본 논문은 필드버스 인터페이스를 위한 이중구조의 결함내성형 마이크로콘트롤러 구조를 제시하고, 테스트 환경을 구축하여 고장허용 기능을 검증한다. 이중구조의 결함내성형 마이트로 콘트롤러는 두 개의 프로세서 모듈의 출력을 비교하여 고장을 발견하고, 고장을 발견한 경우 버스 출력을 차단함으로써 전체 시스템의 오동작을 방지한다. 일단 고장을 발견하면 자체 진단을 통해 고장 상태를 판다하여, 영구적인 고장일 경우 정지하고 일시적인 고장일 경우에는 재시작을 통해 정상동작으로 복귀함으로써, 고장정지 및 일시적인 고장으로부터의 회복기능을 제공한다. 이중구조의 결함내성형 마이크로 콘트롤러에 필드버스 인터페이스 기능을 추가하여 자체적인 응용 노드로서의 기능을 수행할 수 있도록 한다. 그리고 이러한 노드를 MC68360프로세서를 이용하여 구현하고, 인위적인 고장주입을 통하여 그 기능을 검증한다.
인터페이스 인터페이스 디자인 언어 플랫 스타일로 디자인 변경에서 실현되기 시작에서 최근 많은 회사들이 휴대폰을 시작했다. 문헌 검색 및 웹 검색 후,휴대폰 인터페이스 디자인에서 플랫화 도형과 스큐어모피즘화 도형의 비교.목적은 플랫 디다인과 스큐모프 디자인의 휴대폰 UI화면 응용의 특점과 원칙을 비교 분석하여 휴대폰 UI화면에서 의 플랫 도형의 우세와 열세를 발견함으로써 사용자의 편리성을 제고하는데 있다.
본 연구에서는 미래의 영상 콘텐츠를 조작하는 사용자 인터페이스(User Interface)가 3차원 중심으로 변화할 것이라 예측하여, 지금까지의 2차원 인터페이스와 3차원 인터페이스간의 공통점과 차이점을 GUI(Graphic User Interface)의 원칙을 기준으로 연구하고 3차원 인터페이스의 특징을 가상현실의 원리를 통해 살펴보고자 하였다. 이러한 이론적 연구를 바탕으로 실재의 2차원 인터페이스를 3차원 인터페이스로 변경 제작하여 설문조사를 실시하였으며 개혁확산이론에 근거하여 작성된 설문조사의 분석을 통해 2D와 3D 인터페이스를 비교하고 3D 인터페이스가 차세대 영상 콘텐츠의 주력 인터페이스가 될 수 있는 지의 가능성의 여부를 타진해본 결과 기존의 인터페이스를 대신하여 더 많은 시장가치를 지닌 인터페이스로서의 면모를 발견할 수 있었다.
OPAC으로 대표되던 도서관 목록에 많은 변화를 가져오고 있는 차세대 목록의 핵심 개념인 자원 발견 인터페이스 중의 하나인 패싯 내비게이션은 지나치게 많은 검색 결과를 이용자의 이용 편의에 맞는 하위 집합으로 세분하는 것이다. 이 연구에서는 자원 발견 인터페이스를 도입하여 사용하고 있는 국내외 9개 도서관의 패싯 내비게이션을 분석하였다. 패싯을 구성하는 용어가 지나치게 포괄적이거나 이용자가 사용하는 개념과 달라서 이용에 어려움을 줄 수도 있음을 알 수 있었다. 패싯 내비게이션 서비스를 이용자에게 제공하기 위해서는 패싯에서 사용하는 용어 사용의 일관성을 유지하는 것이 중요하며, 저자 패싯의 분석에서는 전거통제의 정확성의 정도를 파악할 수 있었다. 그리고 패싯 내비게이션을 도입할 공공도서관에서는 이용자 계층에 맞는 패싯을 포함시키는 것을 고려해야 하고, 대학도서관에서는 자원 유형을 상세하게 전개하는 것을 고려해야 한다.
새롭게 개발되는 소프트웨어 컴포넌트와 재사용되는 하드웨어 컴포넌트를 결합할 때, 두 컴포넌트간 인터페이스 불일치현상이 발생할 수 있다. 인터페이스 불일치 현상은 다양한 형태의 결함을 야기할 수 있으며 인터페이스 결함허용성을 저하시키는 요인이 된다. 하지만 이러한 결함에 대한 테스트는 경험기반으로 수행되기 때문에 사람에 매우 의존적이라는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 경험기반 테스트를 구조적 방법으로 접근하여 임베디드 소프트웨어의 인터페이스 결함허용성을 향상시킬 수 있는 기법을 제안한다. 먼저, 기존에 정의된 인터페이스 결함유형에는 포함되지 않았던 경험기반으로 수행되었던 인터페이스 결함유형을 정의한다. 다음으로 새롭게 정의된 인터페이스 결함 유형을 고려한 테스트 수행 방법을 제시한다. 제안한 방법의 우수성을 입증하기위해 본 논문에서는 상용 방송 수신단말기를 대상으로 테스트 수행한 결과, 기존에 사용했던 방법보다 7.9%의 심각한 결함을 추가로 발견할 수 있었다. 또한, 제안한 방법은 소프트웨어 개발 주기상에서 초기에 테스트 경로를 생성하기 때문에 개발자들이 사전에 인터페이스 불일치 결함을 발견할 수 있어 보다 효과적인 테스트 계획 수립이 가능하다.
지체가 부자유한 사용자가 컴퓨터를 이용하여 정보를 쉽게 입력하거나, 쉽게 인지할 수 있도록 지원하는 커뮤니케이션 수단으로서 주목받고 있는 것이 EGI(Eye Gaze Interface)시스템이다. 그러나 EGI는 "주시점 탈(脫) 현상(목표 주시점으로부터 실제의 주시점이 벗어나는 현상)" 의 발생으로 인하여 목표정보를 입력하거나 인지하는데 많은 심리적, 생리적 부담을 가중시키는 것이 현실이다. 본 연구는 EGI의 문제점으로서 지적되고 있는 "주시점 탈(脫) 현상" 의 해결방안에 초점을 두고, 누구든지 간단히 조작할 수 있는 인터페이스를 제안, 고찰하였다. "주시점 탈(脫) 현상" 의 원인규명 및 제안하는 인터페이스의 유효성 검증을 위하여, 실험 툴(흡착효과를 부여한 한국어 입력인터페이스)을 제작, 평가하였으며, 심리적 평가(주관평가)와 생리적 평가(뇌파측정)를 실시하여, 흡착효과를 적용했던 경우가 흡착효과를 적용하지 않았던 경우 보다 문자입력이 쉽고 생리적 부담이 적을 수 있다는 가능성을 발견할 수 있었다. 본 연구는 이러한 결과를 통하여, 선천적이든 후천적이든 물리적 핸디캡으로 인하여 커뮤니케이션에 장애를 가지고 있는 사용자들에게도 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있는 시스템 개발 지원 가능성에 길을 열었다고 생각하며, 그 효용성에 대해서도 시사하는 바가 있음을 발견할 수 있었다.
본 연구는 사용자의 시지각 프로세스에 대한 분석을 통해 시선추적 과정을 이해하고, 인간의 정보처리 모델을 기반으로 휴리스틱 가이드라인을 도출하여, 실무에서 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 인간의 시각 특성을 이용한 시선추적 시스템을 실험에 적용하여, 상향처리와 하향처리의 시지각 프로세스를 파악하고 인간의 정보처리 모델을 근거로 디자인을 위한 적용점을 분석하였다. 사례 연구로 인터랙티브 미디어를 실험하여 시선의 동선 및 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다 그리고, 인간 행위의 각 단계와 정보처리 모델을 기반으로 다섯 가지의 휴리스틱 가이드라인을 도출하였으며, 이를 통하여 디자인 실무에서 직접 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원칙을 발견할 수 있었다.
본 논문은 지난 5년간의 모바일 메뉴 아이콘의 디자인 분석을 통해 현재의 모바일 폰에 적용되고 있는 아이콘 디자인 법칙을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현재 제조사에 따라 다르게 제공되는 하드웨어 안에 아이콘(ICON) 디자인 또한 서로 다르게 구성되어 있어 사용자들은 일관성 없는 이미지에 혼란스럽다. 새로운 모바일 폰이 개발되면 그 내부 인터페이스도 모바일 폰 기기 사양이 담고 있는 기능들에 의해 다듬어 지고 정리된 메뉴기능을 내장해야 한다. 본인은 앞에서 언급했던 모바일 폰의 인터페이스를 구성하고 있는 아이콘의 디자인을 내용분석 하였다. 모바일 아이콘 전반적 디자인 변화를 살펴보고 점차 증가하고 있는 모바일 폰의 특성을 살펴 본 후에 아이콘을 담고 있는 인터페이스를 제품별, 제조사별, 년도 별로 분류하고 디자인 법칙을 찾아보았다. 그리하여 국내 모바일 폰의 메뉴 아이콘을 의미표현 유형과 아이콘의 크기, 아이콘의 애니메이션 정도, 아이콘 주변 경계, 공간 표현, 아이콘에 적용 된 라이트와 음영 위치, 아이콘 시각표현, 배경의 유무, 선택 시 반응에 따라 애니메이션 유무, 아이콘의 선택 시 크기변화, 아이콘의 테두리선 유무, 아이콘의 색상 반전 유무, 아이콘의 그림자 유무를 분석 기준으로 잡고, 이런 모바일 아이콘의 요소 별 디자인에 적용된 법칙들을 내용분석을 통해 발견하였다. 모바일 아이콘 디자인 내용분석을 통해 2001년부터 2005년까지 국내에 출시된 모바일 아이콘 디자인들이 역사적으로 어떻게 변하였는지 정리하였다. 디자인이 빠르게 변화하고 있는 지금, 새로운 디자인을 발견하기에 앞서 지금까지 국내 모바일 아이콘 디자인의 시대적 변화를 되돌아보고, 살펴보는 연구를 하였다.
본 논문에서는 홈 환경에서 정보가전 장치와 각 장치가 제공하는 서비스를 발견하고 일괄적으로 제어할 수 있는 시스템 (HSC: Home Service Controller)을 제안한다. 기존 연구에서는 서비스마다 각기 다른 인터페이스가 요구되었고, 한 번에 하나의 서비스만 수행해야 하는 제한이 있었다. 제안된 HSC에서는 UPnP (Universal Plug and Play)구조에 기반 하여 자동으로 발견된 서비스를 사용자에게 알리고, 제안된 통합 인터페이스로 다수의 서비스를 제어한다. 또한 PDA를 통해 제공되는 입체적인 3D GUI화면과, 여러 서비스를 일괄적으로 수행할 수 있는 서비스 일괄 수행을 지원함으로써, 사용자에게 보다 넓은 행동 범위와 편리를 제공한다. 이러한 시스템은 다수의 장치와 서비스가 네트워크로 연동되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자가 장소와 시간에 구애받지 않고 다양한 서비스를 일괄적으로 제공받는데 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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