Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.3
no.3
s.11
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pp.103-111
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2002
A joint venture approach to the marketing, organization, and execution of a project should be considered when the combined strengths of two or more entities result in a joint organization with unique credentials in a targeted business area. A joint venture is based on a complementary relationship: one party may lack one or more major elements needed for market penetration, such as technology, design-construct capabilities, geographic location, or financial strength; the other party should be able to compensate for these areas of weakness. The purpose of this study is that suggests the development direction of a joint venture, the proper organizational approach
섬유 패턴 디자인을 체계적이고 객관적으로 기술할 수 있는 도구를 패턴 디자인의 지각적 속성에 기초하여 개발하였다. 세 단계로 이루어진 연구의 첫 단계에서는 패턴 디자인의 단계를 실제 디자인 과정에 기초하여 'PP의 디자인', 'RPU의 디자인', 'RPU의 배열'의 순서로 개념화한 후, 이 데 영역에 걸쳐 30개의 지각적 특징들을 추출하였고, 섬유 패턴 디자인을 충실히 기술할 수 있다는 것을 확인하였다. 다음으로 추출된 30개의 지각적 특징들을 'PP의 모양에 의한 돌출성', 'PP의 색채에 의한 돌출성', 'PP들 모양의 다양성'. 'PP들의 변화도', 'PP들 색채의 다양성', 'RPU의 돌출성', 'RPU의 다양성'이라는 7개의 상위 특징으로 수렴시킨 후, 이 7개의 상위특징들을 다시 'PP에 의한 다양성', 'RPU의 돌출성' 'RPU의 다양성'이라는 4개의 최상위 특징으로 수렵시키는 방식으로 위계화 하여 섬유 패턴 디자인 요소 분석체계를 구성하였다. 또한 대표적인 섬유 패턴 디자인에 대한 이 체계의 기술 가능성을 검토함으로써 본 체계를 수정·보완하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.452-454
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2003
기존의 실시간 에이전트 환경에서는 에이전트 구조에서 고려하지 않았던 높은 복잡성의 문제를 해결하기에 환경에 대한 고려가 부족하여 구현 시 충분한 지침으로 상기에는 부족하거나 적합하지 않았다. 본 논문에서는 이러한 고려하여야 할 환경에서 필요한 요소들을 기존의 계층기반 에이전트 구조를 보완한 혼합형 구조를 이용하여 행위 기 반 구조를 설계하고 구현하였다. 분산적이며 실시간으로 동작하는 환경에서는 효율적이고 범용적으로 사용 할 수 있는 행위 기반 구조가 요구된다. 본 논문에서 제시하는 에이전트 구조는 행위의 논리적 상하계층에 중점을 둔 계층별 분류를 사용하지 않고. 범주 분류한 RtABCM을 사용하여 복잡한 실시간 환경에 유연하게 적응할 수 있는 구조를 제안하였다. 이를 통하여 계층의 단계와 병렬적으로 진행이 가능한 동일한 계층 행위의 수에 제약을 두지 않게 되어 정적인 계층 구조에서 오는 제약의 한계를 극복하고 있다. 또한 행위의 객체화와 이를 위한 구성 요소의 지원으로 실시간 환경에 대한 다중의 행위나 계획 진행에 대한 유연한 진행. 양방향성을 지원하는 확장된 행위모델. 설계와 구현에 있어 자유롭고 유연한 모델을 제시하고 있다. 본 논문에서는 RtABCM에 적응한 행위기반 구조를 실시간 에이전트 환경인 GameBots에 적용시켜 구조의 실시간 환경에 대한 적응성을 증명하고 있다.
The Journal of Information Technology and Database
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v.3
no.2
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pp.119-132
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1996
웹을 이용한 클라이언트-서버 데이타베이스 시스템은 웹의 서비스 능력과 데이타베이스 시스템의 데이타 관리 기능을 상호 보완적으로 통합함으로써 인터넷과 같은 대규모 환경에서 데이타베이스 업무 환경을 구축하는 데 매우 적합한 것으로 알려져 있다. 데이타베이스 통로는 이러한 통합의 가장 핵심적 구성 요소이다. 본 논문에서는 먼저 클라이언트-서버 데이타베이스 응용을 위한 데이타베이스 통로의 고려사항으로서, 고성능 실행구조, 응용 프로그램 개발 환경, 그리고 상태 및 트랜잭션 관리에 대해 기술하고, 이어서 UniSQL/X용 데이타베이스 통로인 UniWeb 2.0의 설계와 구현에 대하여 소개한다. UniWeb 2.0은 CGI 응용 서버 방식을 채택하여 다양한 플랫폼을 지원하고, 고성능 그리고 확장성을 제공한다. 또한 프로그래머가 HTML 문서에 SQL/X문장이 포함된 Tcl 스크립트를 끼워 넣을 수 있도록 하여 응용 프로그램 개발 생산성을 향상시키고 있다. UniWeb 2.0은 여러 웹 페이지에 걸친 상태 와 트랜잭션을 지원하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.694-696
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2001
인터넷의 이용이 생활화되면서 학생들의 인터넷 이용능력은 점차 향상되어가고 있으며 그 이용시간도 증가하는 추세다. 인터넷은 접근하기가 편리하고 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있고, 경제적 이점도 가져다주므로 인터넷의 교육적 활용에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 인터넷에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 WEB기반 학습지도.평가 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 즉 가상의 공간에서 교사와 학생이 상호 작용하면서 교수 학습할 수 있는 방법에 주목하여 교사는 WEB상에서 문제를 출제하고 학생 역시 WEB을 통해 손쉽게 문제를 풀고 결과를 확인할 수 있게 하는 것이다. 제안한 시스템의 설계를 위해 기존의 유사시스템을 비교.분석하여 필수 구성요소를 모두 포함하면서 미래의 학습평가방식에 적합한 효율적이고 유연성있는 모델을 만들었다. 설문조사를 통한 평가에서는 시스템의 학습효과성과 발전가능성이 높은 것으로 나타났다. 향후 평가를 통해 나타난 문제점을 보완하고 새로운 기능에 대한 연구가 따른다면 교사와 학생 모두에게 새로운 학습도구로서 흥미를 불러일으킬 수 있고, 학습 도구에 관한 새로운 인식전환의 기회가 될 것으로 생각된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05c
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pp.1515-1518
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2003
XML의 대표적인 특징은 기존의 다른 컨텐츠와는 달리 문서의 구조를 기술할 수 있다는 것이다. 구조적 정보는 활용 방법에 파라 XML문서의 다양한 처리에 있어 성능을 향상시키는 핵심적인 요소가 될 수 있다. 그러나 XML 태그의 자기 서술적인 특성에서 비롯되는 구조적 표현의 차이는 오히려 문서의 식별을 어렵게 하는 원인이 된다. 본 논문에서는 기존의 비트맵 인덱스(Bitmap Index)를 이용한 XML 문서 검색 시스템이 다양한 구조적 유사성을 판별할 수 없는 단점을 보완 가능하도록 경로 중심의 유사 문서 인식 기법을 제안한다. 이 기법은 '경로 구성 유사도'와 '유사 경로 테이블'을 통해 기존의 비트맵 인덱스가 갖는 유사 경로를 인식하지 못하는 단점을 해결하고 검색의 유연성을 부여함으로써 보다 양질의 검색 결과를 도출할 수 있다. 또 이것은 기존 시스템의 Bit-wise 연산에 완전히 이식됨으로써 비트맵 인덱스의 장점인 빠른 성능을 그대로 유지할 수 있게 된다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2002.11a
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pp.127-135
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2002
수치지도를 구성하고 있는 요소 중 주기 데이터는 POI(Point of Interest)라는 원시 데이터의 정확한 위치 및 부가적인 속성정보를 요하는데, 이는 실사와 입력 그리고 여러 단계의 가공 체계를 통하여 구축된다. 본 연구는 구축된 POI로부터 주기 데이터로의 가공 공정에 대해서 수행하였고, 이를 다양한 수치지도 사양에 유연하게 적용하고 수작업을 최소화할 수 있도록 자동배치 알고리즘을 개발하였다. 또한, 본 연구는 그 결과로 시가지도 영역과 시가지도 외 지역으로 나누어 배치전과 배치 후 결과를 지도 레벨별로 분석하고, 연구 수행 중에 도출된 장점들과 향후 보완점에 대해서 언급하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2022.11a
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pp.186-186
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2022
과거에는 선박을 운용하기 위해서 많은 인원이 필요하였으나 최근 들어 선박 운용에 필요한 인원이 줄어들고 있으며, 더 나아가 자율적으로 운항하는 선박을 만들기 위한 연구가 활발히 수행되고 있다. 자율 운항 선박을 구성하는 여러 요소 중 인간의 시각을 대체하기 위한 자율 인지 시스템은 가장 선행되어야 하는 연구 분야 중 하나이다. RADAR (RAdio Detection And Ranging) 및 AIS (Automatic Identification System) 등의 전통적인 인지 센서를 활용한 연구가 진행 중이지만 사각지대나 탐지 주기 등의 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 다중 카메라 (광학, 열상, 파노라마)를 이용하여 전통적인 인지 센서의 한계를 보완하는 새로운 인지 시스템을 고안하였으며, 이를 기반으로 해상 장애물을 추적하여 동적 운동 정보를 얻었다. 먼저 실해역에서 수집한 이미지를 바탕으로 해상 장애물 탐지를 위한 데이터를 구성하고, 딥 러닝 기반의 탐지 모델을 학습시켰다. 탐지 모델을 이용하여 탐지한 결과는 직접 설계한 칼만 필터 기반의 적응형 추적 필터를 통과시켜 해상 장애물의운동 정보 (궤적, 속력, 방향)를 계산하는데 활용되었다. 또한 본 연구는 카메라를 센서로 활용했을 때의 한계를 보완하기 위하여 동 시간대에 다중 카메라에서 추적한 각각의 정보를 융합하였다. 그 결과 단일 카메라를 활용하는 경우, RADAR의 오차 범위 이내에 추적 결과가 수렴하는 양상을 보였으며, 다중 카메라를 활용하는 경우에는 단일 카메라보다 정확한 추적이 가능함을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.126-126
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2001
국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 교사 스스로 느끼는 평가에 대한 거부감을 최소화하면서 바람직한 평가 전문성 신장 방향과 방법을 제공할 수 있도록 과학교사를 대상으로 한 학생 평가 전문성 자기 진단 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램은 자기반성적 관점에서 과학교사 스스로 자신의 학생 평가 전문성을 진단할 수 있는 도구와 이를 이용하여 얻은 진단 결과를 바탕으로 학생 평가 전문성 수준을 가늠해 볼 수 있는 학생 평가 전문성 등급 평정 척도와 학생 평가 전문성 신장을 위한 안내로 구성되어 있다. 이 프로그램을 개발하기 위해 본 연구에서는 과학교사의 학생 평가 전문성의 개념을 탐색하고, 바람직한 학생 평가 전문성 신장의 방향과 방법을 모색하였다. 또한 과학교사의 학생 평가 전문성 요소를 추출하여 범주별로 정리한 다음 학생 평가 전문성 요소별로 구체적인 수준과 상태를 제시한 과학교사의 학생 평가 전문성 기준을 마련하였다. 마련된 기준을 근거로 과학교사의 학생 평가 전문성 자기 진단 프로그램을 개발하였다. 이를 위해 문헌연구와 더불어 수차례의 과학교육전문가 검토 및 협의, 학교 현장 교사들의 검토 및 협의를 거치면서 수정${\cdot}$보완하는 과정을 거쳤다. 본 연구에서 개발한 과학교사의 학생 평가 전문성 자기 진단 프로그램에는 진단 내용에 과학교사의 평가에 관한 지식과 더불어 실무적인 능력과 실제로 행하고 있는 평가의 실천 내용이 포함될 수 있도록 노력하였다. 또한 교사 스스로 자신의 평가 전문성 수준을 가늠해 볼 수 있도록 전형적인 응답 유형과 채점 기준, 해설 및 평가 전문성 등급 평정 척도를 제시했고 진단 결과를 바탕으로 평가 전문성의 부족한 부분을 보완하고 신장시킬 수 있도록 간략한 전문성 신장을 위한 처방과 평가 지향에 따른 교사의 전형적인 유형을 제시하여 자기 진단 프로그램을 사용하는 교사가 전문성 개선 방향과 방법을 설정하는 데 도움을 주고자 했다. 본 연구는 과학교사 자신의 학생 평가 전문성에 대한 환심을 높이고, 이를 진단하고 신장시키는 데 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라, 과학교사의 학생 평가 전문성 신장을 위한 방안을 마련하려는 데에도 좋은 시사점을 제공할 것으로 판단된다. 이를 위해 과학교사의 학생 평가 전문성 진단 프로그램에 제시된 전문성 평정 기준을 좀 더 객관화하고 보완할 수 있도록 많은 교사들에게 이 프로그램을 사용해 보게 하고 그 결과를 분석하는 후속 연구가 필요하다. 또한, 본 연구에서는 진단 운항을 제작하는 데 있어 지구과학 내용을 소재로 사용하였으나 본 연구에 제시된 진단 문항 제작에 관한 해설을 참고하여 다른 과학교과 내용을 소재로 한 진단 문항 제작도 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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