• 제목/요약/키워드: 보드 게임

검색결과 177건 처리시간 0.024초

디지털미디어시대 보드게임의 성공요인 분석 - <모두의 마블 for Kakao> 사례 분석 - (Main Factors of Success in Board Games of Digital Media Age Case Analysis of <모두의 마블 for Kakao> -)

  • 윤성혜;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
    • /
    • pp.85-88
    • /
    • 2017
  • In this paper, I analyze the success factors of the mobile game "Marble for Kakao", and propose the factors that should be emphasized when converting the board game to digital. has converted to digital game using board game widely known in Korea. At this time, it differs from the existing , reducing the time required to play the game once, allowing the user to concentrate for a short period of time by giving a visual expression, and to repeatedly play the game several times. It also allows users to experience a variety of maps and character enhancement systems so that they can continue to be interested. Thus, Marble for Kakao has optimized the digital environment, not digitally portraying existing board games.

  • PDF

OnExpo HOT&COOL / HOT COMPANY 소리아이

  • 오숙현
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 11호통권126호
    • /
    • pp.70-71
    • /
    • 2003
  • 리아이는 차세대 모바일 컴퓨팅 시대를 이끌어갈 PDA폰 및 스마트폰용 모바일 게임을 개발, 서비스하고 있는 게임 전문 업체로 유무선 연동 기술을 기반으로 유선 인터넷 사용자와 무선 인터넷 사용자간 네트워크 게임이 가능한 유무선 연동 게임포탈서비스를 개발하고 있다. 이미 2002년 엔씨소프트와 인공지능(AI) 기법의 바둑 및 장기 프로그램의 공동 개발 계약을 체결함으로써 우수한 기술력을 인정받은 바가 있으며, 삼성전자에서 출시한 Nexio PDA에 보드게임들을 출시해 사용자들로부터 큰 호평을 얻었다.

  • PDF

스노우보드 게임 시뮬레이터 개발 (The Development of Game Simulator for Snowboard)

  • 김동진;윤평원
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.510-516
    • /
    • 2019
  • 본 논문에서는 사용자의 동작을 측정하고 물리적인 변화를 사용자에게 느끼게 하여 실제 스노우보드를 즐기는 것 같은 스노우보드 시뮬레이터를 개발하였다. 스노우보드는 사용자의 무게중심에 따라 속도와 방향이 결정된다. 개발된 시뮬레이터는 스노우보드 플레이트에 4개의 스프링을 장착하여 사용자의 무게 중심의 변화에 따라 기울기를 변화시켜 스노우보드의 기울기 변화를 직접 느낄 수 있게 하였다. 사용자의 무게중심의 변화에 따른 기울기는 3축 가속도센서를 사용하여 측정하였다. 스노우보드의 회전에 따라 발생하는 슬로프의 마찰을 BLDC 모터를 사용하여 사용자가 느낄 수 있도록 하였고, 스노우보드의 회전은 홀센서를 사용하여 측정하였다. 시뮬레이터의 빠른 데이터 처리를 위해 두 개의 MCU를 사용하여 가속도 센서와 모터를 별도로 사용하여 측정된 데이터를 PC로 전송하였다. 개발된 시뮬레이터는 슬로프의 경사 및 마찰을 직접 경험할 수 있으며, 측정된 데이터와 HMD를 착용하여 보다 현실감이 있는 스노우보드를 즐길 수 있도록 하였다.

개선된 강화학습을 이용한 줄고누게임의 학습속도개선 (An improvement of the learning speed through Improved Reinforcement Learning on Jul-Gonu Game)

  • 신용우;정태충
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.9-15
    • /
    • 2009
  • 보드게임은 많은 수의 말들과 상태공간을 갖고 있다. 그래서 학습이 많은 시간동안 학습을 하여야 한다. 또한 상대방과의 대결이 1 대 1 로 이루어지지 않고, 여러 말 대 여러 말로 이루어지므로 전략적인 사고가 필요하다. 그러므로 최적의 학습을 적용하여야 한다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하였다. 보상 값을 받아 보드게임 말이 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 학습 도중에 동일한 최선 값이 있을 때, 줄고누 문제 영역 지식을 활용한 휴리스틱을 사용해 학습의 속도 향상을 시도하였다. 단순 구현된 말과 개선 구현된 말을 비교하기 위해 보드게임을 제작하였다. 그래서 일방공격형 말과 승부를 하게 하였다. 실험결과 개선 구현된 말의 성능이 학습속도 측면에서 월등히 향상됨을 알 수 있었다.

  • PDF

실감형 보드게임 시스템과 PGA (Augmented Reality Board Game System and PGA)

  • 한은정;김기락;이장현;유창혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.163-173
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 새로운 형태의 실감형 보드게임환경과 사용자에게 필요한 게임 전략을 제공하여 줄 수 있는 PGA(portable game assistant)를 제안한다. 기존의 실감형 보드게임 제작은 바둑게임 말의 위치를 인식하기 위하여 고가의 RFID 기술을 사용하고, 게임의 화면을 제공하기 위하여 증강현실이나 가상현실을 이용한다. 하지만 RFID 기술은 고가이며, 증강현실과 가상현실은 실제감을 주기는 하지만 데이터글러브, 전자펜, HMD 등의 보조 장치를 필요로 하고 이러한 장비는 고가이며, 사용 시 불편하다는 단점이 있다. 본 시스템에서는 게임 화면에 동적이고 화려한 그래픽을 지원하기 위하여 모니터를 사용하며, 바둑게임의 말을 컴퓨터 비젼 기술을 사용하여 인식한다. 또한 모바일을 사용하여 사용자의 조작에 의해 쉽게 전략을 짤 수 있는 PGA를 제공한다. PGA를 통하여 전체적인 게임 진행상황과 앞으로의 전략적인 계획을 세워줌으로써 사용자에게 게임의 습득 속도와 재미를 더욱 충족시켜 주는 것을 목적으로 한다.

도르르 왕국의 1차 기획에 대한 사례 연구 (The case study on 1'st online game software planning of Kingdom of Dorr)

  • 이면재;윤성준
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.24-36
    • /
    • 2003
  • 게임 기획은 1차 기획과 2차 기획으로 나누어진다. 1차 기획은 게임이 제작될 경우 게임의 장르, 스토리, 타겟 게이머, 플랫폼, 인터페이스, 캐릭터 특징, 마켓팅 전략등을 고려해 게임 상품화와 게임 판매 성공 여부, 게임이 미치는 사회적 영향등을 판단하여 게임의 제작 여부를 결정하는 단계이므로 게임의 성공과 밀접한 관련이 있다. 그런데 현재 국내에서 제작되고 있는 게임들은 RPG 게임과 특정한 게임층에 편향된 경향이 있어 장기적으로 게임 시장의 축소를 가져올 수 있다. 그러므로 차별화된 게임을 제작하여 게임 시장의 확대를 이루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 온라인 보드 게임에 속하고 인터페이스와 기존 게임에 익숙하지 않는 여성층과 초보 게이머들도 쉽게 게임을 즐길 수 있는 도르르 왕국의 1차 기획 사례 연구를 통해 온라인 게임의 1차 기획 과정을 논한다. 본 연구는 기존 게임과 차별화된 게임을 제작하려는 게임 제작업체에게 1차 기획의 좋은 예가 되어 경쟁력 있는 게임을 출하할 수 있도록 도움을 줄 수 있다.

  • PDF

증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임 (Mathematics education game based on augmented reality)

  • 이혜선;이종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.817-822
    • /
    • 2008
  • 그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.

  • PDF

주요 게임 콘텐츠의 시장 지배력 평가를 통한 한국 온라인 게임 시장의 장르별 경쟁 유형 분석 (Analysis of Genre-specific Competition Patterns in Korean Online Game Market using Market Dominance Assessment of Major Game Contents)

  • 류성일;박선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권12호
    • /
    • pp.145-151
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 한국 온라인 게임 콘텐츠 시장에 대해 장르적 구분에 의거한 경쟁 구조를 가정하고, 장르에 따라 분류된 하부시장 내에서 각각 다르게 나타나는 경쟁 유형을 분석하였다. 먼저 장르별 1, 2위 게임 콘텐츠들의 시장지배력을 분석하기 위하여, 장르 내에서의 플레이타임 점유율과 표준편차 통계량을 활용하여, 장르별 ANOVA분석 및 Cluster 분석을 수행하였다. ANOVA 분석 결과에 따르면, 장르별 1위 게임의 점유율에서 'FPS/레이싱 > RTS/스포츠 > 포커 > 고스톱 > RPG > 아케이드 > 보드'의 관계가 있었고, 1위와 2위 게임의 플레이타임 합계 점유율에서는, 'RTS > FPS/레이싱 > 스포츠 > RPG > 고스톱 > 포커 > 아케이드 > 보드'의 관계가 확인되었다. 그 밖에 Cluster 분석에서는 시장지배적 성향의 강한 정도와 그 변동성이 유사한 수준에 있는 장르들의 군집을 구분하여 제시하였다.

콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구 (An Explanatory Study on Factors Affecting the Purchase of Smart Device Game Applications in the framework of Contents Characteristic Factors)

  • 이중만;박보영
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.353-361
    • /
    • 2013
  • 본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.