• 제목/요약/키워드: 방송산업

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고양아쿠아스튜디오의 현황과 가능성 (The Status and possibility of a Goyang Aqua Studio)

  • 김인환
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 하계학술대회
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    • pp.250-253
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    • 2012
  • 최근 3D콘텐츠에 대한 주목, N-Screen 환경조성, 종편사업자등장 등의 환경 변화를 배경으로 방송영상콘텐츠산업이 급성장 하고 있다. 그리고 그 중심에 스마트 콘텐츠가 있고, 스마트 콘텐츠를 제작하는 과정에 중요한 역할을 하는 CG, VFX 로 대표되는 특수 영상분야가 주목받고 있다. 고양시는 이러한 시대변화를 앞서 읽고 CG/3D 기업육성, 아쿠아스튜디오 조성 등 타지자체와 차별화된 정책을 추진하여 관련 분야에 경쟁력을 확보하여 지역경제 활성화를 위한 블루오션을 개척하였다. 이에 본 논문은 고양아쿠아스튜디오의 현황 및 향후 가능성을 보고자한다. 고양아쿠아스튜디오가 단순한 개별시설로서 활용되는 것이 아니라 고양시의 방송영상 로케이션, 후반작업 등 문화산업의 가치사슬인 기획-제작-후반작업-배급 등과 연계되어 상승작용 하므로 지역경제 활성화 기여할 수 있는 가능성에 대해 고민하였다. 고양아쿠아스튜디오의 가능성으로 문화산업기반 조성 확대, 폐정수장을 문화산업을 테마로 재활용하는 도시재생의 시범사례 그리고 기업의 방송영상제작환경 제고와 고양아쿠아스튜디오의 테마(Theme)공원화 등을 제시한다.

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방송 기술 연구개발 이슈 및 추진방향

  • 김상룡
    • 정보와 통신
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    • 제31권1호
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    • pp.29-32
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    • 2013
  • 미래창조과학부의 방송 기술 연구개발은 크게 방송 주파수 자원의 발굴 및 전송 효율화 등 인프라 고도화, ICT 방송 산업 경쟁력 강화를 위한 방송 장비 고도화와 즐겁고 안전한 방송서비스를 제공하기 위한 방송 환경 기준연구의 세 분야로 과제 기획위원회 활동을 통해 과제의 선택과 집중을 추진하고 있다. 본고에서는 방송 기술의 최신 이슈와 정부 정책방향을 고려한 2014년도 연구개발 방향을 제시한다.

새로운 방송 환경에서 방송광고 공용인프라 활용 (Application Plan of Public Infrastructure for Broadcasting Advertising Industry in the New Circumstance)

  • 차유철;이수범;이희복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.95-101
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    • 2012
  • 새로운 미디어 환경의 도래와 복수 미디어랩의 등장을 앞두고 방송광고의 공용인프라 구축과 활용에 대해 광고업계와 학계의 관심과 노력이 지속적으로 제기되어왔다. 본 연구에서는 새롭게 조성되는 방송광고 환경에 따라 기존 코바코 코덱스의 가치를 분석하고 코덱스를 방송광고산업의 공용인프라로 사용할 수 있는 활용방안을 살펴보았다. 연구결과 코바넷과 코덱스 시스템은 첫째, 방송광고 거래 시스템 인프라 둘째, 광고콘텐츠 활용 인프라 셋째, 광고산업 진흥 인프라 넷째, 새로운 수익창출 인프라로 활용할 수 있다는 가능성을 제시하였다. 본 연구는 변화되는 방송광고 환경에서 방송광고 인프라 활용의 선행적인 연구로 업계와 학계에 시사점과 함의를 제공할 것이다.

방송통신 콘텐츠산업 활성화를 위한 온라인유통 방안 연구 (A Study on the On-line Distribution Plan for the Development of Broadcasting and Communication Content Industry)

  • 박승대;최병섭
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.331-334
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    • 2010
  • 우리나라의 방송콘텐츠 시장은 2012년까지 연평균 성장률 3.5% 수준에 머무를 것으로 전망되고 있다. 원인으로는 콘텐츠 산업의 높은 파급효과에도 불구하고 영세한 제작환경 및 유통구조로 인해 양적/질적 측면에서의 낙후성을 벗어나지 못하는 것을 들 수 있다. 이는 경쟁 활성화를 가로막는 규제제도, 방송통신 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제작자간 불공정 거래, 콘텐츠 제작자의 영세성 등에 기인한다. 이러한 우리 방송 환경을 고려할 때 신디케이트 도입은 성숙되지 않은 콘텐츠산업에 새로운 동력을 공급하는 계기가 될 것이다. 이러한 신디케이트 중 '온라인신디케이트'라는 것은 방송콘텐츠 유통전문기관을 설립함으로써 방송통신콘텐츠 판매창구를 개발하고, 제작사의 이익을 보장하며, 수요자에게 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있다. 뿐만 아니라 국내외 시장 개척을 통해서 보다 확장된 창구화 효과를 거둘 수 있고, 현재의 변화된 방송환경에 맞추어 체계적이며 안정적인 공급과 판매를 통해서 우리나라 방송통신콘텐츠 산업 발전에 크게 이바지 할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 방송통신콘텐츠 제작의 활성화와 유통구조의 개선은 전 세계를 대상으로 글로벌콘텐츠를 판매할 수 있어야 함으로 국제적 유통망 구축이 필수적이라고 할 수 있다. 그러므로 온라인신디케이트는 국제적 유통망구축에 효과적이며 결국 유통과 제작, 제작과 유통이 상호간 높은 관련성을 의미한다. 향 후 프로그램의 제작은 해외의 수출시장 파악이 우선이다. 그 후 국내 프로그램의 유통 성공여부를 가름하고, 해당 국가의 유통시장을 면밀히 분석할 필요가 있으며, 필요하다면 현지 유통사 및 제작사와 협력관계를 유지할 필요가 있다. 최종적으로 성공가능성을 타진하여 현지 유통사를 인수하는 것이 위험 부담을 크기 때문에 이러한 과정을 통해서 글로벌 유통기업을 만들어야 하나, 설립은 막대한 자금이 필요하므로 이러한 '온라인 유통공사(신디케이트)의 설립'은 처음 시작해야 하는 위험 부담을 줄이는 지름길일 것이다.

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유료방송시장의 공익성 개념과 정책 기조 분석 (Examination of Public Interests and Regulatory Framework of Pay TV Industry)

  • 도준호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.215-226
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    • 2017
  • 본 연구는 유료방송시장 규제에 적용되는 공익성 개념을 고찰하고 유료방송시장을 규제하는 주요 방송 정책의 기조를 분석하였다. 지상파 방송의 공적 책무로 논의되는 다양성, 지역성, 품질 등의 방송의 공익성 개념은 유료방송산업이 발전하면서 보편적 접근, 공정 경쟁 및 소비자 보호로 확대 되었다. 하지만 공익성의 가치가 법제와 정책에 어떻게 반영될 것인가에 대한 구체적인 실천방안이 부족했으며 공익성과 산업성의 조화라는 가치는 제대로 구현되지 못했다. 유료방송 시장을 규제하는 주요 정책은 산업 성장에 대한 큰 그림 없이 추진되었다. 장기적인 청사진이 없는 정책추진은 임기응변식 수직적 규제체계로 이어져 미디어 융합시대의 규제의 정합성 문제가 야기 되었다. 유료방송 정책추진과정에서 공익성과 산업성의 논리는 혼재된 채로 각각 제대로 필요한 역할을 하지 못하거나 과도함이 문제로 지적되었다.

기술혁신과 방송 산업: UHDTV 도입의 정책적 함의 (Technological Innovation and Broadcasting Industry - The Introduction of UHDTV and Its Policy Implications)

  • 문상현
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권10호
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    • pp.21-34
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    • 2014
  • 이 글은 UHD방송의 사례를 통해 새로운 기술의 도입과 시장경쟁의 증대가 관련 이해당사자들 간의 관계에 어떠한 영향을 미치며, 이 과정에서 제기되는 정책이슈들은 무엇인지 검토한다. 차세대 신성장동력산업으로 현 정부에 의해 추진되고 있는 UHD방송은 그 도입과정에서 가전산업, 이동통신사, 지상파 방송사업자와 유료방송사업자들의 다양한 이해관계가 충돌하면서 첨예한 갈등을 야기하고 있다. 특히 이원화된 거버넌스 구조는 갈등조정능력의 부재를 드러내며 오히려 사업자 간 갈등을 부추기는 원인이 되고 있다. 독과점적 시장구조와 단순한 거버넌스 구조를 특징으로 하던 방송시장에 새로운 방송플랫폼들이 도입되고 방통융합으로 거버넌스 주체가 다원화되면서 사업자 간 이해갈등과 정책 혼선이 일상화되고 있다. UHD방송도입은 이러한 문제를 잘 보여주는 사례이다. 그리고 사업자 간 갈등과 정책 혼선은 UHD방송사례에 국한된 것이기보다는 새로운 기술이 도입되고 신규사업자가 방송시장에 진입할 때마다 재연될 개연성이 있다는 점에서 대책이 필요하다.

인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시 (A Study on the Streaming-Friendly Game Design and Suggestion of Game Planning Guidelines through the Analysis of Game Streaming)

  • 김영범;손기훈;이택희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.538-547
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    • 2021
  • 본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.

인터넷방송을 위한 멀티캐스트 기술 동향 (Overview of Multicasting for Internet Broadcasting)

  • 고석주;박주영;김은숙;강신각
    • 전자통신동향분석
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    • 제17권3호통권75호
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    • pp.1-14
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    • 2002
  • 인터넷 방송은 “통신과 방송의 융합”이라는 시대의 한 흐름 속에서 주목을 받고 있다. 대화형, 개인화, 풍부한 채널자원 등의 특성을 갖는 인터넷 방송은 기존 방송매체와의 차별화를 통해 인터넷 TV, 교육방송 및 주식/뉴스 전달서비스 등의 관련 인터넷 응용서비스 산업의 발전을 주도하고 있다. 인터넷 방송서비스는 여러 수신자를 대상으로 하는 다자간 통신서비스임에도 불구하고, 현재 대부분의 인터넷 방송 전송시스템이 유니캐스트 방식에 의존하고 있다. 이는 네트워크에서의 대역폭 및 송신시스템 장비의 이용 측면에서 비효율적이며 동시 접속자 수 측면에서도 한계를 지닌다. 또한, 유니캐스트 트래픽의 중복 전송으로 인해 네트워크의 과부하 및 병목 현상을 유발할 수 있으며, 이로 인해 전체적인 서비스품질 저하를 초래하고 있다. 본 고에서는 인터넷 방송 전송기술의 효율성을 증진시키고 나아가 관련 산업경쟁력 강화를 위한 멀티캐스트 기술의 적용 방안에 대하여 논의하고, 이를 위해 세부적으로 요구되는 멀티캐스트 기술에 대하여 살펴본다.