After-school activities of 817 7th grade children from Kwangju, Busan, and Kumi were studied to determine relations with (a) child, family and contextual variables (b) child's academic achievement and social development. Children were more likely to engage in extracurriculum activites and TV watching than other after-school activities. After-school activities were related to child's, parent's and contextual variables. Child's characteristics related to after-school activities were sex, impulse control, mastery and self-care. family's characteristics related to after-school activities were mother's employment, emotional support, control, monitoring and SES. Region and regional sagy were related to after-school activities. Some of after-school activities were related child's academic achievement and social development. Especially academic activites have a positive and powerful effects on child's academic achievement and social development.
본 연구는 중학생의 방과 후 스포츠클럽활동 참가가 학교생활만족에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있었다. 이를 위하여 2012년 9월 현재 D시 산하 중학교의 중학생 명부를 모집단으로 선정, 유층집락무선표집법을 이용하여 표본을 추출한 다음 640명의 유효 표본을 최종 조사대상으로 활용하였다. 본 연구의 조사도구는 설문지였다. 독립변인은 참가유무, 참가정도(빈도, 기간, 강도)이었으며, 종속변인은 학교생활만족(교우만족, 교사만족, 학습활동, 학교행사, 규칙준수)이었다. 이러한 자료를 기초로 예비조사를 거쳐 본 설문조사를 실시하였으며, 회수된 최종 자료를 SPSSPC+ 18.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, t검증, 상관관계분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 위와 같은 연구방법을 통하여 얻어진 결과를 종합하여 도출된 결론은 다음과 같다. 첫째, 중학생의 방과후 스포츠클럽활동 참가집단이 비참가집단에 비하여 학교생활만족 정도가 높다. 둘째, 중학생의 방과후 스포츠클럽활동 참가정도는 학교생활만족에 영향을 미친다. 구체적으로 참가빈도가 많을수록 학교생활만족 정도가 높고, 참가기간이 길수록 학교생활만족 정도가 높으며, 참가강도가 클수록 학교생활만족 정도가 높다.
The phonemic awareness program included construction of 45 activities emphasizing various sounds in speech and letter names using a storybook. The subjects were thirty 1st and 2nd grade low-income(15 experimental and 15 control group) children attending an after-school program in Seoul. Pre- and post-tests assessed children's reading, self-concept, and learning motivation. The experimental group children had rich opportunity to deal with and discuss sounds, syllables, phonemes, and the Korean alphabet names during storybook reading, games, and play over a 12 week period, while the control group children were provided with worksheets, subject tutoring, and homework guidance. Results showed that the phonemic activities were an effective and useful way to enhance children's reading ability, self-concept, and learning motivation.
지식경제부에서는 학교교육의 다양성 확대를 지원하고 체계적인 로봇교육 방안을 마련하고자, 초등학교 68개교를 대상으로 교구로봇과 교사 연수 등 교사의 로봇활용 지원체제를 구축한 후 교구로봇 시범교육사업을 실시하였다. 따라서 본 논문에서는 초등 방과후학교의 교구로봇 시범교육사업에 대한 현황을 분석하여, 향후 교구로봇 확대사업에 대한 기초 자료 분석결과를 제공하고자 한다. 이를 위하여 시범교육사업 대상학교의 교육 개설 현황, 교구 및 교재 이용, 교 강사 현황과 학생만족도 등을 조사하였다. 그 결과 대부분의 초등학교에서 학생들의 창의력 향상, 로봇에 대한 관심 증대 등의 효과가 있는 것으로 나타났으며, 적극적으로 수업에 참여하고 높은 집중 정도를 나타내는 것으로 분석되었다. 하지만 교재, 교구에 대한 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 활동을 이끌어 낼 수 있는 교구의 구성이 뒷받침 되어야 할 것으로 보인다.
본 논문은 중학생들을 대상으로 한 방과후학교 그림책 창작 프로그램에 관한 현상학적 연구이다. 본 연구는 그림책 창작활동을 통한 자기내면 발견과 치유의 과정을 분석함으로써 그림책 창작활동의 이론적 체계를 확립하는 데 목적이 있다. 연구참여자는 6명의 중학생이며 그림책 창작 프로그램을 5단계 설계로 구성 적용하였고 연구참여자들의 심층 인터뷰와 자기 그림책 해석에 대한 내용을 서술하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 그림책 창작은 자기의 원본보다 더 초과적인 하이퍼 리얼리티(hyper-reality)를 통한 자기 세계를 구성할 수 있다. 둘째, 괴물이라는 두려운 존재는 낯설게 하기(defamiliarization)를 통해 자신의 문제를 다양한 각도에서 견지할 수 있으며 의식의 고양과 통찰력을 키웠다고 할 수 있다. 이러한 결과는 그림책 창작이 자신의 존재를 이 세상에 드러내는 하나의 방식이고 이를 통해 자기와 일상생활의 의미를 탐구하고 구성하는 과정이라고 할 수 있다. 본 연구 결과의 근거로 그림책 창작 활동이 원본과는 다른 또 다른 세계의 창조, 낯설게 하기 장치를 통한 잠재적 의식의 자극효과와 그림책 창작의 자기존재 정립에 대해 논의하였다.
본 연구는 숲이 가지고 있는 산림치유인자들과 요인들을 활용하여 방과후 산림치유프로그램 활동이 유아의 친사회적 행동과 자아효능감에 어떠한 효과가 있는지를 알아보고자 하였다. 실험대상은 청주시 ${\bigcirc}{\bigcirc}$동에 위치한 유아교육기관으로 산림치유프로그램 활동을 실시하는 실험집단과 산림치유프로그램 활동을 하지 않고 유아교육기관에서 운영하는 프로그램에만 참여하는 비교집단 만3세~5세 유아 남녀 각각 20명으로 하였다. 실험기간은 2017년 4월 10일부터 2017년 7월10일까지 매주 1회씩 12회로 1시간(60분)씩 실시하였다. 산림치유프로그램 활동 실시 전후에 유아를 대상으로 친사회적 행동과 자아효능감 검사를 실시하고 그 자료는 SPSS 18.0 프로그램으로 분석하였다. 그 결과 긍정적인 행동을 수행할 수 있는 친사회적 행동과, 자신감을 나타내는 자아효능감은 통계적으로 유의미하게 나타났다 (p<0.05). 산림치유프로그램 활동을 실시한 유아들은, 자연과 더불어 또래들과 함께 지내며 긍정적인 생각을 하여 자신감이 향상되었다. 또한 생태지식뿐만 아니라 상대에 대한 배려와 협동심이 증가하였다. 친사회성의 하위요인인 개인정서조절능력과 대인관계형성능력, 유아교육기관 적응능력, 자아효능감의 하위요인인 신체적 효능감이 크게 향상되어 친사회적행동과 자아효능감에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
오늘날 학교는 교육수요자 중심으로 운영되며 정규 교육과정 이외의 교육활동이 많아지고 있다. 이러한 사교육의 증가는 사회적으로 이슈화 되고 있으며 정부나 교육청 같은 공공기관에서 방과후 활동 등 새로운 정책이나 방안을 제시하고 있지만 문제가 해결되지 않고 있다. 이러한 문제를 빅데이터 기술을 활용하여 교육에 앞서 학생들의 관심, 생각, 문제 등을 정보를 추출 및 분석하여 교육의 방향을 제시함으로써 사교육의 감소를 도모하고자 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고자 빅데이터를 활용함으로써 교육청에게 학생들의 정보를 통계적으로 제공하여 교육 제도의 올바른 방향으로 정책 할 수 있도록 방안을 제시한다.
이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.
이 프로젝트는 미국의 소수민족학생들의 과학과 수학의 수행능력과 흥미를 갖도록 혁신적인 교육전략을 개발하기 위한 준 실험설계연구이다. 연구대상은 중학교 7학년과 8학년 학생으로, 과학과 수학에 흥미가 있고 성적이 우수하며, 신체적으로나 기능적으로 장애가 있고, 소수민족이고, 경제적으로 빈곤한 계층이며 여학생을 우선조건으로 실험집단 52명, 비교집단 28명이 무선표집되었다. 연구대상 대부분(72명)이 흑인이고, 나머지(8명)는 히스파니아인이다. 연구내용은 1) 방과후 학술활동 2) 사회적 기술활동 3) 현장학습 4) 가족지원 프로그램을 실험집단에 실시한 후 실험집단과 비교집단의 학업성취도와 실험집단의 자아개념과 프로젝트 활동에 대한 평가를 분석한 것이며, 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 1. 학업성취에 있어서 실험집단의 과학성적(CRT)이 통계적으로 비교집단보다 유의한 증가를 보였고, 프로젝트의 목표를 초과달성하였다. 비교집단도 자연적 성숙효과로 증가를 보였으나 유의도는 실험집단보다 낮았다. 2. 학생들의 프로젝트에 대한 평가는 긍정적이었다. 프로젝트 목적과 명확성, 현장학습의 적절성, 게임이나 학술활동보다 현장학습의 선호, 특히 자아존중감 활동이 많은 도움이 되었다고 보고하였다. 3. 실험집단의 자아개념은 프로젝트 기간동안 통계적으로 유의한 증가를 보였으나 학업 성취와의 상관관계는 유의하지 않았다. 이상의 연구결과를 토대로 이 프로젝트의 한국적 상황의 적용에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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