• 제목/요약/키워드: 병목현상 제거

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다중 서버를 사용하는 병렬 머신 스케줄링을 위한 효율적인 알고리즘 (An efficient algorithm for scheduling parallel machines with multiple servers)

  • 정균락
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.101-108
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    • 2014
  • 병렬 머신 스케줄링은 주어진 작업들의 총 완료 시간이 최소가 되도록 작업들을 병렬 머신들에 할당하는 문제로 강철 산업, 반도체 제조, 플라스틱 산업 등 다양한 제조 시스템 분야에서 활용되고 있다. 각 작업들은 준비 과정과 처리 과정을 거치게 되는데, 응용 분야에 따라 제거 과정이 필요한 경우도 있다. 이 중 처리 과정은 병렬 머신만 사용되는데 비해, 준비 과정이나 제거 과정은 서버와 병렬 머신이 동시에 사용된다. 기존의 연구들은 단일 서버를 사용하거나 준비 과정과 처리 과정만을 고려하는 연구가 대부분인데, 단일 서버를 사용하는 경우에는 서버에 병목 현상이 발생하게 되어 총 완료 시간이 늦어지게 되고, 병렬 머신의 수를 증가시키더라도 총 완료 시간은 별로 향상되지 않는 단점을 가지게 된다. 본 연구에서는 다중 서버를 사용하고 준비 과정, 처리 과정, 제거 과정을 모두 고려하는 병렬 머신 스케줄링 알고리즘을 제안하고, 서버의 수와 병렬 머신의 수가 총 완료 시간에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 분석하였다.

버스기반의 공유메모리 시스템에서 사용된 비트맵 테이블의 크기 축소와 성능 분석 (Size Reduction and Performance Analysis of the Bit-map Table Used in the Bus-based Shared Memory System)

  • 우종정;이가영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.24-32
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    • 1998
  • 버스기반 공유메모리-다중프로세서는 공유버스의 사용으로 인한 병목 현상이 시스템의 성능을 제한하며, 특히 분리형 트랜잭션 환경 하에서 각 프로세서들로부터 생성되는 메모리 접근에 대한 요청의 일부가 불필요하게 메모리 입력 버퍼에 대기함으로써 시스템의 성능을 저하시킨다. 이와 같은 불필요한 메모리 입력버퍼에서의 대기는 각 블록에 대한 상태정보를 이용함으로써 제거될 수 있지만, 메모리의 각 블록에 대하여 상태정보가 완전 사상된 비트맵테이블을 저장하기 위한 SRAM에 대한 부담이 발생되었다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 비공유부분의 배제와 참조 국부성의 원리를 적용하여 상태정보를 저장하기 위한 SRAM의 용량을 줄이기를 제안한다. 시뮬레이션 결과에 의하면 시스템의 성능에는 거의 영향을 미치지 않으면서 상태정보의 저장 용량을 줄일 수 있어 가격-대-성능의 향상을 도모할 수 있다.

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시계열 데이터베이스에서 타임 워핑 하의 서브시퀀스 매칭 : 관찰, 최적화, 성능 결과 (Subsequence Matching Under Time Warping in Time-Series Databases : Observation, Optimization, and Performance Results)

  • 김만순;김상욱
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권7호
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    • pp.1385-1398
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    • 2004
  • 본 논문에서는 시계열 데이터베이스에서 타임 워핑 하의 서브시퀀스 매칭을 효과적으로 처리하는 방안에 관하여 논의한다. 타임 워핑은 시퀀스의 길이가 서로 다른 경우에도 유사한 패턴을 갖는 시퀀스들을 찾을 수 있도록 해 준다. 먼저, 사전 실험을 통하여 기존의 기본적인 처리 방식인 Naive-Scan의 성능 병목이 CPU 처리 과정에 있음을 지적하고, Naive-Scan의 CPU 처리 과정을 최적화하는 새로운 기법을 제안한다. 제안된 기법은 질의 시퀀스와 서브시퀀스들간의 타임 워핑 거리들을 계산하는 과정에서 발생하는 중복 작업들을 사전에 제거함으로써 CPU 처리 성능을 극대화한다. 제안된 기법이 착오 기각을 발생시키지 않음과 Naive-Scan을 처리하기 위한 최적의 기법임을 이론적으로 증명한다. 또한, 제안된 기법을 기존의 타임 워핑 하의 서브시퀀스 매칭 기법인 LB-Scan과 ST-Filter의 후처리 정량적으로 검증한다. 실험 결과에 의하면, 기존의 타임 워핑 하의 서비시퀀스 매칭을 위한 모든 기법들이 제안된 최적화 기법에 의하여 성능이 개선되는 것으로 나타났다. 특히, Nsive-Scan은 최적화 기법의 적용 전에는 가장 떨어지는 성능을 보였으나, 최적화 기법의 적용 후에는 모든 경우에서 ST-Filter나 LB-Scan을 사용한 경우보다 더 좋은 성능을 보였다. 이것은 성능 병목인 CPU 처리 과정을 최적화함으로써 기존 기법들인 Naive-Scan, LB-Scan, ST-Filter 간의 처리 성능 상의 순위 역전 현상이 발생하였음을 보이는 매우 중요한 결과이다.

대역 액세스 망을 연결하는 파장 공유 노드 기반 WDM 메트로 링의 MAC 프로토콜 성능 평가 (Performance Evaluation of the MAC Protocols for WDM Metro Ring with Wavelength-Shared Nodes Connecting Broadband Access Networks)

  • 소원호
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권1호
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    • pp.111-120
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    • 2006
  • 본 논문에서는 유무선 통합을 위한 광대역 액세스 망의 연결을 지원하는 파장 분할 다중화 (Wavelength Division Multiplexing; WDM) 메트로(metro) 망을 위한 노드 구조를 제안한다. 또한 노드 구조의 기능과 망 요구 사항을 고려한 매체 접근 제어 (Medium Access Control; MAC) 프로토콜을 제안하고 성능을 비교, 평가한다. 광통신 백본 망과 액세스 망사이의 병목현상을 해결하기 위하여 WDM 서브 캐리어 다중화 기술, 광소자 기술 등을 살펴보고 고비용 자원에 해당하는 파장 채널의 공유를 위한 액세스 노드 구조를 제안한다. 또한 제안된 기능 모델을 이용하여 기존 SS (Source-Stripping) MAC 프로토콜을 분석하고 슬롯 재사용성을 높이기 위한 DS+SS (Destination-Stripping and Source-Stripping)와 DS+IS(Destination-Stripping and Intermediate-Stripping) MAC 프로토콜을 제시한다. 제안된 프로토콜은 다른 파장 그룹의 목적지 노드로 슬롯이 전송되는 경우에 목적지에 따라서 슬롯의 제거를 중간 액세스 노드나 근원지 노드에서 수행한다. 따라서 전송된 슬롯의 불필요한 망 순환을 줄임으로써 슬롯 재사용성이 증가한다. 슬롯 재사용성에 의한 대역 효율성과 노드의 최대 처리율을 예측하기 위하여 수치적 분석을 수행하며 네트워크 시뮬레이션을 통하여 처리율 검증과 전송 지연, 전송 공정성 등의 다양한 성능 파라미터를 기존 프로토콜과 비교 평가한다.

독립적 홀로그램 화소 연산 방식의 고성능 디지털 홀로그램 생성기의 하드웨어 구조 (A New Architecture of High-Performance Digital Hologram Generator based on Independent Calculation of a Holographic Pixel)

  • 이윤혁;서영호;최현준;김동욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.403-415
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    • 2011
  • 본 논문에서는 고속으로 디지털 홀로그램을 생성할 수 있는 하드웨어구조를 제안하였다. 수정된 컴퓨터 생성 홀로그램(computer-generated hologram, CGH) 알고리즘을 이용하고, 기존의 한 화소에 대한 홀로그램 전체 화소를 연산하는 방법이 아니라 객체 전체 화소에서 홀로그램의 한 화소씩 연산하는 방법을 선택하여 홀로그램 한 화소씩 계산하고 바로 출력 하여 메모리 병목 현상을 제거하기 위한 파이프라인 기반의 하드웨어 구조를 제안하였다. CGH 알고리즘을 바탕으로 입력부, 연산부, 및 정규화부로 구성된 디지털 홀로그램 생성기의 구조를 제안하였고, 이를 효율적인 하드웨어로 구현하였다. 객체의 화소만 저장하여 반복 사용하기 때문에 메모리의 사용량을 줄일 수 있었다. 제안한 하드웨어는 세로 방향으로 확장을 하여 동작을 병렬화시킬 수 있다. 제안한 하드웨어는 1K의 광원에 대해 HD급 홀로그램을 초당 약 87장을 생성할 수 있었다.

조절할 수 있는 볼록한 덮개 서포트 벡터 머신에 기반을 둔 트래픽 분류 방법 (Traffic Classification based on Adjustable Convex-hull Support Vector Machines)

  • 위즈빈;최용도;길기범;김승호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.67-76
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    • 2012
  • 트래픽 분류는 트래픽 관리하는데 중요한 역할을 차지하고 있다. 전통적인 방법은 P2P와 암호화 트래픽을 제대로 분류할 수 없는 문제가 있다. 서포트 벡터 머신은 기존의 문제를 해결할 수 있고 병목 현상을 극복할 수 있는 유용한 분류 도구이다. 하지만 서포트 벡터 머신의 주요 장점은 이차 프로그래밍(QP)문제 때문에 큰 데이터 집단을 훈련하는데 시간을 소모한다. 그러나 유용한 서포트 벡터는 전체 데이터에서 극히 일부분이다. 만약 우리가 훈련전에 쓸모없는 벡터들을 삭제할 수 있다면, 시간을 절약하고 정확도를 유지할 수 있다. 이 논문에서 우리는 대규모 데이터를 다룰 때 훈련 속도를 빠르게 하기위해 순차적인 방법을 통해 쓸모없는 벡터들을 제거하기 위한 가능성을 논의하였다.

멀티플레이어 게임 서버 시스템의 규모조정을 위한 통신 대역폭 요건 감소 기법 (Reduction Method of Network Bandwidth Requirement for the Scalability of Multiplayer Game Server Systems)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.29-37
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    • 2013
  • 전형적으로 멀티플레이어 게임은 클라이언트-서버 구조 혹은 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 클라이언트-서버 구조는 플레이어의 수가 증가할 때 서버에서 대역폭 요건이 커지기 때문에 규모조정이 어렵다. 반면 peer-to-peer 구조는 각 플레이어마다 자신의 상태와 다른 모든 플레이어들의 상태 간의 일관성을 점검해야 하기 때문에 상당한 오버헤드가 수반된다. 본 논문에서는 두 구조의 장점을 결합하는 기법을 제시한다. 이 기법에서는 플레이어들이 우선순위가 낮은 갱신 작업은 peer-to-peer 방식으로 상호 교환하며 우선순위가 높은 갱신 작업에 대해서는 중앙 서버와 직접 통신하게 된다. 결과적으로 제시된 기법은 클라이언트-서버 구조 보다 통신 부하 요건이 감소되며 서버의 대역폭 병목 현상도 제거된다. 멀티플레이어 게임의 다른 중요한 사항인 플레이어 간의 상태 일관성도 이 기법에서 항상 정확히 유지된다. 제시된 기법의 성능은 분석과 다양한 실험을 통하여 평가되었다.