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각막곡률계와 각막지형도를 이용한 각막난시 측정값에 따른 비구면 RGP 렌즈의 각막에서 동적움직임 비교 (A Comparison of the Movement of Aspheric RGP Lens on Cornea by the Amounts of Keratometric Astigmatisms using Keratometer and Corneal Topography)

  • 박상일;이세은;김소라;박미정
    • 한국안광학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.123-133
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    • 2011
  • 목적: 각막곡률계(keratometer) 측정값과 각막지형도(corneal topography) 검사에 의해 분류된 난시량에 따른 비구면 RGP 렌즈의 동적 움직임 차이를 알아보고자 하였다. 방법: 직난시를 가지고 있는 20~30대 남녀의 36안을 대상으로 각막곡률계를 이용하여 각막의 곡률을 측정하고 난시량에 따라 비구면 RGP 렌즈를 피팅한 후 회전량, 순목에 의한 수평 및 수직 방향으로의 이동거리를 측정하였으며 이를 각막지형도 검사를 이용하여 측정된 전체 각막 난시량을 기준으로 하여 피팅하였을 때 각막에서의 비구면 RGP렌즈 동적움직임과의 차이를 비교하였다. 결과: 각막곡률계로 측정하여 얻은 중심부 각막 난시량이 각막지형도 검사를 이용하여 얻은 전체 각막 난시량보다 더 크게 나타난 경우는 61.1%였으며, 그 반대의 경우는 36.1%로 중심부 각막 난시량이 언제나 전체 각막 난시량보다 크게 나타나는 것은 아니라는 것을 알 수 있었다. 또한, 전체 각막 난시량과 중심부 각막 난시량의 차이값이 0.25D 이상인 경우가 19안으로 52.8%에 해당하는 피검안 경우는 비구면 RGP 렌즈 처방이 틀려질 수 있음을 알 수 있었다. 각막곡률계에 의해 측정된 각막 난시량을 기준으로 하였을 때는 수평방향의 이동이 각막의 난시 정도에 따라 통계적으로 의미있는 차이를 나타내었으나 각막지형도에 의해 전체 각막 난시량으로 분류하였을 때는 비구면 RGP 렌즈의 회전양, 수직 및 수평 방향으로의 이동거리 모두 통계적으로 의미있는 변화가 없었다. 각막곡률계에 의해 측정된 중심부 각막 난시량이 각막지형도 검사에 의해 측정된 전체 각막 난시량에 비해 클 경우가 그 반대의 경우에 비해 렌즈의 회전량이 더 많았다. 또한, 각막의 곡률 반경이 다르더라도 각막 난시량에 의해 동일한 베이스커브를 가진 렌즈로 처방이 내려지는 동일처방의 경우에는 각막 난시량이 증가하면 비구면 RGP 렌즈의 회전량이 증가하는 경향을 보였다. 결론: 본 연구를 통해 각막곡률계와 각막지형도 검사를 이용하여 직난시안에 비구면 RGP 렌즈를 피팅하였을 때 각막에서의 동적움직임이 완전히 상이하지는 않았으며 특정 움직임에서는 차이가 있음을 알 수 있었다. 따라서 각막곡률계를 이용한 피팅의 성공률을 더 높이기 위해서 혹은 각막지형도 검사를 이용한 피팅의 적절한 적용을 위해서 피팅 방법들 간의 상관관계에 대해 더 많은 연구가 수행되어야 함을 알 수 있었다.

구면 RGP 렌즈의 처방 굴절력 예측 (Predicting Powers of Spherical Rigid Gas-permeable Lenses Prescription)

  • 유동식;유종숙
    • 한국안광학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.219-225
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    • 2010
  • 목적: 굴절력 매트릭스와 가감 계산을 이용하여 구면 RGP 렌즈의 처방 굴절력 예측의 유용성을 평가하고자 하였다. 방법: 20대 55명 110안(남 36명, 여 19명 나이 $24.60{\pm}1.55$세)을 대상으로 비조절마비굴절검사와 덧댐굴절검사는 각막곡률측정 기능이 내장된 자동굴절력계를 이용한 타각적 검사와 자각적 검사를 실시하였다. 누액렌즈는 각막곡률과 RGP 렌즈의 베이스커브로부터 계산하였다. 현성굴절력과 누액렌즈로부터 매트릭스와 가감 계산에 의해 예측된 RGP 렌즈의 굴절력과 덧댐굴절검사 값을 구면(Sph), 등가구면(SE) 및 난시 굴절력 측면에서 비교하였다. 결과: 평균차이(MD)와 95% 일치도 범위(LOA=$24.60{\pm}1.55$)는 Sph (0.61D, $0.61{\pm}0.86D$)보다 SE (0.26D, $0.26{\pm}0.70D$)에서 좋았다. 실린더 굴절력에서 매트릭스와 가감 계산 사이의 평균차이와 일치도(-0.13D, $-0.13{\pm}0.53D$)는 다른 것(매트릭스와 덧댐굴절검사: -0.24D, $0.24{\pm}0.84D$; 가감 계산과 덧댐굴절검사, -0.12D, $0.12{\pm}1.00D$)보다 좋았다. 구면 RGP 렌즈의 적합성은 매트릭스에서 54.5%, 가감 계산에서 66.4%, 덧댐굴절검사에서 91.8%였으며, 가감 계산이 덧댐굴절검사에 근접하였다. 결론: 안경(또는 전체)난시와 각막난시의 축이 다르더라도 구면 RGP 렌즈 피팅 가능성과 처방 굴절력의 예측에서 매트릭스를 이용하는 것보다 가감 계산에 의한 등가구면 적용이 더욱더 유용하다.

시스템 취약점 개선의 필요성에 따른 효율적인 점검 방법을 통한 종합 보안 취약성 분석 시스템 설계 (Design of Comprehensive Security Vulnerability Analysis System through Efficient Inspection Method according to Necessity of Upgrading System Vulnerability)

  • 민소연;정찬석;이광형;조은숙;윤태복;유승호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1-8
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    • 2017
  • IT 환경 발전되고 융합서비스가 제공됨에 따라서 다양한 보안위협이 증가하고 있으며, 이로 인해 사용자들로부터 심각한 위험을 초래하고 있다. 대표적으로 DDoS 공격, 멀웨어, 웜, APT 공격 등의 위협들은 기업들에게 매우 심각한 위험요소가 될 수 있으므로 반드시 적절한 시간 내에 적절한 조치 및 관리가 되어야 한다. 이에 정부는 '정보통신기반보호법'에 따라 국가안보 및 경제사회에 미치는 영향 등을 고려하여 중요 시스템에 대해 주요정보통신기반시설로 지정 관리하고 있다. 특히 사이버침해로부터 주요정보통신기반시설을 보호하기 위하여 취약점 분석 평가, 보호대책 수립 및 보호조치 이행 등의 지원과 기술가이드 배포 등의 관리감독을 수행하고 있다. 현재까지도 '주요정보통신기반시설 기술적 취약점 분석 평가방법 가이드'를 베이스로 보안컨설팅이 진행되고 있다. 적용하고 있는 항목에서 불필요한 점검항목이 존재하고 최근 이슈가 되는 APT공격, 악성코드, 위험도가 높은 시스템에 대해 관리부분이 취약하다. 실제 보안 위험을 제거하기 위한 점검은 보안관리자가 따로 기획해서 전문업체에게 발주를 주고 있는 것이 현실이다. 즉, 현재의 시스템 취약점 점검 방법으로는 해킹 및 취약점을 통한 공격에 대비하기 어려움이 존재하여 기존의 점검방법과 항목으로는 대응하기가 힘들다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 시스템 취약점 점검의 고도화 필요성을 위해 효율적인 진단 데이터 추출 방법, 최근 트렌드를 반영하지 못한 점검 항목을 최신 침입기법 대응에 관하여 기술적 점검 사례와 보안위협 및 요구사항에 대해서 관련 연구를 수행하였다. 국내 외의 보안 취약점 관리체계 및 취약점 목록을 조사 후 이를 기반으로, 효율적인 보안취약점 점검 방법을 제안하며 향후, 제안방법을 강화하여 국외의 취약점 진단 항목을 국내 취약점 항목에 연관되도록 연구하여 개선하고자 한다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

온톨로지 지식 기반 특성치를 활용한 Bidirectional LSTM-CRF 모델의 시퀀스 태깅 성능 향상에 관한 연구 (Improving Bidirectional LSTM-CRF model Of Sequence Tagging by using Ontology knowledge based feature)

  • 진승희;장희원;김우주
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.253-266
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    • 2018
  • 본 연구는 질의 응답(QA) 시스템에서 사용하는 개체명 인식(NER)의 성능을 향상시키기 위하여 시퀀스 태깅 방법론을 적용한 새로운 방법론을 제안한다. 사용자의 질의를 입력 받아 데이터베이스에 저장된 정답을 추출하기 위해서는 사람의 언어를 컴퓨터가 알아들을 수 있도록 구조화 질의어(SQL)와 같은 데이터베이스의 언어로 전환하는 과정이 필요한데, 개체명 인식은 사용자의 질의에서 데이터베이스에 포함된 클래스나 데이터 명을 식별하는 과정이다. 기존의 데이터베이스에서 질의에 포함된 단어를 검색하여 개체명을 인식하는 방식은 동음이의어와 문장성분 구를 문맥을 고려하여 식별하지 못한다. 다수의 검색 결과가 존재하면 그들 모두를 결과로 반환하기 때문에 질의에 대한 해석이 여러 가지가 나올 수 있고, 계산을 위한 시간복잡도가 커진다. 본 연구에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 신경망 기반의 방법론을 사용하여 질의가 가지는 문맥적 의미를 반영함으로써 이러한 문제를 해결하고자 했고 신경망 기반의 방법론의 문제점인 학습되지 않은 단어에 대해서도 문맥을 통해 식별을 하고자 하였다. Sequence Tagging 분야에서 최신 기술인 Bidirectional LSTM-CRF 모델을 도입함으로써 신경망 모델이 가진 단점을 해결하였고, 학습되지 않은 단어에 대해서는 온톨로지 기반 특성치를 활용하여 문맥을 반영한 추론을 사용하였다. 음악 도메인의 온톨로지(Ontology) 지식베이스를 대상으로 실험을 진행하고 그 성능을 평가하였다. 본 연구에서 제안한 방법론인 L-Bidirectional LSTM-CRF의 성능을 정확하게 평가하기 위하여 학습에 포함된 단어들뿐만 아니라 학습에 포함되지 않은 단어들도 포함한 질의를 평가에 사용하였다. 그 결과 L-Bidirectional LSTM-CRF 모형을 재학습 시키지 않아도 학습에 포함되지 않은 단어를 포함한 질의에 대한 개체명 인식이 가능함을 확인하였고, 전체적으로 개체명 인식의 성능이 향상됨을 확인할 수 있었다.

2007년도 국민건강영양조사 결과 재분석 : CAN-Pro 3.0 식품영양가표의 활용 (Reanalysis of 2007 Korean National Health and Nutrition Examination Survey (2007 KNHANES) Results by CAN-Pro 3.0 Nutrient Database)

  • 심연정;백희영
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권6호
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    • pp.577-595
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    • 2009
  • 본 연구에서는 2007 KNHANES 식이섭취자료를 우리나라 일반 연구자들이 많이 사용하는 CAN-Pro 3.0 NDB를 이용하여 재분석함으로써, NDB 차이에 따른 영양소 섭취결과의 차이를 평가하고 지금까지 계산되지 않았던 아연, 비타민 B$_6$, 엽산, 비타민 E, 콜레스테롤 섭취량과 급원식품을 분석하였으며 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 단백질과 비타민 C를 제외한 모든 영양소에서 두 NDB를 사용하여 계산한 영양소 섭취량이 유의적인 차이를 보였으나 (p < 0.001) 일부 영양소를 제외하고 0.75$\sim$0.99 사이의 높은 상관관계를 가지고 있었다 (p < 0.001). 2) 두 방법으로 계산한 결과의 차이가 섭취량의 5% 이내인 것은 에너지, 단백질, 비타민 B$_2$, 비타민 C, 철분이었으며 일곱 개의 영양소가 5$\sim$10%, 4가지 영양소가 10% 이상의 비교적 큰 차이를 보였다. 두 방법 간의 차이에 대해서 6가지 영양소에서 연령 군, 성별, 혹은 연령과 성의 교호작용이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다 (p < 0.05). 3) 본 연구에서 CAN-Pro 3.0 NDB를 이용하여 2007 KNHANES 대상자들의 아연, 비타민 B$_6$, 엽산, 비타민 E, 콜레스테롤 섭취량을 성별, 연령군으로 나누어 계산하였다. 그 결과 여러 성별, 연령 군에서 아연, 비타민 B$_6$, 엽산, 비타민 E의 평균 섭취량이 권장섭취량이나 충분섭취량에 비하여 낮았으며 그 내용은 영양소에 따라 달랐다. 콜레스테롤은 일부 계층에서 섭취가 과다한 것으로 나타났다. 4) 아연, 비타민 B6, 엽산, 비타민 E, 콜레스테롤의 공급에 중요한 식품군과 식품들을 분석하여 제시하였다. 2007 국민건강영양조사의 식이섭취조사 자료를 CAN-Pro 3.0 NDB를 이용하여 영양소 섭취량을 재계산하여 비교 분석한 본 연구를 통해 식이섭취조사에서 영양소 데이타베이스가 차지하는 중요성을 살펴보았다. 앞으로 영양소 데이터베이스에 관한 많은 정보 교환 및 검증이 이루어져야 하며, 일반 연구자들이 영양소 데이터베이스의 호환성 검증과 함께 정확한 영양소 섭취량 추정 및 식생활 평가를 할 수 있도록 다양한 방안이 모색되어야 할 것이다.

XMLA를 사용한 OLAP과 데이타 마이닝 분석이 가능한 리포팅 툴의 구현 (Implementation of Reporting Tool Supporting OLAP and Data Mining Analysis Using XMLA)

  • 최지웅;김명호
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권3호
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    • pp.154-166
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    • 2009
  • 기업 운영에서 발생하는 데이타의 수집과 통합에서부터 의사결정을 위한 정보의 분석 및 그 결과로의 접근을 제공하기 위한 BI 환경에서 최종 사용자들을 위한 프론트-엔드 툴로서는 데이터베이스 쿼리 및 리포팅 툴, OLAP 툴, 데이타 마이닝 툴이 대표적이다. 데이타베이스 쿼리 및 리포팅 툴은 SQL 쿼리 결과 셋을 반영하는 워드프로세서가 생성하는 문서 수준의 정교한 동적 문서의 생성과 웹 환경을 통한 문서 배포 능력이 장점이지만 데이타 소스가 RDBMS로 제한되어 있다. 반면, OLAP 툴과 데이타 마이닝 툴은 각기 고유한 방식으로 데이타를 분석할 수 있는 능력은 강력하지만 차트와 표 등의 제한적인 컴포넌트들만으로 분석 결과를 제공할 수 있다는 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 상호 보완적으로 사용될 수 있는 BI 환경을 위한 프론트-엔드 툴들을 통합하였다. 본 논문에서 제안하는 리포팅 툴은 RDBMS에서 데이타를 추출하기 위한 SQL 기반의 쿼리 편집기만을 내장한 기존의 리포팅 툴과 달리 OLAP과 데이타 마이닝을 위한 쿼리 편집기를 추가하여 OLAP과 데이타 마이닝 서버로부터도 데이터를 추출할 수 있다. 그리고 기존의 리포팅 툴은 동일한 문서를 다수의 사용자들이 조회하는 상황에서 반복된 문서 생성을 피하기 위하여 서버 측에서 문서를 생성하는 구조를 갖지만 이 시스템은 다수의 사용자들을 위한 문서배포 목적이 아닌 사용자들이 데이타 분석 목적으로 서로 다른 문서를 생성하는 상황에 적합하도록 서버 측에 비해 제한된 리소스 환경을 갖는 클라이언트 측에서 동작하는 리포트 뷰어에서 대량의 데이타를 포함하는 문서를 생성할 수 있는 구조와 처리방식을 갖고 있다. 또한 이 시스템에서 접근하는 세가지 종류의 데이타 소스에서 추출한 데이타들을 연계하여 하나의 문서에서 통합할 수 있도록 하는 자료구조를 갖추고 있다. 마지막으로 이 시스템은 특정 벤더의 OLAP과 데이타 마이닝 서버에 종속적으로 동작하지 않기 위하여 웹 서비스 기반의 XMLA를 이들 서버와의 통신 프로토콜로써 선택하였다.

Air Jet Mill 공법과 PMMA의 단분산성이 프레스드 파우더의 밀착성 및 발림성 향상에 대한 연구 (A Study on the Improvement of Skin-affinity and Spreadability in the Pressed Powder using Air Jet Mill Process and Mono-dispersed PMMA)

  • 송상훈;홍경우;한종섭;김경섭;박선규
    • 대한화장품학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.61-68
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    • 2017
  • 베이스메이크업 중의 하나인 프레스드 파우더는 주요 품질 속성으로 밀착성과 발림성이다. 일반적으로 메이크업 화장료에서 밀착성을 향상시키면 반대속성인 발림성이 저하되기 때문에 밀착성과 발림성을 동시에 충족시키는데 한계가 있었다. 본 연구에서는 두 가지 주요 속성을 만족시키기 위해서 air jet mill 공정을 시도하였고, lauroyl lysine (LL)과 sodium cocoyl glutamate (SCG)의 혼합물로 습식 코팅 처리한 sericite를 적용하여 밀착성을 향상시켰다. 또한, 분산성이 단분산성을 이루고 있는 polymethyl methacrylate (PMMA)와 diphenyl dimethicone/ vinyl diphenyl dimethicone/ silsesquioxane crosspolymer (DDVDDSC)를 적용하여 발림성을 향상시켜 서로 양립하기 어려운 두 가지 품질 속성을 모두 만족시켰다. air jet mill 공정은 제약, 식품 산업에서 주로 적용되고 있으며 화장품 분야에서는 파우더 소재 가공을 위해 사용되고 있는 공법이다. 본 연구에서는 air jet mill 공정을 제조 공정단계에서 접목시켜 최적의 입경인 $6.8{\mu}m$의 화장료를 완성할 수 있었다. 그리고, EDS 매핑으로 Ti 원소가 화장료에서 전체적으로 고르게 분포하고 있음을 확인하였고, SEM 분석을 통하여 판상 입자의 모서리 부분이 둥글게 가공처리 됨을 확인하였다. 이는 화장 도구를 이용하여 화장료를 취하여 피부에 도포할 때, 발림성이 향상되는 효과를 줄 수 있다고 판단된다. 피부 친화성이 우수한 LL과 저자극이면서 코코넛에서 유래한 SCG를 습식 코팅하여 sericite의 밀착성을 더욱 향상시켰다. 그리고, PMMA의 분산성과 형태가 발림성에 미치는 영향을 평가하기 위해서 SEM을 분석하였다. 유사한 형태를 갖는 구형 및 진구형에서도 분포도가 균일하고 단분산상일 때 발림성 효과가 더욱 증가하는 것으로 나타났다. PMMA의 단분산성과 입경에 따른 발림성을 동마찰계수 측정으로 확인하였고, 최적의 함량을 결정하였다. 그리고, 실리콘 러버 파우더 종류에 따른 발림성과 경도, 낙하안정성 등을 확인하여 DDVDDSC를 결정하였다. 최종적으로 PMMA의 단분산성과 실리콘 러버 파우더가 발림성에 영향을 끼치는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 화장료는 적정한 경도를 갖으면서도 낙하안정성이 우수하며, 경시에 따른 안정성도 우수하였다. 본 연구 결과를 통해 본 논문에서 제시하는 프레스드 파우더의 밀착성과 발림성을 향상시킬 수 있는 한 가지 방법으로 활용될 수 있을 것이라 판단된다.

고체발효 한약재 추출물을 함유한 구강세척제 개발 (Development of Mouthwash Products with Solid Fermented Oriental Medicinal Herb)

  • 조병제;홍준영;김미정;송영옥
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제43권9호
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    • pp.1380-1387
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    • 2014
  • 본 연구에서는 발효 한약재를 사용하여 한방구강세척제를 개발하고자 후박, 감초, 천궁, 박하 및 정향을 상황버섯균사체로 고체발효 하였다. 후박, 감초 천궁은 수분을 30% 첨가한 조건에서 고체발효에 성공하였으며, 박하는 30% 수분과 현미가루 10%를 영양성분으로 제공하였을 때 고체발효가 진행되었다. 그러나 정향은 진균류에 대한 항균활성이 강하여 상황버섯균사체를 이용한 고체발효에 성공하지 못하였다. 고체발효 한약재 에탄올 추출물의 총 페놀 함량 및 DPPH 소거능은 발효 후 유의적으로 상승하였으며 항균효과 역시 상승하였다. 구강질환 균인 Staphylococcus epidermis, Streptococcus pyogenes, Candida albicans 또는 Streptococcus mutans에 대해 후박, 감초 및 천궁이 항균활성을 보였으며, 항균활성은 고체발효에 의해 약 100배 정도 증가하였다. 한방구강세척제 조성비를 확립하기 위하여 발효한 후박, 감초 및 천궁의 에탄올 추출물을 5:3:2로 혼합하였을 때 가장 높은 항균활성을 나타내었다. 이들 발효 한약재 에탄올 추출물 혼합액 0.075%를 유효성분으로 하고 박하와 정향 열수 추출물(100:15, v/v) 83.64%를 베이스로 하는 한방구강세척제 조성을 관능검사에 의거 결정하고 시제품을 제조하였다. 본 연구에서 개발한 발효 한방구강세척제와 시판하고 있는 한방구강세척제에 대한 소비자 선호도 조사(n=30)를 실시하였을 때 본 연구에서 개발한 제품이 종합적인 평가 점수에서 유의적으로 높았으며 구강세척제 사용 후 지속 효과를 구취 측정계로 측정하여 시간을 산출하였을 때 유의적인 차이는 없었으나 발효 한방구강세척제의 지속 효과가 다소 길었다.

위암 환자의 복강경 위절제술 후 발생한 그물막 경색의 임상적 의의 (Omental Infarction Following Laparoscopy-assisted Gastrectomy (LAG) for Gastric Cancer)

  • 김민찬;정갑중;오종영
    • Journal of Gastric Cancer
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    • 제10권1호
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    • pp.13-18
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    • 2010
  • 목적: 조기위암 환자에서 널리 시행되고 있는 복강경 위 절제술은 큰그물막을 부분 절제함으로 그물막 경색의 가능성을 가지고 있다. 이에 저자들은 위암 환자의 복강경 위절제술 시행 후 발생한 그물막 경색의 임상적 고찰을 시행하였다. 대상 및 방법: 2003년 4월부터 2007년 11월까지 동아대학교 의료원 외과에서 병리조직검사에서 T2 이하의 환자로복강경 위절제술이 시행된 390명의 환자를 대상으로 술 후 복부 단층 촬영 사진을 이용하여 그물막 경색을 진단하였다. 위암 데이터 베이스와 환자들의 차트를 이용하여 그물막 경색의 빈도, 발생 위치와 크기 및 증상 여부를 조사하였으며 그물막 경색이 발생하지 않은 환자들의 임상 병리적 특징들과 비교하였다. 결과: 전체 390명 환자 중 그물막 경색은 9명에서 발생(2.3%)하였으며 평균 나이는 57.2세였고 9명 중 남자가 6명 여자가 3명이었다. 발생 부위는 상복부 정중과 좌 상복부가 각각 3명이었다. 임상 증상은 배꼽 주위와 좌 상복부에 비특이적인 복통이 각 1명에서 나타났으며 9명 모두 술 후 복막 전이와 감별이 가능하였다. 그물막 경색군의 환자는 비경색군에 비해 수술 전 높은 비만도를 나타내었고(P=0.0230) 위절제 범위에서 위전절제술이 많이 시행된 것으로 나타났다(P=0.0011). 결론: 위암 환자의 복강경 위절제술 후 발생하는 그물막경색은 일차성 그물막 경색들과는 상이한 임상적 특징을 가지며 복막 재발과는 복부 재발과는 복부 단층 촬영으로 구별될 수 있다. 향후 다기관 공동 연구를 통하여 보다 더 정확한 임상 양상이 규명될 수 있을 것으로 기대된다.