불규칙성(irregularity)과 다양성(variety)을 특징으로 한 18세기 낭만주의 조경의 픽춰레스크 미학은 19세기 도시 가로형태에 적용되어 '어번픽춰레스크(Urban Picturesque)'라는 개념으로 불리게 된다. 선행연구가 가로의 어번픽춰레스크 특징 중 물리적 형태에만 국한하여 보행체험의 흥미도에 미치는 영향관계를 보려 했던 한계점을 보완하기 위하여 본 연구는 물리적 측면과 활동적 측면의 양대 인자를 보행흥미 도를 결정하는 변수로 설정하였다. 사례연구에서는 서울의 보행자중심 가로들을 대상으로 하여 '어번픽춰레스크'적 특성에 따른 물리적 측면과 활동적 측면의 설문조사를 통하여 도시 가로설계에서 '어번픽춰레스크' 개념의 적용가능성을 모색 하고자 하였다. 실증적 조사분석을 통한 연구결과는 다음과 같다. 덕수궁길이 물리적으로는 픽쳐레스크한 특징을 더욱 많이 갖추고 있었음에도 실제의 보행흥미도에서는 인사동길이 더 높게 나타났다. 그 이유는, 인사동길이 덕수궁길에서 보이는 가로의 다양한 형태변화의 속성과 명동길에서 보이는 다양한 활동적 측면의 요소, 그리고 가로의 독특한 분위기 등을 동시에 복합적으로 갖추고 있는 가로이기 때문인 것으로 파악되었다. 이로써 도시환경의 물리적인 형태와 활동적인 요소는 복합적으로 작용하여 가로의 보행체험에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 결론적으로, 현대도시의 보행자가로에서 '어번픽춰레스크'적 특성이 이용자에게 보다 흥미롭고 매력적으로 느껴지게 하기 위해서는 가로의 물리적 형태와 더불어 각 가로상황에 맞는 활동적 측면이 활성화되어야만 한다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회, 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용 없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의 수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 장애인의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 장애인에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.
최근 비디오 감시, 로봇 시각 휴대폰 등 무수히 많은 카메라가 생활 속에 파고들면서 휴먼 동작 인식은 컴퓨터 시각 분야의 새로운 붐을 일으키고 있다. 자체로 그다지 흥미 있는 동작은 아니지만 걸음걸이 또는 보행은 가장 보편적으로 많이 관찰되는, 의심할 여지없이 사람의 대표적인 동작이다. 그리 오래되지 않은 과거에 보행자 인식의 관점에서 반짝 연구가 있었지만 관심의 길이가 짧은 만큼 보행 동작에 관한 체계적인 분석과 이해 없이 이루어졌었다. 본 연구에서는 일련의 점진적인 모델을 이용하여 보행 동작의 구조를 체계적으로 분석하고자 한다. 입력 영상 신호의 다양한 변형과 불완전성을 극복할 수 있는 동적 베이스망 기반의 보행자 모델과 보행 모델을 제시한다. 그리고 이변량 폰 미제스 분포의 조건부 밀도 함수를 기반으로 마르코프 체인의 이산 상태 공간을 연속 공간으로 확장하는 방법을 제안한다. 제안된 모형화 프레임워크를 이용한 일련의 시험, 분석에서 보행자를 91.67% 인식하며 보행 동작을 보행 방향과 보행 자세의 두 가지 독립적인 성분으로 분리 해석할 수 있었다.
본 연구의 목적은 뇌졸중으로 인한 만성 편마비 환자를 대상으로 발에 시지각 자극을 적용하여 균형과 보행에 관한 운동기능에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 6개월 이상 된 편마비 환자 16명이 연구에 참여하였고, 무작위로 실험군(EG) 10명과 대조군(CG) 10명으로 구분하였다. 두 군 모두 기본적인 물리치료를 적용하였고 실험군은 정적균형도구인 Tetrax Multiple System을 이용하여 발목에 감각되먹임 시지각 자극을 매회 30분, 4주간 주 3회 실시하였다. 운동 중재 전과 후의 운동기능에 해당하는 균형(TUG), 보행(DGI)을 측적하여 본 연구의 효과를 비교하였다. 실험군에서 정적 균형, TUG, 그리고 동적 균형지수(DGI) 지수는 중재 전후 통계적으로 유의한 차이를 나타냈고(p<.05), 실험, 대조군간 전후의 변화율에서도 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 대조군에서는 DGI 만 중재 전후 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 순수하게 유산소 운동만을 실시하였다. 통계처리 방법으로 전 후 차이를 검증하기 위하여 대응표본 t 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 독립표본 t 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구에서는 편마비 환자에게 흥미를 촉진하고 운동 기능 회복의 효과를 강화할 수 있는 감각 되먹임이 동반된 시지각 자극을 적용하여 균형 및 보행기능의 향상을 얻을 수 있었고, 차후 연구는 장기간의 추적 관찰 연구가 지속되어야 하고 발목 뿐만 아니라 다른 관절에서의 비교연구가 필요할 것이다.
본 연구는 가정용 게임기를 이용한 재활 운동을 적용하여 뇌졸중 환자의 보행능력에 효과가 있는가를 알아보고자 하였다. 뇌졸중으로 6개월 이상 장애를 가진 32명이 연구에 참여하였고 게임운동군 16명과 대조군 16명으로 나누었다. 게임운동군은 가정용 게임기(PS2, sony)를 이용하여 1시간씩 주 3회를 6주간 실시하였다. 대조군은 운동의 적용없이 평상시 생활을 유지하도록 하였다. 운동 전과 후에 보행능력을 측정하여 효과를 비교하였다. 통계처리 방법으로 전.후 차이를 검증하기 위하여 Wilcoxon rank 검정을 실시하였고 대조군과의 차이 검증을 위하여 Mann.Whitney U 검정을 실시하였다. 모든 통계적 유의수준은 0.05로 하였다. 본 연구의 결과 보행능력에서 10 m 보행속도가 유의하게 증가하였고(p<.05), 6분 보행거리도 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로 가정용 게임기를 이용한 재활운동이 뇌졸중 환자의 보행능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 뇌졸중 환자에게 흥미를 유발하고 기능회복의 효과를 가진 게임형태의 재활운동이 다양하게 개발되어 적용하는 연구가 필요하다고 생각한다.
본 연구는 가속도 센서를 이용하여 정신지체유아와 일반유아의 신체활동량을 비교 분석하는데 그 목적이 있었다. 연구대상은 정신지체유아 3명과 일반유아 3명을 대상으로 신체활동량을 분석하였다. 신체활동량의 계측은 횡축 가속도 최고치, 종축 가속도 최고치, 평균 열발산, 분당 보행 수, 피부 전도도이다. 정신지체유아를 교육하는 기관에서의 놀이활동 시간을 측정한 결과 횡축으로 움직였을 때($2.94{\pm}0.60$)와 종축으로 움직였을 때($4.97{\pm}0.65$) 일반유아들(횡측 종측 각각 $4.50{\pm}0.95$, $6.05{\pm}0.87$)보다 덜 움직이는 결과를 얻었다. 이는 신체적 일반 특성에서 운동능력이 부족함을 나타낸 것이다. 또한 평균 열발산과 분당보행수, 피부전도도가 일반 유아들보다 적게 나타났다. 이런 결과를 바탕으로 정신지체유아들의 교육에 있어서 정신지체유아들이 좀 더 흥미를 갖고 활동을 많이 그리고 빨리하도록 하는 교육 프로그램의 개발과 도입이 필요하다는 결론을 얻었다.
최근 모마일 폰의 발달과 스마트 폰의 보급으로 인해서 많은 콘텐츠들이 개발되어지고 있다. 특히, 모바일 휴대장치에 소형 카메라가 탑재되면서부터 카메라로부터 입력되어지는 영상 기반 콘텐츠 개발은 사람들의 흥미뿐만 아니라 활용 면에서도 중요한 부분을 차지하고 있다. 그중 문자인식 시스템은 시각 장애인 보행 보조 시스템, 로봇 자동 주행 시스템, 비디오 자동 검색 및 색인 시스템, 텍스트 자동 번역 시스템 등과 같은 활용영역에서 매우 광범위하게 쓰일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 스마트 폰 카메라로 입력되는 자연 영상에 포함되어 있는 텍스트를 추출 및 인식하고 음성으로 출력해주는 시스템을 제안하였다. 텍스트 영역을 추출하기 위해 Adaboost 알고리즘을 이용하고 추출된 개별 텍스트 후보영역의 문자 인식에는 오류 역전파 신경망을 이용하였다.
본 연구는 고령자의 안전 안심디자인을 위한 기초연구로 손상을 사전 예방이 가능한 사회문제로 인식하고, 손상 위험요인을 명확하게 규명하고자 하였다. 이를 위해 국민건강영양조사 제6기 원시자료를 이용하였고 분석결과, 사회적 특성은 '성별, 교육수준, EuroQoL(운동능력, 일상활동, 통증 불편), 삶의 질(PHQ-(1)(2)(4)항목), 스트레스 인지율, 일상생활 활동제한 여부와 사유(골절, 관절부상)'이었다. 역학적 특성은 만성질환인 '엉덩관절통, 당뇨병'이었고, 건강행태적 특성은 '흡연, 아침식사 횟수, 고강도의 신체활동 여부'이었다. 결론적으로 고령자의 손상위험은 여성, 교육수준이 낮을수록, 보행 및 일상 활동에 지장 및 제한이 있고, 통증 및 불편도가 심할수록, 스트레스 인지율이 높을수록, 일을 하는 것에 대한 흥미나 재미가 없고, 가라앉은 느낌, 우울감 혹은 절망감, 피곤감, 기력이 저하됨을 느낄수록, 골절 및 관절부상, 일상생활에 제한이 있고 그 사유가 골절 및 관절부상인 경우, 엉덩관절통과 당뇨병이 있을수록, 흡연자이고, 아침식사를 거의 안할수록, 고강도의 신체활동을 하지 않을 경우에 높아짐을 알 수 있었다. 이를 토대로 유기적인 관계 속에서 발생하는 손상 요인에 대한 디자인 측면에서의 효과적인 해결방안 모색이 가능할 것으로 사료된다.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가
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[게시일 2004년 10월 1일]
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