본 논문에서는 사용자 수 증가에 의한 네트워크 게임 서버 부하를 줄일 수 있는 효율적인 서버 구조를 제시하였으며, 이를 위해 대칭형 분산 서버 구조와 비대칭 형 분산 서버 구조를 적절히 혼용하는 방식을 채택하였다. 대칭형 분산 서버 구조 방식은 서버들간의 부하 분배를 효율적으로 운영할 수 있다는 장점이 있고 비대칭형 분산 서버 구조는 한 서버 그룹 내에서 서로 다른 게임 서버로 자유롭게 이동할 수 있다는 장점이 있다. 본 제안 서버 구조에서는 이러한 장점들을 적절히 이용하여 온라인 게임 서버의 효율성을 향상시켰다.
앞으로의 컴퓨터 시스템은 호스트 집중형 매인프레임 컴퓨팅, 클라이언트/서버, 분산객체, ERP시스템 등으로 발전하는 것으로 전망된다. 메인프레임을 통한 호스트 중심의 중앙집중형 시스템이 네트워크와 PC의 발전으로 클라이언트/서버 시스템의 시대를 열었다. 분산 환경에서 사용자들은 여러 저장 장치로부터 정보를 얻을 수 있고 서로 다른 이질적인 시스템에 있는 사용자들과 함께 자료를 공유, 통신할 수 있어야 한다. 때문에 분산 애플리케이션을 작성하기 위해서는 일단 서로 다른 운영체계와 네트워크 환경 등으로 구성된 이질적이고 복잡한 환경을 전제로 삼아야 한다. 이러한 환경에서 클라이언트/서버 소프트웨어를 개발하고 이를 서로 다른 시스템과 쉽게 통합할 수 있기 위해서는 이종의 분산 환경에서 여러 종류의 옹용 프로그램을 통합할 수 있는 표준의 결합 방식이 필요하다. 분산 객체 시스템과 ERP시스템이 도입ㆍ구축되었다고 해서 기업의 경쟁력이 강화되고 이윤 극대화가 달성되고 고객만족이 이루어지는 것은 아니다. 최적의 ERP시스템을 구축하기 위해서 도입단계에서부터 체계적인 접근이 필요하다. 본 연구에서는 ERP서버의 현황과 분산객체 미들웨어를 활용한 ERP서버에 대해 기술하고 ERP시스템 도입에 대한 분석을 시도함으로써 ERP 시스템의 성공적인 도입전략에 대해 연구하였다.
PKI(Public Key Infrastructure)에서 인증서 상태 검증은 네트워크 환경에서의 거래에 신뢰성과 안전성 및 기밀성, 무결성 등의 서비스를 제공한다. 인증서 검증 방식은 CRL, OCSP, SCVP, DVCS 등이 있다. CRL은 시간이 지남에 따라 CRL의 크기가 증가하여 검증 시간이 지연되고 실시간 검증을 할 수 없는 단점을 가지고 있다. OCSP는 CRL을 이용하지 않고 거의 실시간에 가깝게 인증서를 검증하지만 서버의 부하 증가와 느린 검증 등의 단점을 가지고 있다. 분산 OCSP는 OCSP 서버를 분산시킨 후 CRL을 중복하여 보관하거나 분개하여 보관한 상태에서 검증하는 방식으로 대리검증에 따른 느린 검증과 CA의 부하부담 등의 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 제기된 단점들을 해결하여 빠른 검증과 부하 분산 효과를 얻을 수 있도록 분산된 OCSP 서버를 그룹으로 분류하고, 그룹 내의 각 서버에 인증서 폐지 정보를 중복 저장하여 부하분산, 빠른 검증, CRL을 Delta CRL 방식으로 OCSP 서버에 전송하여 네트워크 부하를 감소할 수 있도록 그룹 분산 OCSP 방식을 제안하고자 한다.
사용자들은 기하급수적으로 증가하는 정보 중 원하는 정보를 보다 빠르고 정확하게 제공받기를 원한다. 웹 환경에서 분산되어 있는 검색서버의 특성을 고려한 통합검색 서비스를 통해 사용자는 다수의 분산 서버에서 원하는 정보를 손쉽게 찾을 수 있다. 본 연구에서는 웹 상에 물리적으로 분산된 서버, 즉 이질적인 환경을 가지는 다수의 분산서버를 대상으로 논리적으로 묶어서 하나의 통합검색환경을 제공하기 위한 시스템을 설계하고 구현하였다. XML 기반으로 정의된 프로토콜을 사용해서 각각의 분산된 서버는 쉽게 통합검색에 참여할 수 있으며, 통합서버는 분산서버의 메타 데이터 정보를 이용해서 사용자의 질의 및 결과를 효율적으로 처리하도록 한다.
최근 많은 관심을 받고 있는 클라우드 컴퓨팅이 해결해야할 가장 큰 문제는 바로 보안이다. 일반적인 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 사용자의 데이터 보호를 위해 수많은 분산서버를 이용하여 데이터를 저장한다. 하지만 분산서버에 저장된 데이터를 암호화 과정을 거치지 않고 그대로 저장하게 된다면, 마스터 서버에 저장된 분산파일 위치를 추적하여 그대로 유출이 되는 문제가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 방지하기 위해 비밀키를 이용하여 분산된 데이터를 암호화해야할 필요성이 존재한다. 그러나 대용량 데이터의 경우 수십, 수백 개의 조각으로 나누어지게 되는데 분산서버마다 각각의 비밀키를 이용하게 된다면, 관리의 어려움이 존재할 뿐 아니라 분산 서버에 대한 정당한 인증, 암복호화 과정을 수없이 거치게 되어 막대한 오버헤드가 발생하게 된다. 따라서 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 Hadoop 환경에 적합한 XOR 및 RAID기반의 효율적인 분산 저장 및 복구 기법을 제안하였다.
최근 각광받고 있는 웹에서의 전자상거래 구축 시 필수요소인 데이터베이스에 대한 접근 방법과 다수의 클라이언트가 하나의 데이터베이스 서버로의 접근 시 발생할 수 있는 접속 과부하 문제를 해결하기 위해 분산객체 기술인 CORBA를 이용하여 3계층 방식의 분산 DBMS를 구현하였다. 즉, 웹 상에서 전자상거래 시스템을 운용할 때 2단계 방식의 클라이언트/서버를 사용함에 따라 나타나는 여러 문제를 해결하고, 서버의 시스템 부하를 줄이기 위해 CORBA를 이용하여 3계층 방식으로 구현하였으며, 웹을 통해 고객이 주문한 상품을 서버의 구현객체 호출을 통해 분산된 데이터베이스 서버에 저장되게 하였다.
게임 서버는 분산 서버를 기본으로 하고 있다. 분산 게임서버는 서버의 작업 부하를 분산하기 위한 일련의 알고리즘에 의해 각 게임 서버의 부하를 일정하게 나누어서 클라이언트들의 요청에 대한 서버의 응답시간 및 서버의 가용성을 효율적으로 관리한다. 본 논문에서는 시뮬레이션 환경에서 기존 연구 방식인 Greedy 알고리즘과, Reinforcement Learning의 한 줄기인 Policy Gradient 중 PPO(Proximal Policy Optimazation)을 이용한 부하 분산 Agent를 제안하고, 시뮬레이션 한 후 기존 연구들과의 비교 분석을 통해 성능을 평가하였다.
다수 사용자용 온라인 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하는 2Layer-Cell 방식을 이용한 분산 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 적합한 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 MMORPG 분산게임서버가 기존방법에 비해 메모리 사용량과 처리속도에서 성능이 우수함을 보인다.
이 논문은 클라이언트에서 다수의 서버에 대한 공간 데이터의 변경 문제를 대상으로 한다. 분산 환경에서의 데이터 변경은 다음과 같은 요구조건을 가진다. 첫째, 분산 환경에서는 서로 다른 구조의 클라이언트 및 서버에 대해 확장성을 고려해야 한다. 둘째, 공간 데이터 간에는 공간 관련성이 존재하기 때문에, 서로 다른 서버에 분산 저장된 공간 데이터간의 공간 관련성을 유지해야 한다. 셋째, 한 클라이언트에서의 변경은 여러 서버 및 다른 클라이언트와의 협동 작업을 통해 수행되어야 한다. 이 논문에서는 클라이언트에서의 공간 데이터 변경을 처리하기 위해 서비스 제공자를 설계, 구현한다. 서비스 제공자는 미들웨어 컴포넌트로써 동일한 인터페이스를 제공하기 때문에, 클라이언트 및 서버의 확장이 용이한 장점을 갖는다. 이 논문에서 제공하는 서비스 제공자는 2PC 기반의 변경 프로토콜에 따라 분산된 서버간에 존재하는 공간 관련성을 유지하면서 공간 데이터의 변경을 수행한다. 즉, 서비스 제공자는 클라이언트에서 변경을 요청한 객체에 대해 공간 관련성 유무를 검사하고, 공간 관련성을 가진 객체를 포함한 서버에 변경 내용을 전파한 후, 협동 작업을 통해 변경을 확정하거나 취소하게 된다.
트래픽 관리를 위한 요소기술로 '캐시서버'에 대한 내용을 지난 호에 살펴보았다. 이번에는 트래픽을 효과적으로 분산시켜 줄 수 있는 글로벌 로드밸런싱(Global Server Load Balancing)에 대해 살펴보겠다.'글로벌 로드밸런싱'은 미들마일 구간의 병목지역을 회피하기 위해 서버를 여러 지역에 설치해 운영할 때, 사용자들이 분산 운영되고 있는 서버들 가운데 부하가 적고, 사용자로부터 근접한 서버로 유도하는 기술이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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