주는 웹 QoS 기술은 전자상거래나 웹 호스팅 같은 부분에서 점점 더 중요한 문제로 대두되고 있다. 그러나 대부분의 웹 서버들은 FIFO 방식의 최선 서비스만을 제공하며, 정보의 중요도나 정보를 제공받는 사용자의 중요도에 따라 차별화된 품질보장을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 클러스터링 웹 서버 환경에서 차별화 서비스를 위한 동적 부하분산 시스템을 제안한다. 웹 서비스의 차별화된 품질보장을 제공하는 웹 서버 구현을 위해 커널 수준 접근 방식과 응용프로그램 접근방식을 제시한다. 제안 시스템에서는 웹 서비스의 신뢰성과 반응속도를 개선시키기 위해 IP수준의 가장법과 터널링 기술을 이용하여 웹 서버의 부하를 분산한다. 그리고 SNMP의 시스템 부하관련 MIB-II 정보를 검출하여 부하 분산에 반영함으로써 동적인 부하분산이 가능하도록 한다.
무선 PKI에서 OCSP기법은 인증서 폐지·효력 정지 상태 파악을 실시간으로 정확하게 할 수 있는 특성이 있다. 그러나 많은 클라이언트들이 OCSP서버에 인증에 대한 서비스를 요청할 경우 OCSP서버의 부하는 증가하게 되고, 많은 갱신 정보들이 집중화될 때도 OCSP서버는 많은 부하를 갖게 된다. 이에 분산 OCSP서버 기법을 무선PKI에 적용함으로서 빠른 인증서 검증과 OCSP서버로의 트래픽 집중을 막고, 중앙 집중적인 구조의 많은 제약들을 분산된 OCSP서버로 해결하고자 한다. 시뮬레이션 실험 결과 분산 OCSP를 사용한 경우, OCSP 서버의 수가 늘어날 수록 서버의 부하감소와 인증서 검증 요청 평균 응답시간이 단축됨을 확인할 수 있었다. 또한 복수의 OCSP 서버를 제공하여 자원의 분산화가 가능하며 부수적인 효과로 장애에 대한 대비로 이중화 효과를 얻을 수 있었다.
대부분의 분산 웹 시스템은 Domain Name System(DNS)을 이용하여 사용자 요청을 분산한다. DNS 기반 부하분산 시스템은 구성하기 쉬운 장점이 있지만, 주소 캐싱 매커니즘에 의해 서버들 사이의 부하 불균형이 발생한다. 또한, 서버의 상태를 파악하기 위해서 DNS의 수정이 필요하다. 본 논문에서는 DNS의 동적 갱신(dynamic update)과 라운드로빈 방법을 이용한 새로운 부하분산 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 DNS의 수정 없이 동적인 부하분산을 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 서버의 부하량에 따라 서버를 DNS 리스트에 동적으로 추가, 삭제한다. 부하가 많은 서버를 DNS 리스트에서 제거함으로써 사용자 응답시간이 빠르다. 동적인 부하분산을 위하여 CPU와 메토리 네트워크 자원의 사용률에 따른 부하분산 알고리즘을 제안한다. GUI 기반의 관리도구를 이용하여 손쉽게 제안하는 시스템을 관리할 수 있다. 실험을 통하여 본 논문에서 구현한 모듈들이 제안된 시스템의 성능에 많은 영향을 주지 않는다는 것을 보여준다. 또한 기존 라운드로빈 DNS와의 비교실험을 통하여 사용자 응답시간과 파일전송률이 더 빠르다는 것을 보여준다.
클라이언트-서버 구조의 온라인 게임에서 서버의 역할은 매우 중요하다. 그러나 서버에 너무 많은 사용자가 동시에 접속할 경우에는 과도한 부하로 인하여 안정적인 서비스를 제공하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 여러 대의 분산 서버를 활용한 방법이 사용되고 있다 분산 서버 구조에서는 부하가 특정 서버로 집중되는 것을 막는 것이 전체 시스템의 성능 향상을 위하여 필요하다. 이를 위하여 부하 평형 기법을 사용하고 있으며 관련 연구도 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 분산 서버를 이용한 온라인 게임 서버의 구조를 설계하고, 대량 사용자의 제약을 극복하기 위한 하나의 방안으로 다중 서버 시스템에서 실행되는 게임 서버 프로세스들에 대한 부하 평형 기법을 제시한다. 제안된 기법에서는 전체 게임을 소규모의 여러 게임 세상(Game World)으로 나누고 서비스가 진행되는 상황에서 게임 세상을 게임 서버들 사이에서 이동시킨다.
인터넷 서비스 품질의 향상을 위해 고성능 서버의 증설 및 트래픽 분산 등 서비스 대역의 확장으로 인터넷 접속 장치인 서버 및 가입자망의 접속 속도는 급속히 향상되었으나, 인터넷의 접속 품질과 속도에 대한 만족도는 기대에 못 미치고 있다. 이러한 문제는 인터넷 접속장치의 증설로는 증가하는 트래픽을 수용하는 데에는 한계가 있고, 사용자측 노드에서 CP(Content Provider) 서버를 이르는 미들마일(Middel-mile) 구간이 개선되지 못하는데 원인이 있다. 본 논문에서는 지역적으로 분산된 멀티 사이트 인터넷 환경에서 각 클라이언트의 위치에 따라 클러스터링된 서버들의 로드 밸런싱을 유지하면서 서버와 사용자 측 노드를 최소화하여 사용자에게 효율적인 서버를 선택하는 방법을 제안하였다. 제안된 방법에는 효율적인 서버를 선택하기 위해 네트워크 상태 감시자(NSP)와 컨텐츠 서버 관리자를 두어 각 서버의 상태와 각 분산된 네트워크의 상태를 파악할 수 있도록 하였으며, 서버 선택 알고리즘과 알고리즘을 실현하기 위한 서비스 구조를 제시하였다. 또한, 효율적인 서비스 서버를 선택하기 위한 인자들과 측정방법을 나타내었으며, 제안된 서비스 구조에서 실험을 통하여 타당성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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