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구성원의 심리적 임파워먼트가 조직몰입과 팀 성과에 미치는 영향 (The Impact of Psychological Empowerment on Organizational Commitment and Team Performance)

  • 안성은;이동연;채준호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.59-66
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    • 2019
  • 본 연구는 구성원의 심리적임파워먼트와 조직몰입 및 팀 성과의 관계에 관한 연구로 심리적임파워먼트가 조직몰입과 팀 성과에 미치는 영향을 연구했다. 주요 결과는 첫째, 심리적임파워먼트와 조직유효성의 관계에 대한 가설 검증결과 심리적임파워먼트는 조직몰입과 팀 성과에 유의한 영향을 미쳤으며, 둘째, 심리적임파워먼트와 조직유효성의 관계에 있어 조직 구성원이 지각한 공정성지각의 조절역할을 확인한 결과, 심리적임파워먼트가 구성원의 조직몰입과 팀 성과에 주는 영향에 있어서, 조직구성원이 공정성지각을 높게 인식은 조직몰입과 팀 성과에 유효한 성과로 이어져 조직의 성장에 유의한 결과를 보여 주것으로 나타났다. 기업의 지속적인 성장을 추구함에 있어 구성원들의 끊임없는 심리적임파워먼트의 순환이 조직의 성장을 지속화 시켜줄 대안이라고 사료되며, 이를 위해 기업들은 조직구성원들이 공유할 수 있는 미래의 비전, 그리고 명확한 목표의 제시가 필요하며 지속적 조직 변화를 추구하여야 할 것이다. 연구결과를 바탕으로 시사점과 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

중년여성의 골프재미요인과 지속행동의도 관계에서 여가몰입의 매개효과 (Mediation Effect of Flow of Leisure in the Relation among Middle-aged Women's Interesting Factor of Golf and Intention of Continuous Behavior)

  • 남재준
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.25-39
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    • 2019
  • 본 연구에서는 중년여성을 대상으로 골프재미요인과 지속행동의도 관계를 분석하고, 여가몰입의 매개효과 검증을 실시하였다. 이를 통해 중년여성이 골프 활동을 통해 중년의 삶을 긍정적인 방향으로 변화시키는 과정을 규명하고 이론적 토대를 바탕으로 골프산업 발전을 위한 기초 자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 자료처리는 SPSS 25.0 Window Version을 이용하여 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis: EFA)과 AMOS 25.0 통계프로그램을 활용하여 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis: CFA)과 구조방정식모형분석(Structural Equation Model: SEM)을 실시하였다. 그 결과 첫째, 골프재미요인은 여가몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프재미요인은 지속행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 여가몰입은 지속행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 골프재미요인과 지속행동의도 관계에서 여가몰입은 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 골프산업의 발전과 중년여성 골프참가자를 골프장으로 유인하기 위해서는 골프재미요인을 통한 즐거움이 선행되어야 판다고 판단된다. 이를 위해 여가몰입을 활용하여 만족감을 높여주고 지속적으로 참여할 수 있는 다각화된 방안이 모색되어야 한다고 사료된다.

패션 사회적 브랜드-소비자 관계가 브랜드 자산에 미치는 영향 연구 (Research about The Effect of Customer-Brand Relationship of Fashion Social Brand on Brand Equity)

  • 나윤규
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.1-14
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    • 2016
  • 사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.

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3D 미디어아트의 시각적 몰입감 극대화 방안 (A Plan to Maximizing the Visual Immersion of 3D Media Art)

  • 김기범;김경수
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.659-669
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    • 2015
  • 최근 미디어아트는 아날로그에서 '디지털'로, 2D에서 '3D'로 변모하고 있다. 특히 3D 미디어아트는 미디어파사드, 홀로그램, 가상현실, 앱어플리케이션 등의 디지털 환경에서 다양한 콘텐츠 장르와 융합하며 활용의 폭이 점차 넓어지고 있다. 따라서 현 시점에서 가장 우수한 미디어아트 작품으로 평가받고 있는 Pirx Ars Electronica의 3D 수상작들을 대상으로 '시각적 몰입감 요소'를 분석하여 미디어아트에 대한 관심을 집중시키고 감정을 고조시키는 방안을 찾아보았다. 연구 결과, 시각적 콘셉트의 관점에서 3D 모델링 및 맵핑 등 '창의성'과 '다양성'이 있는 콘셉트를 개발하고, 모든 콘셉트의 '일관성'을 유지하며, 애니메이션, 포스트프로덕션 등 콘셉트의 '제한성'을 강화할수록 미디어아트 작품으로 관심이 집중되었다. 시각적 기승전결 관점에서 3D '형태'와 '재질' 등의 질적 변화가 기승전결로 배치하고, '개수'와 '크기' 등의 양적 변화가 점층적으로 증가하며, '화면전환' 등의 편집 변화가 체계화할수록 감정이 고조된다. 결국 3D 미디어아트의 시각적 몰입감을 극대화하기 위해서는 3D 시각적 '콘셉트를 개발'하면서 '일치화'하고, 3D 시각적 '기승전결을 강화'하면서 '체계화'하는 전략이 필요하다.

완전 몰입형 가상현실로 인한 사이버 멀미가 동적 균형에 미치는 영향 (The Effect of Dynamic Balance on Cyber Motion Sickness of Full Immersion Virtual Reality)

  • 김나은;김유림;문상철;이동훈;임호정;장은경;홍지은;강종호
    • 융합정보논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.131-138
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    • 2018
  • 본 연구는 완전 몰입형 가상현실 장비의 사용으로 발생하는 사이버 멀미로 인해 야기된 동적균형의 변화가 낙상을 일으키는지 알아보고자 하였다. 연구의 취지를 이해하고 자발적으로 참여에 동의한 균형감각이 정상인 20대 성인남녀 39명을 대상으로 VR착용 전과 후의 멀미지수, 심박수를 측정하고 Biorescue의 안정성 한계 검사를 실시하였다. 가상현실 체험을 위한 도구로 Samsung gear VR을 이용하였고, To the Homeland 라는 게임을 20분간 실시하였다. VR착용 후 동적균형훈련이 약간 감소하였으나 통계적으로 유의한 차이는 없었다. VR착용 전과 후의 멀미변화는 멀미설문조사를 통해 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다. 심박수 변화는 Pulse Oximeter을 이용하여 심박수 증가를 보여 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 일반인을 대상으로 완전 몰입형 가상현실 체험은 멀미가 유발되나 동적균형문제에는 다소 영향을 미치지 못하였다. 그렇기 때문에 VR 착용으로 인한 사이버멀미는 균형감소와 낙상을 유발시키지 않는다.

증강현실을 활용한 소집단 학습에서 개념 이해 및 몰입, 상황 흥미를 촉진할 수 있는 학습 환경 탐색 (An Exploration of Learning Environment for Promoting Conceptual Understanding, Immersion and Situational Interest in Small Group Learning Using Augmented Reality)

  • 신석진;노태희;이재원
    • 대한화학회지
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    • 제64권6호
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    • pp.360-370
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    • 2020
  • 이 연구에서는 증강현실을 활용한 소집단 학습에서 개념 이해 및 몰입, 상황 흥미를 촉진할 수 있는 학습 환경을 학생들의 자기조절 수준에 따라 탐색하였다. 서울시에 소재한 남녀공학 고등학교 1학년 95명이 연구에 참여하였다. 한 모둠에 마커와 스마트 기기를 각각 1개(1-1), 2개(2-2) 또는 4개(4-4)를 제공하는 세 가지 학습 환경을 구성하고, 학생들을 4인 1모둠으로 편성하여 각 학습 환경에 무선 배치하였다. 통합과학 교과의 화학 결합 개념에 대하여 증강현실을 활용한 소집단 학습을 2차시 동안 실시하였다. 이원 변량 분석 결과, 개념 이해도 검사에서는 4-4 학습 환경의 점수가 1-1 또는 2-2 학습 환경보다 유의미하게 높았으며, 자기조절 수준이 낮은 학생들이 학습 환경 변화의 영향을 받았다. 몰입감 검사에서는 4-4 학습 환경의 점수가 1-1 학습 환경보다 유의미하게 높았고, 자기조절 수준이 높은 학생들이 학습 환경 변화의 영향을 받았다. 상황 흥미 검사에서 4-4 및 2-2 학습 환경의 점수는 1-1 학습 환경보다 통계적으로 유의미하게 높았고, 학습 환경 변화는 자기조절 수준 높은 학생과 낮은 학생 모두에게 영향을 주었다. 연구 결과를 바탕으로 증강현실을 활용한 소집단 학습에서 학생들의 개념 이해 및 몰입, 상황 흥미를 촉진할 수 있는 학습 환경에 대한 교육적 함의를 논의하였다.

메타버스 플랫폼 기반 플립러닝 프레임워크 개발 및 적용 (Metaverse platform-based flipped learning framework development and application)

  • 고현주;전재천;유인환
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권2호
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    • pp.129-140
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    • 2022
  • 코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수·학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 '메타버스(Metaverse)'의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수·학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.

네트워크 환경에서의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반 그룹 동기화 기법 (Deep Learning Based Group Synchronization for Networked Immersive Interactions)

  • 이중재
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권10호
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    • pp.373-380
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    • 2022
  • 본 논문에서는 네트워크 환경에서 원격사용자들의 몰입형 상호작용을 위한 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법을 제안한다. 그룹 동기화의 목적은 사용자의 몰입감을 높이기 위해서 모든 참여자가 동시에 상호작용이 가능하게 하는 것이다. 기존 방법은 시간 정확도를 향상을 위해 대부분 NTP(Network Time Protocol) 기반의 시간 동기화 방식에 초점이 맞추어져 있다. 동기화 서버에서는 미디어 재생 시간을 제어하기 위해 이동 평균 필터를 사용한다. 그 한 예로서, 지수 가중평균 방법은 입력 데이터의 변화가 크지 않으면 정확하게 재생 시간을 추종하고 예측하나 네트워크, 코덱, 시스템 상태의 급격한 변화가 있을 때는 안정화를 위해 더 많이 시간이 필요하다. 이런 문제점을 개선하기 위해서 데이터의 특성을 반영할 수 있는 딥러닝 기반의 그룹 동기화 기법인 DeepGroupSync를 제안한다. 제안한 딥러닝 모델은 시계열의 재생 지연 시간을 이용하여 최적의 재생 시간을 예측하는 두 개의 GRU(gated recurrent unit) 계층과 하나의 완전 연결 계층으로 구성된다. 실험에서는 기존의 지수 가중평균 기반 방법과 제안한 DeepGroupSync 방법에 대한 성능을 평가한다. 실험 결과로부터 예상하지 못한 급격한 네트워크 조건 변화에 대해서 제안한 방법이 기존 방법보다 더 강건함을 볼 수 있다.

긍정심리학 기반 정신건강 증진 프로그램의 효과성연구 -예비간호사를 중심으로- (A Study on the Effectiveness of the Positive psychology based mental promotion program)

  • 강민수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.95-106
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    • 2019
  • 본 연구에서는 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램이 즐거운 삶, 몰입하는 적극적인 삶, 의미있는 삶의 경험에 어떠한 변화를 일으키는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 178명의 대학생에게 한 학기동안 15회에 걸쳐 프로그램을 실시하며 사전 사후 심리적 안녕감, 우울, 낙관성 검사를 통해 그 변화를 살펴보았다. 또한 이 세 가지 검사결과 에서 긍정적 변화를 모두 보인 56명(32%)의 학생들 가운데 15명의 학생들을 대상으로 질적사례연구를 위한 심층인터뷰를 실시하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 양적연구결과 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램은 대학생의 심리적 안녕감, 우울, 낙관성 사전 사후검사에서 통계적으로 유의한 차이가 검증되었으며 긍정적 효과를 보였다. 질적연구결과 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램은 대학생의 즐거운 삶, 몰입하는 적극적인 삶, 의미있는 삶이라는 세 가지 구성요소별로 각각 정서, 인지, 행동차원에서의 긍정적 변화를 보였다. 세부적으로는 첫째, 긍정적 정서와 생각을 유도한 프로그램은 같은 일상생활 속에서 좀 더 적극적으로 즐겁게 생활하는 행동의 '변화'를 보였다. 둘째, '몰입하는 적극적인 삶'으로서의 긍정심리 개입을 통해 높은 '자기수용'을 인식하는 '변화'도 경험하였다. 셋째, '의미있는 삶'을 만들어가기 위해 자신이 가치 있다고 생각하는 일에 시간과 노력을 투자하여 만족감과 성취감을 경험하였다. 마지막으로 프로그램 수행이후 이들은 낙관성을 더 높게 인식하는 것이 발견되었다. 또한 감사함을 찾는 프로그램 활동을 통해 자기중심적 관찰에서 주변사람들과의 관계적 관찰에서 감사함을 찾는 관점으로 확대됨을 경험하였다.

IT 근로자의 직무열의 향상: 구성원 성장몰입 리더십, 조직지원인식, 기대의 효과 (To Enhance Work Engagement of Informational Technology Workers: Effect of Commitment to the Growth of People, Perceived Organizational Support and Expectancy)

  • 함상우
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.265-275
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    • 2016
  • IT 산업의 환경은 무한 경쟁과 함께 빠르게 변화하고 있다. 이러한 상황에서 근로자와 조직의 성과 향상을 위해 IT 근로자들의 직무열의 향상의 방안을 모색한다. 조직의 변화를 수반하는 리더십 중에서 서번트 리더십의 구성원 성장몰입 리더십은 구성원의 역량이 중시되는 IT 산업에서 중요한 역할을 수행할 것이다. 구성원의 성장을 지원하는 리더십은 구성원에게 조직이 자신을 지원한다는 인식을 지니게 하여 직무에 대해 긍정적 태도를 갖게 할 것이다. 그리고 성장몰입이 수반하고 있는 미래에 대한 관점과 관련하여 기대의 역할을 설명한다. 미래지향적 관점에서 리더가 구성원의 성장을 지원하고, 구성원이 미래에 긍정적 기대를 지니게 되면 조직지원인식이 보다 증가하여 직무열의가 향상될 것이다. 오늘날 IT 조직과 근로자들의 성공을 위해 필요한 직무열의를 향상시키기 위해 조직의 공정한 배려와 지원, 리더십 유형과 미래에 대한 긍정적 기대의 중요성을 설명하는데 본 연구의 목적과 의의가 있다.