Kim, Ko Uh;Kang, Sol Ji;Jee, Sang Hyeon;Lee, Seung Bok;Lee, Keon Myung
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.24
no.3
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pp.233-238
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2014
Creativity is crucial in designing and producing attractive accessaries and daily supplies as well as art works. Generative design can be a paradigm to be used to obtain novel ideas or motifs for creative design works. This paper introduces a generative design method which comes up with unique ring models using genetic algorithm. It presents how the genetic algorithm works in terms of candidate solution coding, operators, and fitness evaluation function. The proposed method allows the customers to express their personal preference and later the preference to be reflected in fitness evaluation. In the final stage of the proposed method, several ring models are suggested for customers to choose on their own. The chosen ring models can be put into physical rings with the help of a 3D printer because the models are expressed in 3D geometric structures.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.724-726
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2003
절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10c
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pp.272-275
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2007
사람들은 자신의 삶을 기록하고자 하는 욕구를 충족시키기 위하여 일기를 쓰거나 사진을 찍어 기록을 남긴다. 이전의 연구에서는 사람의 삶을 기록하는 방법으로서 Petri Net과 사용자 컨텍스트를 이용하여 모바일 라이프 로그로부터 사용자의 일상생활을 반영하는 스토리를 생성하고자 시도하였다. 이전 연구에서 Petri Net을 이용하여 플롯을 생성하는 과정을 기존의 Petri Net 툴로 진행하였기 때문에 일반적인 Petri Net과 플롯사이에 존재하는 차이점을 반영하기 어려웠으며 플롯 제작에 있어서 일반적인 Petri Net 툴로 디자인 한 후에 스토리 엔진을 위한 포맷으로 변형하여야 했기 때문에 디자인과 변환에 많은 시간이 소요되었다. 본 논문에서는 Petri Net을 이용하여 플롯을 구성하기 위하여 스토리 생성에 필요한 개념을 추가적으로 정의하고 추가된 개념들을 잘 나타내기 위한 도구를 작성하여 Petri Net으로 스토리를 디자인하기 위한 보다 편리한 방법을 제안한다. 또한 제안하는 방법의 유용성을 평가한다.
The present code generation system, developing based on single system, Is not easy for developers or maintenance men to share pattern design information in distribution environment. So in this paper, we design and implement XML as basis of web environment, and JiKU/XML object-oriented code generator using pattern design. We use UML to change pattern design to XML code, and create code, suitable to PIML command, to generate design information designed by UML into XML code. This JiKU/XML Object-oriented Code Generator makes 10-step codes, and can be easily applied to web environment. It complements the disadvantage of present generator, F77/J++, and makes standardization of design because it uses UML and design pattern information. We compare it with present system by implement Eases, and as a result, generator suggested in this study gives more effective function.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.652-654
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2018
The process of generating basic modeling data in product design and production design is very important and it takes a lot of time to produce. To overcome these shortcomings, 3D scanning technology is emerging that can easily acquire modeling data. In this paper, we propose a technique to convert the image data from the image data to the modeling data after shooting the objects in the space, and generate the basic modeling data applicable to the product design. It also suggests ways to redirect and utilize the basic modeling data of the product.
In this paper, the sound data either from the sampled or streamed source are utilized for generating a map in the video game play for the dynamiccal use of sound data and synesthesia to users. When users can generate sound in real-time or put the sampled source, it is analyzed and re-processed through Fourier transformation to show the 3D map in dynamic shape over time. We interpolate the generated data to enable the game agents and objects to move.
3 차원 그래픽스에 적용하는 한국어 립씽크 합성 체계를 연구하여, 말소리에 대응하는 자연스러운 립씽크를 자동적으로 생성하도록 하는 디자인 시스템을 연구 개발하였다. 페이셜애니메이션은 크게 나누어 감정 표현, 즉 표정의 애니메이션과 대화 시 입술 모양의 변화를 중심으로 하는 대화 애니메이션 부분으로 구분할 수 있다. 표정 애니메이션의 경우 약간의 문화적 차이를 제외한다면 거의 세계 공통의 보편적인 요소들로 이루어지는 반면 대화 애니메이션의 경우는 언어에 따른 차이를 고려해야 한다. 이와 같은 문제로 인해 영어권 및 일본어 권에서 제안되는 음성에 따른 립싱크 합성방법을 한국어에 그대로 적용하면 청각 정보와 시각 정보의 부조화로 인해 지각의 왜곡을 일으킬 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 표기된 텍스트를 한국어 발음열로 변환, HMM 알고리듬을 이용한 입력 음성의 시분할, 한국어 음소에 따른 얼굴특징점의 3 차원 움직임을 정의하는 과정을 거쳐 텍스트와 음성를 통해 3 차원 대화 애니메이션을 생성하는 한국어 립싱크합성 시스템을 개발 실제 캐릭터 디자인과정에 적용하도록 하였다. 또한 본 연구는 즉시 적용이 가능한 3 차원 캐릭터 애니메이션뿐만 아니라 아바타를 활용한 동적 인터페이스의 요소기술로서 사용될 수 있는 선행연구이기도 하다. 즉 3 차원 그래픽스 기술을 활용하는 영상디자인 분야와 HCI 에 적용할 수 있는 양면적 특성을 지니고 있다. 휴먼 커뮤니케이션은 언어적 대화 커뮤니케이션과 시각적 표정 커뮤니케이션으로 이루어진다. 즉 페이셜애니메이션의 적용은 보다 인간적인 휴먼 커뮤니케이션의 양상을 지니고 있다. 결국 인간적인 상호작용성이 강조되고, 보다 편한 인간적 대화 방식의 휴먼 인터페이스로 그 미래적 양상이 변화할 것으로 예측되는 아바타를 활용한 인터페이스 디자인과 가상현실 분야에 보다 폭넓게 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.91-94
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2019
스케치를 거쳐 생성되는 디지털 자료로 건축도면이나 제품 디자인시안 등은 수요가 많음에도 불구하고 디지털 도면 자동생성에 대한 영상처리는 아직 연구되지 않고 있다. 현행 필기인식에 대한 영상처리 연구는 주로 글자나 숫자에 국한되어 있어 본 연구에서는 선으로 이루어진 필기를 인식하여 도면이라는 이진영상의 특징을 이용해 특징점을 도출하고 디지털 도면을 생성하는 영상처리를 제안한다. 먼저 입력받은 아날로그 스캔이미지를 메디안블러링과 OSTU임계처리로 노이즈가 없는 이진영상으로 변환한 후 해리스코너검출기를 이용하여 특징점을 검출하고 좌표를 추출하고, 좌표값을 활용해 외곽선과 내부윤곽선까지 구현하여 디지털도면을 양산한다.
As one of empirical research and developments on BIM applications to improve design quality and productivity of building, efforts have been devoted to automated compliance checking of building design for building permit. KBimLogic is a mechanism that translate Korean Buidling Act to the computational language called KBimCode. KBimCode aims to standardized and neutral language that can be applied to various design rules. This paper focuses on testing expandability of KBimCode by appling it on Chinese Building Act. We analyzed Chinese national regulation on fire protection and evacuation, based on 1) Object·property, 2) function for predicate processing, 3) relationship of sentences. As a result, Chinese Building Act were successfully translated to KBimCode with some important implications for further application. Based on the finding of the paper, KBimCode is expected to be applicable to kinds of design rules.
비트루비우스(Vitruvius)에서 벤츄리(Venturi)에 이르기까지 많은 건축사가(建榮史家) 또는 건축가(建築家)들이 건축원리에 대한 각자의 규범적 태도를 글로써 밝혀왔다. 이러한 규범적 내용 중 비례이론은 서양건축에 있어 건축미(建築美) 비밀로 간주되어, 조화로운 건축물이 꼭 갖추어야 할 덕목중의 하나로 인식되었다. 현대건축에서 비교적 근대 비례시스템이라 불릴 수 있는 것으로 르 꼬르뷔지에의 모될로르와 반 데어 란의 플라스틱 넘버를 들 수 있다. 모될로르는 현재까지 아주 제한된 성공밖에 거두지 못했는데, 이는 피보나치 수열에 기초한 수치들이 커졌을 때 단위의 배수관계가 거의 형성되지 않는다는 사실에 기인한다. 반면에 플라스틱 넘버는 모될로르의 결점들을 보완할 수 있는 매력적인 수열을 가지고 있다. 이에 본 연구는 반 데어 란의 비례시스템 분석을 통하여 유도된 수열규칙이 건축디자인과 관련되어 직접적으로 적용되어 질 수 있는 CAAD시스템을 제안한다. 본 시스템의 초점은 반 데어 란의 비례이론이 어떻게 컴퓨터 언어로 변환 및 CAAD시스템에 적용되어, 실질적인 건축 실무행위에 있어 컴퓨터가 디자인 도우미로서 역할을 수행할 수 있겠는가하는 것이다. 연구의 결과, 사용자는 이러한 시스템을 사용함으로써 반 데어 란의 비례시스템을 자신의 디자인에 손쉽게 적용할 수 있으며, 이는 복잡한 치수관계로 구성된 비례시스템의 건축실무 활용으로 발전되어질 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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