• 제목/요약/키워드: 배려

검색결과 915건 처리시간 0.028초

3개 신문사 기사에 나타난 장애관 연구 : 장애인복지법상 장애 종류를 중심으로 (Three Newspapers Research from The Perspective of Disability : Focusing on The Types of Disabilities on The Disabled Person Welfare Law)

  • 임옥희;조원일
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.487-500
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 3개 신문사에 나타난 「장애인복지법」상장애에 대한 기사를 분석했다. 3개 신문사는 <동아일보>, <한국일보>, <한겨레신문>의 신문사 홈페이지에서 수집한 장애관련 기사는 총 7,684건이다. 네트워크 텍스트분석과 내용분석을 통하여 다중장애모델의 '장애관'을 고찰하였다. 본 연구의 결과로 개별모델 및 사회모델을 비교로 개별모델 64.31%, 사회모델 35.69%로 개별모델이 상당히 높게 나타났다. 3개 신문사에 나타난 장애관은 전통적 개별모델의 장애로 개인이 해결해야 하는 것으로 나타났다. 사회 환경적 및 제도적 문제는 낮게 나타나 사회적 약자인 장애인에 대한 국민들의 관심과 배려가 요구된다. 본 연구의 사회복지적 함의는 장애를 바라보는 시대 변화에도 신문은 전통적 패러다임에 머물고 있었다. 장애를 장애인의 관점에서 바라보는 것이 요구되며, 개별적 욕구의 다양성을 인식하는 성숙한 의식이 필요하다. 본 연구는 신문기사에 나타난 장애관을 양적·질적 데이터의 양방향 시도를 고찰한 점에서 의의가 있다.

사회적 약자의 접근성 강화와 열린 공공소통을 위한 음성기반서비스 도입의 발전적 방안과 시사점 (The Introducing voice -based public services for strengthening the accessibility of the social vulnerables and open public communication)

  • 송진순
    • 지능정보연구
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.279-306
    • /
    • 2022
  • 공공기관과 정부는 시민에게 음성 기반 서비스 챗봇을 제공함으로써 시민 복지를증진하고 사회적 취약계층과 원활한 공공소통을 도모할 수 있다는 전제로 논의를 전개한다. 이 논문의 연구 목적은 지능형 정부가 ICT를 기반으로 조직 내외 지식 및 정보를 데이터화하고 체계화하여 능률적으로 관리하고 시민들, 특히 취약계층의 정보 접근과 활용을 용이하게 하여 신속하고 효율적인 행정서비스를 제공해 줄 방안을 제안하기 위함이다. 연구방법으로 소규모 설문조사를 통해 음성기반 서비스 제공을 앞둔 공공기관에 대한 시민들의 태도, 인식 및 기대가 긍정적임을 확인하고, 인공지능에 관한 지식을 갖춘 전문가들 인터뷰를 통해 음성기반 서비스에 필요한 기술적 측면과 공공기관 음성기반서비스 제공의 의의 및 필요성, 구축시 고려해야 할 제반사항들과 정책적 제언, 시사점을 살펴보고 한계 및 연구발전에 대해 고민해본다. 결과적으로, 챗봇의 음성기반서비스는 더 폭넓은 시민들이 지능형 정부에 참여를 실현하며, 정보 접근성을 강화하고 사회적 취약계층의 인권 및 기본권 보장·강화하는 사회적 배려와 디지털 포용을 실천하는 계기와 발판을 제공함에 큰 의의를 지닌다.

메타버스 환경의 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발과 적용을 통한 학습자 태도 및 만족도 분석 (Analysis of learner's attitude and satisfaction through development and application of metaverse environment STEAM educational program)

  • 전재천;장준혁;정순기
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.187-195
    • /
    • 2022
  • 최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.

창의성과 인성 교육 방안으로서 협력 문제 만들기에 대한 수학 예비교사의 인식 (Prospective Mathematics Teachers' Perceptions of Collaborative Problem-posing as a Means to Promote Students' Creativity and Character)

  • 이봉주
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제36권3호
    • /
    • pp.373-395
    • /
    • 2022
  • 이 연구는 수학 예비교사가 수학교육에서 학생들의 창의성과 인성을 함양하기 위한 방법으로 협력 문제 만들기를 어떻게 인식하는지 고찰하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 통해 수학 예비교사의 창의성 교육과 인성교육 역량을 강화할 수 있는 방안의 하나로 수학 예비교사 교육 단계에서 협력 문제 만들기를 도입하는 것은, 이후 학교교육에서도 창의성 교육과 인성 교육을 위해 협력 문제 만들기를 좀 더 적극적으로 실천할 수 있는 계기가 될 것임을 밝히고자 하였다. 대학교 2학년 과정에 필수 과목으로 개설하는 '수학교육론' 강좌를 수강하는 수학 예비교사를 대상으로 협력 문제 만들기 과제를 수행하게 하고 3년에 걸쳐 설문조사, 면담 등의 방법으로 자료를 보완·수집하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학 예비교사는 협력 문제 만들기 경험과 상관없이 협력 문제 만들기가 학생들의 다양한 아이디어 산출 능력 함양 및 협동심, 존중, 배려를 포함한 학생의 대인 관계 형성 태도 등에 긍정적인 영향을 미친다고 인식하였다. 둘째, 협력 문제 만들기 과제를 수행한 수학 예비교사의 경험은 협력 문제 만들기가 학생의 아이디어 정교화 능력 향상에 효과적이라는 것을 더 긍정적으로 인식하게 하였다. 셋째, 수학 예비교사의 협력 문제 만들기 경험은 협력 문제 만들기가 아이디어 정교화 능력, 개인의 내적 태도(정직, 공정성, 책임감), 논리적인 의견 제시와 합리적인 의사 결정 태도 등에 미치는 영향에 대해 보다 긍정적인 인식으로 이어졌다. 마지막으로 대면 환경의 단점을 온라인 환경이 보완해 줄 수 있을 것으로 기대하고 제언하였다.

게이미피케이션을 이용한 공유 전동킥보드 서비스 UX 연구: 사용자 참여와 동기 부여 향상을 중심으로 (A Study on UX of Shared Electric Scooters Using Gamification: Focusing on User Engagement and Motivation)

  • 이자은;김동환
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.173-186
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.

공유리더십이 팀효능감과 팀조직시민행동, 이직의도에 미치는 영향 (The Effects of Shared Leadership on Team Efficacy, Team Organizational Citizenship Behavior, and Turnover Intentions)

  • 최영민;한나영
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제28권4호
    • /
    • pp.45-58
    • /
    • 2023
  • 기업환경이 불확실해지고 복잡화되고 있는 상황에서 구성원들의 협력적이고 긍정적인 상호작용을 이끌어갈 리더십이 필수적이다. 즉, 구성원들이 자발적 리더십을 통해 의견을 공유하고 업무를 진행할 경우 불확실한 도전에 보다 효과적으로 대응하고, 목표하는 경영성과에 가까워진다. 따라서 본 연구에서는 최근에 이슈가 되고 있는 공유리더십의 중요성을 밝히고자 한다. 공유리더십이 팀효능감과 팀조직시민행동, 이직의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 부산 내 팀조직에서 근무하는 구성원을 대상으로 설문조사를 실시하였고 결과는 다음과 같다. 첫째, 공유리더십이 팀효능감에 미치는 영향은 각각 계획과 조직화 0.202(C.R.=2.853), 문제해결 0.463(C.R.=5.620), 지원과 배려 0.237(C.R.=3.326), 개발과 멘토링 0.366(C.R.=5.132)으로 설정된 가설과 같이 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팀효능감이 팀조직시민행동과 이직의도에 미치는 영향은 각각 0.545(C.R.=5.895), -0.143(C.R.=-0.817)로 팀효능감은 팀조직시민행동에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 팀효능감은 이직의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

자연장 활성화를 위한 서비스 개선방안 연구 (A Study on the Improvement of Service for the Revitalization of Natural Burial)

  • 이정선;안진호
    • 서비스연구
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.70-81
    • /
    • 2023
  • 장사 방법의 선택은 생의 마지막 순간에 필요한 결단이며, 이를 위해 우리는 몇 가지를 판단기준으로 삼는다. 우리의 장례방법에는 자연이 아닌 조상숭배 문화와 종교가 지배적이었다. 인간적인 시각에서 자연을 수단화하여 이용했을 뿐 자연에 대한 배려나 자연과의 공생과 같은 자연장의 방법이 등장한 건 최근이다. 최근 자연장의 국민 선호도가 높은 것은 오늘날의 강력한 시대정신, 자연 친화적 가치이다. 2021년 통계 기준, 우리나라 전국 화장률 92%를 상회 했으며, 불과 20년 전 화장률 20% 미만에 견주면 우리의 장사방법은 급변했다. 90년대 초반부터 시작된 화장장려 운동과 정부시책이 체계적으로 전개되면서 봉안시설이 우리 곁에 자리 잡았다. 하지만 이 또한 국토훼손이라는 비난의 굴레를 면하지 못하던 중, 2008년 자연장이라는 장법이 제도권에 도입되었고, 약 15년이 흘렀지만 자연장 활성화는 예상보다 더디다. 발전 정체의 원인 중 하나는 "(한번 숲으로 돌아가면) 숲에 영원히 잠든다"라는 자연장의 기본 정신을 잊고, 마치 묘지의 분묘처럼 생각(改葬을 인정)한 데서 출발했다고 본다. 이에, 본 연구에서는 자연장의 도입배경과 현재 운영실태를 파악하고 자연장이 국민들로부터 사랑받는 추모 공간으로 거듭기 위한 추모서비스 개선을 위한 발전방안을 제시하고자 한다, 또한 국내외 우수 사례와 고품격이면서도 친환경적인 선진국 자연장의 조성사례를 통해 시사점과 적용 가능성을 검토한다.

인지자극 활동프로그램이 경도인지장애 노인의 인지기능, 자기효능감, 우울에 미치는 영향 (The Effects of a Cognitive Stimulation Activity Program on the Mild Cognitive Impairment Elderly's Cognitive Function, Self-Efficacy, and Depression)

  • 방주희;방요순;손보영;오은주
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.231-248
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 인지자극 활동프로그램을 적용하여 일상생활 및 지역사회 활동은 가능하지만, 지속적인 인지기능의 저하를 겪고 있는 노인의 인지기능, 자기효능감, 우울에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 일상생활 및 지역사회 활동은 가능하지만, 지속적인 인지기능의 저하를 겪고 있는 노인의 특성 및 인지수준에 따른 하위영역별, 난이도별의 다양한 활동을 통해 활동과제에 대한 수행력과 적응력을 증진시킴으로써 인지기능의 하위영역을 체계적으로 향상시키어 치매로의 전환을 예방하고자 하였다. 뿐만 아니라 감각자극을 촉진하는 활동과 상황적·관계적으로 의미가 있는 사건 또는 추억에 대해 자신의 경험이나 생각을 성공적으로 표현함으로써 스스로의 능력에 대한 긍정적인 인식 및 태도를 갖게 하여 자기효능감을 높였다. 그룹활동을 통해서는 자신의 생각과 감정을 표현함은 물론 타인에 대한 공감, 이해, 배려 등을 나눔으로써 우울을 감소시켰다. 따라서 본 연구의 인지자극 활동프로그램은 인지 기능의 저하를 겪고 있는 노인의 임상적 중재로서의 가능성을 확인하였기에, 조기치매의 예방적 차원에서 활용 가능한 프로그램으로 제안하는 바이다.

기업 팀장이 인식하는 팀원과의 의사소통 과정 연구 (A study on communication process with team members perceived by team leader in corporation)

  • 백은정;신효정
    • 한국심리학회지 : 코칭
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.25-51
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 기업 팀장이 인식하는 팀원과의 의사소통 과정을 깊이 있게 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울·경기 지역의 대기업, 중견 기업, 외국계 기업의 팀장 10명을 대상으로 심층면접을 진행하였고, Strauss와 Corbin이 제시한 근거이론 연구방법 절차에 따라 분석하였다. 분석 결과에 따라 총 51개의 개념과 17개의 하위범주 그리고 8개의 범주가 도출되었다. 인과적 조건으로는 '조직에 필요한 소통을 고민하고 재해석함'이 개념으로 도출되었고, 이에 따른 중심현상은 '업무대화와 사적대화 병행방식으로 의도적인 노력을 함'으로 나타났다. 맥락적 조건은 '환경변화에 대한 대처 필요성을 인식함', 중재적 조건은 '스스로 성찰하고 셀프코칭 시간을 가짐'이 도출되었다. 작용/상호작용 전략은 업무중심 대처, 갈등해결 대처, 관계증진 대처를 의사소통 과정으로 개념화되었고, 중심현상 상호작용 결과로서 '조직 내 선순환 소통을 인식함'으로 확인되었다. 팀장의 의사소통 과정분석 결과는 노력단계, 접근단계, 대처단계, 순환단계로 나타났고, 그 유형 분석 결과로써 업무중심 대처는 촉진자, 갈등해결 대처는 조력자, 관계증진 대처는 배려자로 나타났다. 본 연구는 기업 팀장이 팀원과의 관계에서 의사소통을 어떻게 인식하고 표현하는지에 대한 경험적 연구로 기업에서의 리더십 코칭과 리더 대상 상담에 차별적인 개입전략을 세우기 위한 정보를 제공하는데 의의가 있다.

  • PDF

과학기술 연구자들의 경험을 통해 살펴본 학제간 협업 -인식, 어려움 그리고 극복전략을 중심으로- (Interdisciplinary Collaboration in the Experiences of Science and Technology Researchers: Focusing on the Perceptions, Difficulties, and Overcoming Strategies)

  • 이준기;황효정;백수복;신세인
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제43권2호
    • /
    • pp.151-166
    • /
    • 2023
  • 이 연구에서는 학제간 융합 연구를 수행해본 경험을 가진 과학기술 연구자들이 학제간 협업에 대하여 어떠한 인식을 가지고 있으며 협업과정에서 경험하는 어려움 및 그 어려움을 극복하고자 세우는 전략들에는 어떠한 유형이 있는지 확인하고자 하였다. 이를 위하여 학제간 협업에 대한 태도를 확인하는 5점 리커트 척도 문항들과 협업 경험에서 겪는 어려움 및 어려움 극복전략에 관해 서술하는 개방형 문항들이 혼합된 형태의 설문지를 개발하여 국내 과학기술 연구자 79명에게 투입한 후 자료를 수집하였으며 수집한 자료는 양적·질적으로 분석되었다. 연구결과, 과학기술 연구자들의 협업 태도 하위구인 중 협업의 효능감 인식이 협업의 의도에 중요한 영향을 미치는 것으로 확인되었으나 협업의 효능감 대한 연구참여자들의 인식 수준은 비교적 낮은 것으로 나타났다. 또한 학제간 협업과정에서 겪는 어려움은 4가지 유형(가치지향 상충, 사고방식 차이, 용어나 개념 차이, 상대분야에 대한 편견과 상호 몰이해)으로 나타났으며 이를 극복하기 위한 전략은 7가지 유형(협상과 타협을 통한 상호 양보, 공통의 언어나 매개물의 설정과 유지, 명확한 역할의 분담, 지속적인 만남과 토의, 용어의 의미조율과 모델과 가정에 대한 사전 규정, 상대 분야에 대한 있는 그대로의 인정, 타자에 대한 배려와 관심)으로 확인되었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 현대 과학의 주요한 본성인 다원주의적 특성과 그 안에서 이루어지는 다양한 협업의 특성을 반영하는 융합교육이 이루어져야 함을 제언하였다.