• 제목/요약/키워드: 복합감각

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뉴로피드백 훈련이 게임 중독 대학생의 뇌파, 충동성, 감각추구, 게임 중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과 (Effects of Neurofeedback Training on EEG, Impulsivity, Sensation Seeking, Game Addiction Symptoms, and Game Craving in University Students with Game Addiction)

  • 주명우;손정락
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.479-486
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    • 2019
  • 본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.

공간환경에 있어서의 감성적 접근방법을 이용한 실험 영상디자인에 대한 연구 (experimental display image design by approach method of human sensibility)

  • 박기덕
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.131-134
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    • 2009
  • 공간디자인의 확장을 통한 영상디자인에 감각적이고 생명력을 부여하여 시각적이고 기술적 요소를 가미한 유기적 아름다움과 감성의 경계와 확장에 대한 영상으로 접근하고 서로 다른 환경에서의 구조적이며, 공간적, 그리고 시간적인 개념들이 쌓이면서 다양한 오브제들에 환경에 맞는 의미들을 부여하고, 실험적 영상을 스크린뿐만 아니라 다양한 매체들을 통해서 효과적인 정보전달체계와 메시지를 전달하여 새로운 감각을 확장한다. 도시경관이나 공원, 건축물등 다양한 공공환경을 개선하기 위한 효과적인 영상연출과 가상공간에서의 현실적 느낌들을 부여하고 니즈들의 상호관계를 극복하여 전시기법과 패턴 여러 복합적인 요소들을 활용하여 영상디자인에 있어서의 효과적인 방법들을 여러사례 분석과 실험들을 통하여 연구한다.

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퍼지추론을 이용한 실내환경 쾌적감성과 감각과의 구조 분석 (Analysis of a structure between Comfort Feeling and Sensibility in Indoor Environment by Using Fuzzy Inference)

  • 김진;조암
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1998년도 추계학술발표 논문집
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    • pp.121-126
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    • 1998
  • 인간이 쾌적하다고 느끼게 되는 것에는 인간과 환경간의 상호작용이 포함되어 있다. 쾌적한 환경을 만든다고 할 때에는 인간과 환경을 하나의 시스템으로 두고 관련되는 여러 요소들이 계속적으로 피이드백 되는 것으로 생각하여야 한다. 쾌적감이란 여러 가지 감성 요소가 복합적으로 조합되어 하나의 이미지와 합치되는 것으로 표현되는 고도의 심리적인 체험감이다. 그러므로 쾌적환경에 대하여 인간의 특성을 중심으로 설계하려고 하면 인간이 쾌적환경을 인지하는 과정이 어떤 과정을 거치게 되는가를 알고 그 특성을 고려하여야 한다. 본 연구는 쾌적감을 구성하고 있는 요소이미지가 어떻게 구성되어 있으며, 환경요소에 대한 감각이미지와는 어떤 구조로서 이루어져 있는 지를 실험적으로 알아보고 퍼지 추론을 이용하여 표현하였다.

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유아보육환경 내 편안함 및 집중도 향상을 위한 다감각 시스템 (A Multi-Sensory System for the Improvement of Concentration and the Comfort of the Child Care Environment of Infant)

  • 문승미;권숙연;임재현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.535-537
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    • 2013
  • 최근 현대사회의 가족체제 변화로 인해 유아 보육의 수요와 보육 시설이 급증함으로써 양질의 보육 환경에 대한 요구가 점차 증가하고 있다. 유아기는 성인과 비교할 때 정서가 불안정하고 급변하는 시기이며 특히 시각 및 청각을 통한 자극에 더욱 민감하므로 유아 시기의 보육 환경은 성장 이후 지적 사회적 발달에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이다. 또한 유아의 보육 활동 유형에 따라 이러한 두 가지 이상의 감각을 동시에 자극하게 되면 감각의 통합과 상호작용으로 편안함과 집중력을 향상하는 효과를 가져온다. 본 논문에서는 만 3~5 세의 유아를 대상으로 양질의 보육 환경 제공을 위해 '수면', '학습', '놀이', '식사 및 휴식'을 포함한 네 가지 보육 활동 유형을 상황 정보로 정의하고 각 상황에 적합한 시각 및 청각 환경을 복합적으로 서비스하기 위한 다감각 시스템을 제안한다.

복합자극에 의한 슈트용 직물의 감성 변화 (Changes of Sensibility by Multi Sensory Stimulation with Suiting Fabrics)

  • 정경희;이보람;조길수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1361-1365
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    • 2003
  • 본 연구에서는 슈트용 직물의 촉각 자극 시 나타나는 감성 특성을 파악하고, 이를 바탕으로 직물의 스치는 소리가 공감각적 감성변화에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하기 위해 물리적 평가 및 주관적 평가를 실시하였다. 피험자 20명을 대상으로 직물의 촉감을 평가하게 한 후, 그 직물의 스치는 소리를 제시하여 감각과 감성을 평가하도록 하였다. 복합자극으로는 직물별 tm치는 소리와 촉감을 동시에 제시하여 때 감성을 평가하였다. 실험결과 촉감에 대한 감성차원으로는 '심미성'과 '개성'의 두 가지 요인이 나타났고, 소리에 대한 감성차원으로는 '심미성'과 '고급감', '개성'의 세 가지 요인이 도출되었다. 심미성을 유발하는 촉각성 요인으로는 'pliable'과 'cool', 개성을 유발하는 촉감성 요인으로 'smooth'와 'cool'로 나타났다. 청각자극에 의한 감성은 'loudness'가 가장 큰 영향을 미쳤다. 촉감자극에 의한 직물 별 소리 자극을 부가하였을 경우 직물 소리의 물리량에 따라 심미성 요인에서 감성의 상승 및 하강 효과를 발견할 수 있었다.

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감각적 혁신성향에 따른 사물인터넷(IoT) 제품 광고의 수용자 효과에 관한 연구 (Study on the audience effect of advertisements of IoT products across different levels of sensory innovativeness)

  • 차혜영;염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.145-152
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    • 2018
  • 본 연구는 소비자들의 개인적 특성 변수인 감각적 혁신성향이 사물인터넷 제품 광고에 대한 수용자 효과에 어떠한 차이를 보이는지 알아보고자 진행되었다. 이를 위해 사물인터넷 제품 광고 3편을 선정하여 남 여 대학생 128명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구결과 감각적 혁신성향이 높은 소비자들이 낮은 소비자들에 비해 광고 속 제품태도와 지각된 유용성을 더욱 더 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 사물인터넷 기술이 구현된 제품 광고들에 대한 연구가 부족한 현실에서 실증연구 되었다는 점과 신기술 구현 광고의 실행과 마케팅 전략 수립에 유용한 시사점을 제공해줄 수 있을 것으로 사료된다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 소비자 혁신성 변인들을 고려한 후속 연구가 이루어질 수 있길 기대한다.

디지털미디어의 탈물질화에 기반한 감각의 확장에 관한 고찰 (디지털카메라의 Raw 데이터를 중심으로) (A Study on the Expansion of Sense based on Dematerialization of Digital Media (Focusing on Raw data of Digital Camera))

  • 정규형;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.679-687
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    • 2013
  • 우리는 현재 디지털이라는 테크놀로지를 앞세운 디지털미디어시대를 살아가고 있다. 디지털 테크놀로지의 '탈물질성'을 바탕으로 미디어에 기반하는 인간의 감각은 그 어느 때 보다도 강력하게 확장되어 있고, 그 영향력은 모든 분야에 예외가 없다. 아날로그 사진의 출현 이후 미디어의 존재가 심각하게 회화의 정체성과 가치에 의문을 던졌지만, 디지털 사진의 출현은 그보다 더 본질적인 새로운 패러다임과 가치 창조의 바람을 일으키고 있다. 화학적 프로세스를 거치는 과거 아날로그 사진과는 다르게 디지털 사진의 실체는 0과 1로 대변되는 디지털 프로세스를 거치게 된다. 이는 원본의 손실 없는, 오히려 후보정을 통해 원본을 뛰어넘는 복사본을 창조 가능하게 함으로써 원본이라는 전통적 가치를 소멸시켜 버렸다. 이처럼 디지털 사진이미지는 아날로그 사진과는 본질적으로 다른 구조와 속성을 지니고 있기 때문에, 아날로그 사진과는 차별되는 미학과 존재가치를 지니고 있으며, 이에 따른 감각의 확장 역시 유래 없는 가능성을 보여주고 있다.

사운드를 심벌화한 광고 영상의 감각요소 연구 (A study on the sensory elements of the advertising image symbolizing sound)

  • 김형준;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.369-374
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    • 2020
  • 제품을 홍보하는 영상 광고에는 다양한 감각 요소가 사용된다. 시각적 요소와 청각적 요소를 활용한 영상 광고는 마케팅의 대표적인 수단이라 할 수 있다. 이와 같은 감각 요소를 활용하여 제품을 홍보하는 광고 영상은 로고 혹은 특정 이미지, 문구 등 시각적 요소를 지속적으로 또는 반복적으로 노출시키며 시청자에게 각인시킨다. 그러한 시각적 이미지는 브랜드 이미지를 효과적으로 심벌화하는데 효과적인 방법으로 사용되고 있다. 대부분의 자동차 브랜드의 광고 영상에서 시각적인 요소를 심벌화하였다면, 기아 자동차 K5의 광고 영상에서는 청각적인 요소 즉 사운드를 심벌화하여 K5만의 차별화된 광고 영상을 제작하였다. 본 논문은 청각적 요소를 심벌화한 기아 자동차의 K5 광고 영상을 타사의 자동차 브랜드 광고 영상과 비교 분석하였으며, 광고 영상 제작에 활용된 기법과 효과를 연구하였다.

8주간의 복합운동프로그램이 초등학생의 신장, 체성분, 체력에 미치는 효과 (Effect of 8 Weeks Complex Exercise Program on The Height, Body Composition, Physical Fitness in Elementary School Children)

  • 권세진;김슬희;김원주;어지예;이미애;유병규
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 목적 : 본 연구는 8주간 복합운동프로그램이 초등학생의 신장, 체성분, 체력에 미치는 효과를 알아보고자 실시하였다. 연구방법 : 경기도에 소재한 성남종합사회복지관의 복합운동프로그램에 지원한 남녀 초등 3 ~ 6학년 학생 11명(남자=6명, 여자=5명)을 대상자로 선정하여 8주 동안 주 2회 50분씩 복합운동프로그램(국민체조, 특허스트레칭, 음악 줄넘기, 탄력밴드운동, 마무리운동)을 적용하였다. 운동 전 후의 신장, 체성분을 알아보기 위하여 Inbody 520, 체력의 변화를 알아보기 위하여 Primus RS, Commander Power Track II, 윗몸일으키기, 체전굴을 사용하여 측정하였으며, 8주 후 재측정을 실시하였다. 결과 : 8주간 복합운동프로그램 적용 후 대상자는 실험 전보다 실험 후 신장, 체성분, 하지근력, 근지구력의 측정값은 유의한 차이를 보였다. 그러나 상지근력과 유연성은 향상되었지만 유의한 차이는 없었다. 결론 : 이러한 연구결과를 토대로 초등학생의 키성장, 체성분과 체력 향상에 복합운동프로그램이 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 연구에서 대조군과 다양한 환경적 요인들을 고려한다면 보다 나은 객관적인 결과를 얻을 것으로 생각된다.

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뇌성마비 아동의 감각통합 중재 연구에 대한 체계적 고찰과 메타분석 (A Systematic Review and Meta-analysis of Sensory Integration Intervention Studies in Children with Cerebral Palsy)

  • 김은주;최유임
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.383-389
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    • 2013
  • 이 연구는 뇌성마비아동을 대상으로 감각통합중재를 실시한 연구에 대한 체계적 고찰과 메타분석을 통해 근거기반실제를 위한 자료를 제시하는 것이었다. 이를 위해 분석대상 논문을 선정한 후 집단실험설계 연구에 대해서는 메타분석을 통해 효과크기를 알아보았다. 분석대상 연구는 총 24편으로, 사례연구 7편, 단일대상연구 3편, 집단실험설계 연구 14편(무작위 임상실험설계 5편, 두 집단 비무작위연구 3편, 단일집단 비무작위연구 6편). 메타분석을 통해 실험연구의 전체 효과를 알아본 결과 0.272의 중간크기로 나타났다. 종속변수는 소근육 운동발달이, 출판여부는 출판된 논문이, 연구 설계는 두 집단 비무작위연구에서 효과크기가 가장 크게 나타났다. 또한 유아가 아동보다, 감각통합중재 프로그램은 기간이 8주, 횟수는 주5회, 시간은 90분에서 효과크기가 가장 크게 나타났다. 뇌성마비아동을 대상으로 한 감각통합중재는 중간 정도의 효과가 있는 것으로 나타났으나, 감각통합의 효과를 알아보기 위해서는 연구물의 축적이 좀 더 이루어져야 할 것으로 생각된다.