게임 밸런스는 게임 디자인의 매우 중요한 요소이며, 게임을 좀 더 재미있게 구성하기 위한 필수 요소이다. 대부분의 게임 개발사들은 성공적인 게임 개발을 위하여 자체적인 밸런스 방법을 사용한다. 효율적인 밸런스 방법이 항상 성공적인 게임 개발을 보장할 수는 없으나 게임 개발자의 입장에서 효율적인 게임 개발을 위하여 표준적인 밸런스 방법이 필요한 것이 사실이다. 캐릭터간의 전투 시스템은 주로 액션을 포함한 장르에서 구현된다. 캐릭터간의 전투를 위한 직접적인 밸런스 요소는 각 캐릭터들이 가지게 되는 특성 및 공격 형태들이다. 본 논문에서 우리는 캐릭터간의 대전 시스템을 갖는 게임에서 캐릭터와 관련된 직접적인 밸런스 요소를 구분하고 이에 근간한 수학적 밸런스 방법을 제안한다.
모바일 환경의 발달로 인하여 온라인 컴퓨터에서만 가능해 보였던 RPG 장르가 이제는 모바일에서도 가능한 환경이 되었다. 하지만 모바일은 온라인 컴퓨터와 하드웨어 환경이 다른 만큼 RPG의 기본 요소와 틀은 유지하되 모바일 환경에 맞게 변형되거나 이식되었다. 전투밸런스에 대한 평가 모델 연구가 존재하지만 MMORPG를 중심으로 한 평가모델로 모바일 RPG에 적용하기에는 적합하지 않다. 그 이유는 기존의 모델에서는 사용자의 컨트롤 능력이나 다른 사용자들, 게임 오브젝트의 변수들이 많이 존재하기 때문에 가장 기본적인 요소들만을 사용할 수 밖에 없었다. 그래서 기존 모델에서는 전투밸런스에 대한 가이드 라인만 제시하는 정도였다. 이 논문에서는 기존에 평가 모델에서 적용하기 어려웠던 보너스 효과 (버프와 너프, 그리고 패시브 능력)을 포함시켜 최근 모바일 RPG 트랜드에도 적용이 가능한 평가모델을 만들고자 하였다. 그 결과 기존의 모델에서는 측정하지 않았던 항목도 계산이 가능하였다.
Match-3 Game 은 스테이지 구성 및 난이도 설정이 중요한 게임이나 다양한 밸런스 요소로 인해 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도 설정에 많은 시간이 소요된다. 특히 게임을 플레이하는 유저가 재미를 느끼는 수준으로 난이도를 설정하는 것이 중요하며, 이를 자동화하기 위해 실제 유저의 플레이 데이터를 활용하여 사람과 유사한 수준의 자동 플레이 에이전트 개발이 진행되었다. 하지만 플레이 데이터의 확보는 쉽지 않기에 연구 방향은 플레이 데이터가 없는 강화학습으로 확장되고 있다. 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도를 설정하기 위함이라면 각 스테이지 간의 상대적인 난이도 차이를 파악하는 것으로 가능하다. 이를 위해 게임의 규칙을 학습한 강화학습 에이전트로 밸런스 요소의 변화에 따른 다양한 난이도의 스테이지를 50 회씩 플레이하여, 평균 획득 점수를 기준으로 스테이지 구성에 필요한 각 스테이지들의 난이도를 파악할 수 있었다.
최근 산업의 발전과 함께 고용량의 높은 에너지 밀도의 배터리에 대한 요구가 증가함에 따라 배터리의 빠르고 안정적인 충전에 관한 다양한 요구들이 발생하고 있다. 배터리는 하나의 셀이 아닌 다중 셀의 집합체로써 안정적인 충전을 위해서는 주별 셀 간의 밸런스 유지가 중요 요소이다. 이를 위하여 배터리 관리 시스템인 BMS(Battery Management System)는 배터리 셀의 밸런스 유지를 위한 다양한 방법들을 적용하여 왔다. 그 대표적인 방법으로 저항을 통해 밸런스를 조절하는 Active 방식과 셀간 에너지 교환을 실시하는 Passive 방식이 있다. 그러나 이러한 방법들은 효율 및 수명, 시간 등의 문제가 제기되었다. 이에 따라 본 논문에서는 배터리 셀 Level에서의 새로운 충전 방안을 제시하였으며, 이를 실제적인 시험 시스템을 통하여 그 성능을 입증하였다.
충격파 시험장치를 이용하여 추력을 측정하는 방법을 소개하였다. 충격파 시험장치를 이용하여 엔진의 추력을 측정하기 위해서는 일반적인 엔진시험 시설에서 추력을 측정하기 위해 사용하는 밸런스가 힘의 평형상태에 도달하지 못하기 때문에 응력파 힘 밸런스(Stress Wave Force Balance) 방법을 이용하여 측정한다. 본 논문에서는 모델 힘 밸런스(force balance)에 대해 충격하중을 주고 유한요소법(FEM)으로 변형률을 계산하였다. 충격하중과 변형률의 관계를 역합성곱(de-convolution)하여 천이함수를 도출하였다.
1. 나트륨은 세포외액의 유효삼투압을 형성하는 가장 중요한 용질이며, 수분 밸런스의 이상은 혈중 삼투압의 변화와 혈중 나트륨농도의 이상(hyponatremia, hypernatremia)으로 발현된다. 2. 수분의 출입의 조절에 의하여 체액의 농도변화에 대처하는 과정을 수분 밸런스(water balance) 혹은 수분 대사(water metabolism)라 하며, 세포외 액량 특히 유효혈장량의 변화에 대처하여 체내 총 나트륨량의 출입을 조절하는 과정을 나트륨 밸런스($Na^+$ balance) 혹은 나트륨 대사($Na^+$ metabolism)라 하고 그 차이점을 정리하면 Table 1과 같다. 3. 수분 밸런스의 가장 중요한 두가지 요소는 갈증반응에 의한 수분섭취와 항이뇨호르몬(AVP)에 의한 소변으로의 수분 배출이며, AVP의 분비의 강력한 자극은 삼투압의 변화와 유효혈장량의 변화이다. 4. 나트륨 밸런스는 나트륨 섭취욕구에 의해서는 큰 영향을 받지 못하며, 주로 신장에 의한 염분배출조절에 의하며 이루어지고, 사구체 여과율과 알도스테론 분비가 신장의 나트륨 배설량을 결정하는 가장 중요한 인자이다.
온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.
엘리베이터는 도르래와 와이어로프 사이의 마찰력으로 구동된다. 균형추는 카의 반대편에 와이어로프로 연결되어 있다. 도르래를 기준으로 항상 무게의 불균형이 발생되는 이러한 구조는 엘리베이터 구동의 핵심이 된다. 이러한 구조 때문에 엘리베이터의 오버밸런스는 구조적 효율과 안전성 요인의 중요한 요소가 된다. 그러나 국내의 승강기 검사 기준에는 아직까지 이러한 부분이 명확하게 기준으로 정의되어 있지 않다. 이 논문에서는 엘리베이터의 사고를 줄이기 위하여 이러한 무게 불균형율 제어에 대하여 기술하였다. 또한 현재 엘리베이터 유지관리 현황을 분석해 보고 안전을 위한 근본적인 개선방안을 제안하고자 한다.
게임플레이어는 게임에서 수많은 적들을 만나고 싸우게 되는데, 이 때 너무나 손쉽게 이기거나 진다면 게임의 재미는 반감될 것이다. 그 반대로 너무 어렵게 이긴다거나 지는 것도 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용한다. 따라서 상대방과의 전투나 경쟁에서 아슬아슬하게 승리하는 긴장감을 주기 위해서는 게임의 밸런스가 잘 맞아야 한다. 그만큼 게임 밸런싱 작업은 게임의 재미와 가장 직접적으로 영향을 미치는 요소로 작용한다. 그리고 게임 밸런스만큼 중요한 것이 있는데, 그것은 플레이어에게 적절한 난이도의 상대를 계속 만나게 하는 것이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하려는 방법으로써 게임 밸런스에 딥러닝을 적용하여 지능 캐릭터가 플레이어를 통해 학습하고 스스로 플레이어의 난이도에 따라 자신의 난이도를 조절할 수 있도록 고안하였다. 이것이 활성화되면 게임 기획자나 개발자에게는 그만큼의 비용을 절약하는 동시에 플레이어에게는 항상 흥미로운 상대를 제공할 수 있는 획기적인 방법이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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