Park, Dong-Min;Lee, Dong-Kyu;Kim, Sang-Min;Oh, Seoung-Jun
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.142-145
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2014
동영상에서의 객체 추적 알고리즘에 대한 활발한 연구가 진행되고 있음에도 불구하고 실시간 객체추적을 위해서는 여전히 정확도, 복잡도 등에서의 성능향상이 필요하다. 압축영역 기반 방식에서는 전역 움직임 보상(GMC : Global Motion Compensation)과정을 거쳐 추적하려는 객체와 배경을 구분한다. 전역 움직임 보상방법은 프레임 전 영역을 대상으로 하는 연산으로 전체 추적 시스템에서 차지하는 복잡도가 높다. 본 논문은 관심영역(ROI : Region Of Interest) 기반 전역 움직임 보상방법을 이용한 ST-MRF(Spatio-Temporal Markov Random Field)기반 추적기 고속화 방법을 제안한다. 관심영역을 기반으로 전역 움직임 보상을 적용함으로써 객체와 배경을 분리할 뿐만 아니라 알고리즘의 복잡도를 효과적으로 줄일 수 있다. 제안하는 방법의 추적성능은 평균 precision 87.29%, recall 82.58%, F-measure 83.78%로 기존방법과 비교하여 약 1%의 차이를 유지하였으며 전체 시스템의 수행시간은 평균 29.95ms로 기존방법과 비교하여 1.74배의 속도향상을 보였다.
Today, management object using SNMP is not only covered network but also more privacy object like personal or billing data. To enforce security management, view-based access control model is introduced in SNMPv3. However, they are not designed to enforce more privacy object such as purpose and increase complexity of user management. Task-based access control can provide enhanced security service using purpose binding and leverage the complexity of user management using purpose of task.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.107-109
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1998
효율적인 스케줄링 알고리즘은 적은 문맥교환 횟수를 가지면서 동시에 잘 정의된 임의의 태스크 집합에 대해 높은 스케줄링 성공률을 갖고 있어야 한다. 기존의 단일 프로세서 스케줄링 알고리즘들은 멀티프로세서 스케줄링 알고리즘들에 비해 시간 복잡도가 낮지만 멀티프로세서 환경에서 그대로 적용시킬 경우 스케줄링 성공률이 많이 떨어진다. 본 논문에서는 비슷한 시간 복잡도를 가지면서도 멀티프로세서 환경에서 높은 성공률을 얻을 수 있는 EDF-ZLP와 LLF-RP 알고리즘을 제안하고 이 알고리즘들의 추가적인 성능 향상 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.05a
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pp.85-92
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2000
본 연구에서는 인터넷 쇼핑몰 패키지용 전자지불시스템에서 구매자가 인터넷상에서 안전한 지불을 하기 위해 사용하는 전자지갑인 CM-Wallet을 SET프로토콜기준에 따라 개발하였다. CM-Wallet은 RSA 1024bit, Triple DES 168bit 암호키 및 전자서명, 이중서명을 생성함으로서 메시지 보안도가 SET 기준을 만족하였다. 그리고, 복잡한 절차는 내부적으로 처리하여 구매자가 사용하기 쉽게 화면으로 보여지는 절차를 간소화하였으며, 전자지갑을 사용할 때 복잡한 절차에 대한 불편함을 해소하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.535-537
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2002
인터넷의 확산과 네트워크 기술의 발전에 따라 네트워크 메커니즘은 그 설계 및 이해가 더욱 복잡해져 가고 있고, 분산 시스템 환경에서의 역할과 중요성도 날로 더해져 가고 있다. 본 논문에서는 네트워크 메커니즘의 정확성 검증을 위한 정형검증 연구의 일환으로, Reactive system의 모델링 및 검증을 위해 개발된 정형검증 언어인 Esterel을 이용한 Abracadabra 프로토콜의 정형 검증을 통해, 통신 프로토콜에 대한 Esterel의 정형검증 능력을 분석하고 좀더 복잡한 통신 프로토콜에 대한 정형 검증의 적용 가능성을 타진하고자 한다.
Magazine of the Korean Society of Hazard Mitigation
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v.7
no.4
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pp.51-57
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2007
근래에 해상물동량의 증가로 선박에 의한 해상운송이 늘어나면서 우리나라 연안뿐만 아니라 전 세계 해상의 교통흐름을 복잡하게 만들었다. 특히, 주요 항만 인접해안, 협수로 및 주요 통항로는 더욱 복잡한 교통흐름을 보여주고 있다. 이에 어느때 보다 선박에 의한 해양사고 발생 가능성이 높아졌다. 이 연구에서는 해양사고가 생길 가능성이 가장 높은 해역에서의 원활한 교통흐름과 안전운항을 위해 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 설치 운용중인 VTS 시스템에 대해 고찰 하였다.
본 논문에서는 적응 데이터 반향제거기(adaptive data-driven echo canceller)의 여러 구조에 대한 성능을 고찰한다. 우선 각 data-driven echo canceller (DDEC)의 시스템식을 일관성 있는 기준에 의하여 분류하고 연관성을 살펴본다. 특히, 본 논문에서 제안된 새로운 DDEC 알고리즘의 기존의 방법과의 차이점을 중점 기술한다. 또한 각 DDEC구조의 성능 및 복잡성을 비교 분석한다. 결과로서, 제안된 새로운 알고리즘이 성능이 우수할 뿐만아니라 복잡성 또한 적음을 입증하였으며 이를 시뮬레이션을 통하여 확인하였다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1995.06a
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pp.27-30
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1995
음성 신호를 압축한 후, 주관적 왜곡 없이 복원하기 위한 부호화 연구는 대역 제한된 채널에 적용하기 위해 전송률을 더욱 낮추기 위한 연구 분야와 전송률은 높더라도 복잡도 및 성능 면에서 효과적인 연구 분야로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 기존 시스템의 절반에 해당하는 전송률에서도 비슷한 성능을 유지함으로써 디지털 셀룰라 표준화안으로의 가능성이 가장 높은 음성 부호화 방법들에 대해 비교 설명하고, 전송률을 좀 더 낮추기 위해 진행되고 있는 새로운 연구 경햐에 대해 고찰한다. 또한, 전송률은 높더라도 기존 방법에 비해 복잡도는 매우 낮은 부호화기에 대한 설명을 통해 향후 연구 방향에 대해 언급하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.421-423
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2000
인터넷의 빠른 성장에 힘입어 웹 환경이 급속하게 성장하고 있다. 웹 환경은 TCP/IP 와 HTTP 프로토콜을 이용한 분산 시스템 환경이고 클라이언트 서버 환경이다. 따라서 웹 환경에서 작동하는 웹 애플리케이션은 기존의 애플리케이션과는 다른 특징을 가진다. 현재 웹 애플리케이션의 개발이 많이 이루어지고 있다. 이에 웹 애플리케이션을 설계하고 개발하며 유지 보수하는 작업이 매우 중요해지고 있다. 그러나 최근의 웹 애플리케이션의 개발을 다양한 기술의 등장으로 인해 설계 및 유지 보수에 대한 충분한 고려 없이 빨리 개발되어 왔다. 이에 따라 웹 애플리케이션의 유지 보수가 어려워지게 되었다. 본 논문에서는 웹 애플리케이션을 정의하고 이의 복잡도 척도를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.213-215
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1998
가상현실 시스템을 구현하고자 할 때, 그 환경에 존재하는 개체(entity)들의 복잡한 행위(behavior)를 설계 및 기술하는 것이 쉽지 않을 뿐만 아니라, 사용자와의 상호작용까지 고려한다면 매우 복잡하게 된다. 게다가, 이러한 행위와 상호작용의 설계 및 기술에 대한 정형화된 도구조차 찾기 어려운 것이 사실이다. 이 논문에서는 이러한 행위를 설계할 때, 소프트웨어 공학에서 이용되고 있는 도구 중 하나인 Statecharts와 DFD(Data Flow Diagram)을 기반으로 하는 ASADAL/SIM을 이용하여 설계하고 구현한 예를 들어 프로그래밍이 아닌 다른 도구를 통한 가상환경 내의 개체들의 행위 설계와가 가능함을 보이고, 그로 인해 얻을 수 있는 여러 장점에 관하여 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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