본 연구는 세계에서 가장 많은 사용자들이 사용하고 있는 소셜네트워크 서비스인 페이스북에 중점을 두고 연구를 진행하였다. 페이스북상에서 사용자들에게 보여지는 콘텐츠들이 이용자들 개개인의 정서에 따라 차이점이 있을 것이라는 의문을 시작으로 실제 '공감'이라는 감정에 초점을 두어 연구를 진행하였다. 이러한 공감적인 요소는 페이스북 상에서 노출되는 콘텐츠 내에 실제 어떠한 영향을 미치는지에 대해 텍스트 중심과 이미지 중심의 콘텐츠로 분류를 하였고, 사람의 시선 이동을 측정하는 안구추적기(Eye-Tracker)를 통하여 공감 정도에 따라 선호하는 콘텐츠와 그 영향력을 보다 과학적인 방법으로 접근하고자 하였다. 해당 연구를 통하여 실제 사용자들에게 노출되는 페이스북 콘텐츠의 공감 정도에 따른 더 효과적인 콘텐츠를 제공하고자 하며, 실제 이용자들의 시선과 공감여부를 측정하는 일반공감척도를 이용하여 앞서 수집한 Eye-Tracker자료와 비교분석 하고자 한다.
빅 데이터(Big Data)시대로 접어들면서 기존의 IT 환경에서 만들어진 알고리즘들은 하둡과 같은 분산 아키텍처에 그대로 적용할 수 없거나 효율이 떨어진다. 따라서, 맵리듀스와 같은 분산 프레임워크를 적용한 새로운 알고리즘들이 필요하다. 벡터 양자화에 많이 사용되는 Lloyd의 알고리즘도 맵리듀스를 사용하여 개발이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존의 맵리듀스를 사용한 분산 VQ 코드북 생성 알고리즘을 수정하여 좀 더 빠른 분석 결과를 보일 수 있는 디컴바인드 분산 VQ 코드북 생성 알고리즘을 제안하였다. 제안하는 알고리즘을 빅 데이터에 적용한 결과 기존 방법보다 높은 성능을 보인 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 Rayleigh 플랫 페이딩 채널에서 MISO 빔포밍 시스템의 효율적인 양자화된 동 이득 전송 코드북 인덱스 탐색 기법을 제안한다. 코드북의 사이즈가 선형적으로 증가함에 따라 비트 오율 성능은 증가하지만, 최적의 가중치 벡터를 찾는 시간은 지수적으로 증가한다. 따라서 본 논문에서 새로운 간단한 메트릭을 이용하여 2개에서 5개의 후보 벡터들만 찾아내는 빠른 탐색 기법을 제안한다. 후보 벡터들에는 기존의 정확한 탐색 기법을 적용하여 최적의 벡터를 찾아낸다. 제안하는 기법은 전반적인 탐색 시간을 줄이면서도 비트 오율에는 거의 영향을 주지 않는다. 더욱이 코드북의 사이즈가 증가함에 따라 탐색 시간도 기존의 기법에 비해 매우 감소된다.
본 연구의 목적은 한국의 전통음식 중의 하나인 비빔밥의 재료들의 색채 범위를 분석하여 메뉴북에 인쇄되어지는 재료별 색채범위를 제시하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 과정을 통해 진행하였다. 먼저 한국의 전통음식에 근거한 비빔밥 사진과 레시피를 확정하였으며, 요리 전문 사진가를 통해 메뉴북에 가장 보기 좋게 인쇄되어질 수 있는 촬영 기준을 선정하였고, 위의 환경에서 비빔밥 사진을 촬영하였다. 세부적으로 3회 정도의 사진 촬영을 한 후 가장 좋은 상태의 사진을 선정하여 이 때 각 재료들의 색채 값을 측정하였다. 색채 범위 측정을 위해서 Lab 값과 CMYK 값을 적용하였는데, Lab 값은 밝기, 붉은색, 황색을 측정하는 값으로 육안으로 표현되어지는 색이며, CMYK 값은 메뉴 북에 인쇄되어지는 색의 값을 의미한다. 본 연구의 결과, 육안으로 보여지는 색깔과 메뉴북에 인쇄되어지는 값이 다르게 보여진다는 결과를 보였다. 최적 상태 각 재료별 인쇄 값은 다음과 같다. 청포묵은 C23 M5 Y8 K0였고, 호박은 C75 M24 Y100 K9였으며, 고사리 C64 M55 Y76 K55였다. 콩나물은 C38 M24 Y55 K1였고, 당근은 C12 M75 Y87 K2였으며, 표고버섯은 C45 M37 Y78 K11였다, 시금치는 C82 M44 Y100 K48였으며, 도라지는 C25 M5 Y24 K0였고, 계란은 C26 M19 Y100 K0였으며, 마지막으로 쇠고기는 C66 M5 Y72 K0였다.
본 논문은 원형배열 안테나를 사용하는 무선 메쉬 네트워크 환경에서 코드북을 이용한 다중 섹터 빔 형성시 섹터간 SIR 향상 빔 선택 알고리즘을 제안한다. 제안된 빔 선택 알고리즘은 피드백 되는 코드북 인덱스 조합에 따라 상호간 SIR을 향상시키는 빔 선택방법과 QoS를 보장하는 방법에 관한 내용이다. 전산 모의 실험을 통해 노드들이 섹터경계에 있을 경우 제안한 방법이 기존의 코드북 선택 방법보다 SIR이 4.42dB 우수함을 보였다. QoS를 위해 PF를 적용할 경우 기존보다 SIR이 1.70dB만큼 향상됨을 보였고 사용자간 QoS도 만족시킴을 보였다.
본 논문에서는 일반책에서의 정적 컨텐츠 요소와 오디오나 동영상 등의 멀티미디어 요소를 디지털 형태의 정보로 가공 및 저장하여 전자북을 편집할 수 있는 전자 출판 시스템을 설계한다. 기존의 전자북들은 멀티미디어 요소들을 보기 위한 별도의 전용 뷰어 설치가 요구되며, 서로 다른 포맷이나 다양한 프로그램들로 제작되어 문서의 통합 저장 및 관리가 어려운 실정이다. 본 논문에서 설계한 시스템은 별도의 전용 뷰어 대신 익스플로어와 같은 일반적인 뭔 브라우저를 이용하는 웹 뷰어를 지원하고, XML을 사용하여 보다 효율적으로 정보의 통합 관리 및 저장을 지원함으로써 다양한 컨텐츠 정보의 고수준의 재사용성을 제공한다. 또한, 웹상에서의 멀티미디어 요소들의 표현 시 요구되는 동기화 처리 기술을 위하여 SMIL을 이용함으로써 보다 다양한 멀티미디어 컨텐츠 및 멀티미디어 요소들의 시간적, 이벤트 발생적 동기화를 지원하여 정보 전달의 이해도를 놀일 수 있도록 한다. 설계 시스템은 웹 상에서 전자북을 보기위한 웹 뷰어, 전자북 출판 시 텍스트와 멀티미디어 요소를 표현하는 XML과 SMIL문서를 각각 자동적으로 생성하는 XMLnSMIL 에디터, 생성된 각 문서들을 데이터베이스에 저장하기 위한 XMLnSMIL2DB 저장기, 데이터베이스 내의 데이터들로 부터 XML과 SMIL문서를 자동으로 생성하는 DB2XMLnSMIL 생성기 등으로 구성된다.
인공위성의 궤도경사각을 제어하는 남/북 위치보존은 많은 연료를 소모하기 때문에 연료량을 효율적으로 절감할 수 있는 방법의 연구가 중요하다. 이를 위하여 궤도경사각의 변화를 영년항과 주기항으로 나누어 영년변화만을 보정함으로써 기동 연료량을 줄이는 MFT(Minimum Fuel Target)기법을 이용하여 무궁화 위성의 남/북 위치보존을 모의실험하였다. 임무기간(약 10년)동안 모의 실험한 결과를 남/북 위치보존을 위한 다른 두가지 방법인 MCT(Maximum Compensation Target)기법과 TBCT(Track-Back Cho가 Target) 기법으로 구한 연료량과 비교하였다. MFT 기법을 사용할 경우 두 기법에 비해 각각 최소 47일과 15일의 임무기간이 연장되는 것으로 나타났다.
본 논문은 부영역 분할과 코드워드 인텍스의 캐시 개념을 이용하여 벡터 양자화를 위한 고속코드북 생성 및 부호화 방법을 제안한다. 제안한 방법은 인접한 입력 벡터는 대개 코드북내 특정 코드워드에 의해 나타내어지는 국부성에 바탕을 두고 있다. 초기에 모든 학습 벡터가 거리에 기반한 근접성을 이용하여 정해진 수의 부영역으로 분할된다. 각 부영역에 하나의 코드워드 인덱스 캐시가 할당되는데 이 캐시는 학습 초기에는 전체 코드북 크기에 대응하는 코드워드 인덱스를 갖는다. 학습이 진행되면서 입력 벡터가 갖는 국부성 때문에 각 부영역내 캐시중 사용되지 않는 코드워드 인덱스가 점차 발생하게 되므로 이들은 LRU(Least Recently Used) 삭제 알고리즘에 의해 제거된다. 학습이 진행됨에 따라 부영역 캐시에는 주어진 입력 벡터에 의해 참조되는 코드워드 인덱스만이 남게 되므로 한 학습 주기 동한 필요한 학습 시간이 점차 짧아지게 되어 전체적으로 코드북 생성 시간을 크게 줄일 수 있게 된다. 제안한 방법은 매 학습주기마다, 코드워드 인덱스 삭제 후보 중 주어진 부영역 중심으로부터 거리에 의해 멀리 떨어진 것부터 반만을 제거함에 따라. 복원된 영상의 화질 열화가 거의 없다. 시뮬레이션 결과 제안한 방법은 기존의 LBG 방법에 비해 화질 열화는 거의 없지만 코드북 생성 (또는 부호화) 속도를 2.6-5.4배 (또는3.7-18.8배) 향상시킨다.
본 연구에서는 다양한 천연염색 재료로 염색한 한지직물을 활용하여 모자 두 개와 노트북 가방을 문화상품으로 개발·제작하였다. 그를 위하여 첫째, 우수한 내구성과 기능성을 가진 우리나라의 전통 한지로 만들어진 한지직물을 문화상품 개발을 위한 소재로 선택하고, 둘째, 그것을 천연염색 재료인 쪽으로 푸른 색, 떫은 감물로 갈색, 홍화에 의하여 붉은 색, 황벽으로 노란 색 그리고 자근으로 자주색으로 염색하였다. 셋째, 문화상품으로 개발하고자 하는 모자와 노트북 가방을 디자인하였다. 넷째, 디자인한 모자와 노트북 가방의 패턴을 제작하고, 그것에 따라 다양한 색으로 천연염색한 한지직물을 재단·봉제하여 완성한 두 개의 모자와 노트북 가방을 제시하였다.
최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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