Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.120-123
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2021
디지털화와 기술의 급격한 발전으로 방송 서비스도 고품질 서비스를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 진화하고 있다. 이러한 변화하는 방송 환경에서 비장애인 대비 소외계층의 정보 접근성을 높이기 위한 연구에 대한 필요성이 증가하고 있다. 이러한 연구의 일환으로 UHD 자막 방송 서비스를 개선하기 위한 연구인 '감성표현 자막 서비스 기술' 연구를 진행하였다. 감성표현 자막 서비스 기술은 단순한 텍스트의 전달이 아닌 이미지와 폰트 스타일을 포함한 다양한 시각적 표현을 통해 청각장애인의 방송 내용에 대한 이해도를 향상시키기 위한 기술이다. 본 논문에서는 이러한 감성표현 자막 서비스를 소개하고 해당 서비스를 가능하게 하는 관련 기술과 시스템 구현 결과에 대하여 다룬다. 지상파 UHD 방송을 대상으로 개선된 형태의 자막 서비스를 제공하기 위한 핵심 시스템인 감성자막 편집기를 개발하였다. 감성자막 편집기는 화자의 감정 정보 등을 입력, 편집하고 편집된 감성자막을 영상과 싱크를 맞추어 재생하는 기술과 감성자막을 UHD 송출시스템으로 전송하는 시스템이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2005.11a
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pp.261-264
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2005
방송의 디지털화는 고품질 A/V 서비스 뿐만 아니라 데이터 방송과 같은 새로운 서비스를 제공한다. 지상파 및 케이블 방송에서는 A/V, 데이터 정보와 함께 서비스 제공을 위해 필요한 프로그램 관련 정보를 제공하는 방송 정보를 검증하기 위해 PSIP 분석기를 사용한다. 그러나 현재의 PSIP 분석기는 고가의 하드웨어장비가 대부분으로 설치 및 사용이 어렵고, 방송 매체에 종속적이며, 제약사항이 많아 관련 연구에 많은 어려움을 주고 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 설치 및 사용이 편리하고, 매체 비종속적이며, 기능의 확장 및 다양한 응용성을 가지는 소프트웨어기반 분석기가 요구되고 있다. 또한 매체별로 존재하는 PSIP 분석기 구매에 대한 비용 부담이 커지면서 다양한 매체를 동시에 지원할 수 있는 통합형 분석기가 요구되고 있다. 본 논문에서는 하드웨어 기반의 PSIP 분석기가 가지고 있는 기존의 문제점을 해결하고, 지상파 및 케이블 방송 매체의 구분 없이 방송 정보를 실시간으로 분석 및 검증할 수 있는 소프트웨어 기반의 통합형 PSIP분석기의 개발에 관하여 기술한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.12
no.4
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pp.149-158
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2007
A In the rapidly changing media environment, radio needs to be digitized in order to provide regular compatible service. Especially, most medium high frequency Medias have program contents thar are similar to the standard FM bandwidth, so digitizing radio will bring less effect than it is expected. However, the characteristics of radio medias are mobility, individuality, site-to-site, wide service coverage, immediate delivery and publicity, so it is necessary to study the future of radio media to provide continuous services, moreover, the main discussion regarding balanced development between medias will be the trend of the digitization of radio. Also it is easy and will cost less to change compared to other medias. AM was the first media to broadcast in Korea, and its network is spread all over Korea, also the receivers are the most widely distributed which means the signal reaches everywhere in Korea. In this study, the proper service model for AM digital radio is provided in this environment in which all Medias are rapidly digitizing due to the advancement of digital technology. The results of experimental are based on library study and KBS data of sound wave.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.19-39
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2000
인터넷의 급속한 발전과 보급에 힘입어 정보(컴퓨터), 통신(네트워크), 방송 기술분야의 경계가 점차 모호하게 도리 정도로 통합 및 융합되면서, 통신과 방송, 고정과 이동, 유선과 무선의 구분이 무의미하게 되고 있다. 또한 정보통신 인프라스트럭쳐도 디지털화, 고동화, 다양화로 발전하여 브로드밴드 인프라 인프라스트럭쳐로 이행하고 있다. 이러한 정보통신 및 방송기술을 궁극적인 인간 삶의 질을 향상시키면서 국가 경쟁력 향상을 도모하는데 이용하려는 세계 각국의 차세대 초고속 네트워크에 대한 연구개발이 1990년대 중반부터 시작되어 현재 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 세계 각국에서 구축되고 있는 대표적인 차세대 초고속 네트워크의연구개발동향과 특히 아시아직역의 선두적인 위치에 있는 일본의 차세대 초고속 네트워크인 JGN의 연구개발형향을 소개한다. 또한 세계 각국의 차세대 초고속 네트워크들이 지향하는 목표와 방향 및 앞으로 극복하여야할 과제들에 대하여 기술한다.
디지털방송은 애플리케이션(Xlet)을 이용해 보다 진보된 Interactive 방송프로그램을 시청자에게 전달 할 수 있다. Interactive TV에서 애플리케이션은 MHP, OCAP, ACAP등의 표준규약에서 정의된 API를 기반으로 작성되며 MPEG-2 TS를 통해 STB(Set-Top Box)에 전송되어 구동된다. 현재 이러한 애플리케이션은 고정된 이미지를 활용한 형태의 서비스가 주를 이루며 중력, 탄성력과 같이 실제와 유사한 움직임을 표현하거나 활용하는데 있어 미흡한 실정이다. 본 논문은 Interactive TV에서 중요한 역할을 담당하는 애플리케이션(Xlet)을 위해, 현재의 STB에서 가능한 물리기반 Simulator Module을 설계하고 구현하였다. 이는 중력, 탄성력, 단진자운동과 같은 다양한 현상을 모형화(단순화)하고 수식화하여 적용한 것으로서, UI와 Game등에 그 활용도가 높을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.252-253
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2012
최근 들어 정신적/신체적 질병을 치료하기 위해 음악을 많이 사용한다. 음악 치료의 수요가 늘어남에 따라 HCI, BCI, Music Therapy 등과 같은 음악의 성질과 생체신호간의 관계, 심리상태 변화 등에 관한 연구들이 많이 이뤄지고 있다. 또한 압축기술의 발달로 인하여 디지털 음원을 손쉽게 듣고 다닐 수 있으며, 생체 신호처리 이론, 생체 신호처리 장비 등이 발달함에 따라 디지털 음원을 이용하여 음악 치료 연구를 할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 디지털 음원이 음악치료 측면에서는 효과가 크지 않을 뿐만 아니라 오히려 악영향을 미친다는 내용이 방송/신문을 통해 기사화 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 동일한 음원의 아날로그/디지털 음악으로 청감테스트를 진행하고, 생체신호(혈압, 심박수, 뇌파)를 측정하여 차이점을 비교/분석한다.
세계는 현재 디지털 혁명에 의한 새로운 정보통신(IT) 서비스의 홍수에 직면해있다. '언제, 어디서나, 사용자의 요구에 맞추어'라는 말은 이미 모든 서비스 기술개발 분야에서 캐치프레이즈로 자리잡은지 오래 되었다. 통신은 기존 전화를 통한 음성 서비스 위주에서 점차 데이터 통신으로 무게 중심이 이동되고 있고, 방송도 단순한 영상물 중심의 프로그램 전달이 아닌 개인별 정보 전달 및 양방향 통신에 의한 부가서비스로 그 영역을 확장해가지고 있다. 이런 변화의 중심에는 역시 '디지털' 기술에 의해 가능한 '융합(Convergence)' 화를 위한 기술개발이 그 동력을 제공하고 있으며, 프로세서 , 메모리, 디스플레이, 모뎀 등 하드웨어의 발전과 함께 오디오비쥬얼 신호 압축 및 전송, 웹 문서처리 등 소프트웨어적인 기술 개발 및 표준화 결과를 상호 유기적이고 통합적으로 각 응용 서비스 시스템에 적용함으로써 가능해지고 있다. 본 고에서 데이터 방송, 지능형 방송 및 MPEG-21 멀티미디어 프레임워크 표준을 중심으로 방송의 입장에서 본 방송통신융합의 기술개발 현황과 전망에 대해 개괄해보기로 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.79-82
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2003
방송용 콘텐츠가 디지털화되면서 고품질의 서비스가 가능해 졌으며, 통신망과의 융합을 통해 다양한 서비스가 가능해 질 것으로 전망된다. 또한, 시청자의 요구가 단순 시청에서 개인의 요구에 따른 방송을 시청하고 방송에 직접 참여할 수 있는 정보 선택 및 정보 맞춤형 서비스로 발전하고 있다. 이러한 시청자의 요구에 부합하기 위해 다양한 부가콘텐츠의 서비스 기술이 개발되고 있으며, 본 논문에서는 MPEG-4에 기반을 둔 객체기반 대화형 콘텐츠와 M[PEG-7에 기반한 메타데이터. MPEG-2 IPMP 데이터 등의 다양한 부가콘텐츠를 지능형방송 전송서버에서 효율적으로 사용할 수 있도록 제어정보를 생성하고, 부가콘텐츠들의 시공간적인 편집 기능을 수행하는 지능형방송 부가콘텐츠 제어정보 편집기를 설계하고 이의 구현결과를 보인다.
2000년대 이후 제품 및 서비스에 대한 디지털화가 본격적으로 진전되면서 우리사회는 디지털 경제사회로 급속히 변모되고 있다. 또한, 기술간 융합이 다양하게 이루어짐에 따라 통신과 방송이 융합되어 DMB와 같은 다양한 서비스가 구현되고 있으며, 인터넷망이 기존의 유선망 중심에서 WiBro와 같은 무선망으로 발전하였고, 궁극적으로는 광대역통합망(BcN)이라는 하나의 기반망을 통해서 본격적인 유·무선 통합 및 방송·통신의 융합이 실현될 것으로 전망된다. 이러한 변화로 인하여 새로운 서비스에 대한 사회적 요구가 급속히 확대되고
있으며 이를 충족시키기 위한 기술개발 및 표준화의 필요성이 더욱 대두되고 있는 상황이다.
21세기 정보화사회에서 네트워크화된 멀티미디어 시스템의 증가는 디지털 정지영상과 비디오의 저작권 보호의 필요성을 대두시키고 있다. 저작권 보호는 영상 컨텐츠의 소유권 인증 및 영상의 불법적 복사물들의 식별을 위해 필요하다. 이것을 위한 하나의 접근방법이 영상에 디지털 워터마크로 알려진 보이지 않는 영상 정보를 삽입함으로써 영상을 마크하는 것이다. 디지털 워터마킹은 지금까지 공간영역(spatial domain)과 주파수 영역(frequency domain)의 특성에 따라 각기 다른방법들이 연구되어 왔다. 본 고에서는 워터마크의 정의, 조건, 응용분야들을 소개하고 현재까지 개발된 워터마트 방법들을 간략히 서술하며 이들이 갖고 있는 문제점들을 언급한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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