CERN에서 1992년 웹이 발표된 이후 기업내 정보 환경에 많은 변화중 가장 두드러진 부분이 인트라넷/익스트라넷 환경으로 대표되는 기업내 정보시스템이다. 이 환경을 통하여 수많은 사용자에게 내부의 정보를 지역과 클라이언트에 관계없이 제공하고 있으므로 기업내 데이터베이스를 연동하는 것이 중요한 비중을 차지했다. 그러나 과거의 기술로는 데이터베이스 연동시 상태정보를 지속적으로 유지할 수 없었고, 이로 인해 웹을 통한 서버와 다수의 클라이언트의 공동 작업 수행시 데이터에 대한 일관성 관리할 수 없었다. 본 논문에서는 새로운 웹과 데이터베이스의 연동을 사용하여 지속적인 상태유지를 가능하게 하고 여기에서 발생하는 공유데이터에 대한 일관성 유지를 기존 낙관적 병행제어 알고리즘인 후진(Backward) 및 전지(Foreword) 방법 대신 실시간 공유데이터의 공동작업에 적합한 점증적 갱신 알고리즘을 제안한다. 이 방법은 검증단계에서 충돌연산으로 인한 재시작을 줄이며, 사전에 불필요한 재시작을 방지하는 방법으로 자료갱신시 다른 클라이언트들에게 변경을 통보하며, 무효화 작업을 각 클라이언트에서 수행함으로써 서버의 부하를 줄일 수 있다.
본 논문의 수신자들간의 일관성과 원자성을 보장하는 Concurrent Notification Service는 일반적인 Publish-and-Subscribe 모델의 Notification 서비스에서는 처리할 수 없었던 수신자를 예측하는 기능, 다른 수신자들이 허락하지 않은 송신자로부터의 메시지를 여과하는 기능, 원자성(Atomicity)을 지원하기 위하여 그룹 통신 시스템의 멤버쉽 관리 기법을 도입한다. 또한, 이동 인터넷 환경이나 원거리 통신에서와 같이 불안정한 네트워크 환경에서 자주 발생하는 서버와 수신자들간의 통신 단절로 인하여 발생할 빈번한 멤버쉽 변경과정의 부하를 줄일 수 있는 융통성 있는 멤버쉽 관리 알고리즘을 설계한다. 그리고, 서버 측 메시지 버퍼에서 서로 관계가 없는 메시지들의 병행 처리할 수 있도록 설계하여 처리 속도를 향상시킬 수 있다. 이를 통하여 응용 개발자는 수신자들의 일관성과 원자성을 보장하는 응용의 개발을 단순화할 수 있으며 동시에 고성능을 기대할 수 있다.
이동 방송 환경(mobile broadcasting environment)은 정보를 가지고 있는 서버가 다수의 이동 클라이언트에게 모든 데이터를 주기적으로 방송하면 클라이언트가 자신이 원하는 데이터가 방송 채널에 나타날 때 이를 검색하는 환경을 말한다. 이 때 클라이언트는 일관적이면서 가장 최근에 갱신된 데이터를 필요로 하기 때문에, 병행성 제어 기법을 사용하여 이러한 요구 조건을 충족시켜야 한다. 이동 방송 환경에서는 클라이언트가 여러 가지 제약점을 가지고 있기 때문에 서버가 클라이언트의 일관성 검사를 위한 제어 정보를 데이터와 함께 방송해야 한다. 그러나, 매 방송 주기마다 방송해야 하는 제어 정보의 양이 크기 때문에 일관성 검사에 영향을 주지 않는 범위에서 이를 줄일 필요가 있다. 본 논문에서는 제어 정보의 양을 줄이기 위하여 데이터를 그룹화(grouping)하는 기법을 제시하고, 시뮬레이션을 통해 데이터 그룹화가 클라이언트의 트랜젝션 중단(abort)에 미치는 영향을 알아본다. 서로 다른 데이터들을 하나의 그룹으로 묶으면 클라이언트가 일관성을 검사할 때 트랜잭션이 불필요하게 중단되는 경우가 더 많아질 수 있다. 그러나, 실험 결과 전체 데이터 수의 20% 정도 크기로 데이터를 그룹화하면 불필요하게 트랜잭션이 중단되는 경우가 거의 없으면서 제어 정보의 크기를 줄일 수 있다는 사실을 알 수 있었다.
본 논문은 클러스터 기반의 VOD 서버에서 동적 버퍼 분할을 이용한 새로운 부하 분산 기법을 제안한다. 제안된 기법은 사용자 요청을 처리하는 서비스 노드간의 버퍼 성능과 디스크 접근 빈도를 고려하여 전체 부하를 고르게 분산하도록 한다. 또한 동적 버퍼 분할 기법은 통일한 연속매체에 접근하려는 여러 사용자에게 평균 대기시간을 감소시킬 수 있도록 버퍼를 동적으로 분할한다. 시뮬레이션을 통한 성능분석 결과에서 제안된 기법은 기존의 기법보다 부하량을 적절히 조절하면서 평균 대기시간을 감소시키고 각 노드의 처리량과 병행 사용자 수를 증가시킴을 보인다.
RFID/USN 환경에서 정보보호의 취약성에 대응하기 위해서는 정보를 관리하는 데이터 서버에 접근하는 개체에 대한 인증뿐만 아니라 정당한 RFID 리더와 USN 노드임을 인증한 수 있어야 하는 등 전반적인 디지털 인증체계로의 기술 및 개념 변화가 병행되어야 한다. 존, RFID/USN 환경에서는 정보화의 주체가 사람에서 사물 및 기기(이하 사물/기기)로까지 확대됨으로 인해서 정보를 다루는 주체의 정당성을 확인하는 인증 수단도 사람에서 사물/기기로 확대된다. 따라서 사물/기기 인증을 포함할 수 있도록 기존의 유무선 PKI 인증체계를 확장하고, 그 위에 실명보호 인증, 디지털 권한관리를 위한 속성인증, 그리고 디지털 문서의 증거 효력을 위한 관리 방법 등을 포함하는 디지털 통합인증서비스가 필요한 시전이다.
본 논문은 관리 정책과 트래픽 엔지니어링을 기반으로 네트워크를 관리하는 통합 네트워크 관리 시스템의 구조에 관한 것이다. 본 논문에서는 제안하고 있는 방식은 네트워크 관리 정책을 단순히 네트워크 인프라에 적용하는 것이 아니라 네트워크 정책에 따라 실시간 트래픽 엔지니어링 기능을 병행하여 네트워크 자원을 최대한으로 사용하고 사용자에게 양질의 서비스를 제공하기 위한 정책 기반 네트워크 관리 시스템 구조를 제시하였다. 정책기반 서버, 트래픽 엔지니어링 서버, 그리고 네트워크 관리 서버간의 효과적인 인터페이스 및 연동 방식 또한 본 논문에서 기술하고 있다. 본 논문에서 제안한 정책 기반 네트워크 관리 시스템을 통하여 네트워크 관리자는 네트워크의 문제를 실시간으로 파악하고 이를 해결하기 위해 실제 네트워크 인프라를 어떻게 변경해야 하는지에 대한 해답을 효과적으로 도출할 수 있게 된다.
연속형 미디어 데이터는 대용량이고 실시간으로 전송되어야 하므로 데이터 전송 시에 네트워크에 많은 부하를 주게 된다. 이러한 네트워크는 부하 문제를 해결하기 위하여 프락시 서버가 사용되며 프락시 서버에는 자주 접근되는 데이터가 저장되어 원래의 데이터가 존재하는 서버로의 네트워크 교통량을 줄이게 된다. 그러나 현재의 프락시 서버는 텍스트나 이미지 데이터등의 비 연속형 데이터만을 고려하여 설계되었으므로 연속형 미디어 데이터의 캐슁에는 적합하지 않다. 그러므로 본 연구에서는 연속형 미디어 데이터의 특징을 고려하여 프락시 서버를 두 계층으로 나누어 배치하여 데이터를 캐슁하고 데이터의 접근 패턴과 크기를 동시에 고려한 재할당 정책을 사용하여 캐쉬공간을 관리하는 프락시 서버 관리 정책을 제안한다. 제안된 정책에서는 각각의 LAN 마다 하나의 프락시 서버가 존재하며 각 LAN은 여러 개의 서브LAN으로 나뉘어 져서 이러한 각각의 서브 LAN에는 또한 하나의 서브 LAN 프락시가 존재한다. 이에 병행하여 각각의 데이터들도 각각 전방 분할(front-end partition)과 후방 분할(rear-end partition)로 나뉘어져서 해당 데이터의 참조 유형에 따라 하나의 프락시에 동시에 저장되기도 하고 LAN 캐쉬 서버와 서브 LAN 캐쉬 서버에 각각 따로 저장되기도 한다. 이러한 정책을 사용함으로써 전체 데이터를 단위로 캐슁할 경우보다 데이터공간의 할당과 재할당에 따른 오버헤드가 감소함으로써 궁극적으로는 원래의 저장 서버로의 네트워크 교통량을 보다 더 감소시킬 수 있다.
미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다
분산 환경에서의 공동 작업을 위한 CSCW (Computer Supported Cooperative Work) 시스템은 전자 결재에서부터 공동 저술, 공동 의사 결정 등의 분야에서 다양하게 이용된다. CSCW 시스템 중에서 특히 공동 작업 드로잉(drawing) 도구는 의사 소통, 공동 디자인, 교육 등의 분야에 적용될 수 있기 때문에 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 기존의 공동 작업 드로잉 도구는 시스템 구성, 병행성 제어 등의 부분에서 유연성이 부족하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 병행성 제어 정책 및 뷰(view)에 관한 정보를 가지는 "자율 객체(autonomous object)"와 유연한 시스템 구성을 지원하는 서버와 클라이언트를 소개한다.
WebDAV는 HTTP/1.1을 확장한 윕통신 프로토콜로서 인터넷을 통하여 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업 제작을 지원하기 위한 표준 하부구조를 제공한다. WebDAV명세를 지원하는 다양한 종류의 서버들은 사용자 상호간의 협업작업이 가능하게 해준다. 그리고 WebDAV 클라이언트는 서버와 HTTP 요청/응답 과정을 통하여 WebDAV 기능을 수행한다. 하지만 클라이언트 자체적으로 요청/응답 과정을 처리하는 것은 매우 복잡할 뿐만 아니라 비효율적이다. 따라서 WebDAV 기능을 잘 처리할 수 있는 클라리언트 라이브러리를 사용하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 WebDAV 클라이언트의 HTTP 요청/응답 처리를 위한 DAVon 클라이언트 라이브러리를 개발하였다. DAVon은 객체지향 기법으로 설계되어 C 라이브러리보다 편리한 API를 제공하고 리눅스 QT 라이브러리를 기반으로 구현되었다. 그리고 QT의 시그널/슬록 방식을 사용하여 HTTP 요청을 비동기적으로 처리함으로써 클라이언트의 병행성을 효율적으로 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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