무기질 단열재 개발을 위해 포말법을 이용하여 다공성 세라믹스를 제조하였다. 실리카 흄과 SiO2를 주 원료로 사용하였으며, 다공성 세라믹의 균일한 기공 형성을 위한 첨가제로 벤토나이트를 사용하였다. 다공성 세라믹은 1200℃에서 소결하였으며, 기공율, 밀도, 압축강도, 미세구조 그리고 열전도도 분석을 수행하였다. 다공성 세라믹은 SiO2에 대한 실리카흄의 함량이 70~90 % 증가할수록 비중이 0.63에서 0.69로 증가하였으며, 압축강도는 9.41 Mpa에서 12.86 Mpa로 증가하였다. 그러나, 기공율은 비중과 반대로 72.07 %에서 70.82 %로 감소하는 경향을 나타내었다. 열전도도 측정 결과, 실리카 흄의 함량이 70 %인 F7S3 다공성 세라믹의 경우 25~800℃ 온도조건에서 0.75~0.72 W/m·K의 열전도도를 나타내었으며, 실리카 흄의 함량이 90 %인 F9S1 다공성 세라믹의 경우 0.66~0.86 W/m·K를 나타내어 실리카 흄 함량이 적을수록 낮은 열전도도를 나타내었다. 이는 기공율 결과와 일치한 것을 확인하였다. SEM(Scanning Electron Microscope)을 이용한 미세구조 분석 결과, 다공성 세라믹 내/외부에 전체적으로 수십~수백 ㎛ 범위 기공이 관찰되었으며 기공 분포가 비교적 균일한 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 마우스 사용 시 손목터널증후군을 예방할 수 있는 스마트장갑을 연구하는 것이다. 연구에 앞서 손목의 좌·우 움직임은 미세하므로 게이지율(Gauge Factor)이 크고, 이력현상(Hysteresis)이 적은 인장 직물 센서가 필요하다. 만능재료시험기(UTM)를 통해 4가지의 직물을 분석하여 각각의 게이지율을 계산하고, 이력현상도 가장 적은 직물을 선택하였다. 또한, 3가지 부착방법을 아두이노로 분석하여 센서값 변화(△Sensor Value) 값이 큰 방법을 선택하였다. 선택된 직물과 부착방법으로 제작한 프로토타입을 아두이노를 통해 데이터 패턴을 분석하였다. 첫 번째는 센서 1개(A 센서)로만 파악하는 방법이고, 두 번째로는 센서 2개(A, B 센서)로 파악하는 방법이다. 손목 왼쪽(A 센서), 손목 오른쪽(B 센서) 양쪽에 인장 직물 센서를 부착하고, 손목을 오른쪽으로 꺾을 때 A 센서는 늘어나서 △Sensor Value 값이 커지고, B 센서는 줄어들어서 △Sensor Value가 작아진다. 반면에 손목을 왼쪽으로 꺾을 때는 반대로 패턴이 분석되었다. 본 연구를 통해 손목이 꺾일 시 LED가 켜지는 알고리즘으로 손목터널증후군을 예방하는 스마트장갑을 연구하였고, 본 연구 결과를 기반으로 후속 연구에서는 10명을 대상으로 직접 마우스를 사용하면서 실제 사용 시 문제점을 파악하고 파악된 문제점을 해결하고자 한다.
공대생을 위한 물리학 교육은 주요 공학 용어들의 소개와 개념 정립을 위한 실험과 더불어 각종 실용 공학 장비에 적용되는 법칙과 그들의 기술적 운용이 수반되므로 다수의 교육 장해 학생이 발생된다. 교육이 진행됨에 따라서 자기주도학습이 습관화 된 학생들은 비교적 잘 적응하지만 극단적 교육장애자들은 교육자가 수업 방향을 분명히 잡고 강력하게 이끄는 이른바 직접교수법이 효과적인 교육 방법론이다. 임의의 두 학급의 학생 90명에 대해 문제해결에 대한 이해력, 추리력, 기억력, 문제해결속도를 측정하여 18명 (20%) 학생이 기초공학장애자로 나타났다. 한편, 직접교육법에 의한 교육을 통해 표본그룹(90명)의 중간고사와 기말고사에서 전체 평균성적이 각각 51.7점(100점 만점)과 58.0점의 성적을 거두어서 6.3점 증가를 보여주었으나 성적 50점 이하인 하위 그룹은 그룹 평균성적이 각각 26.7점와 24.5점를 거두어 오히려 감소하였다. 그러나 특별히 중간고사에서 성적 최하위 20점(100점 만점) 이하인 자 5명의 학생을 학습장애자로 선정하여 방과후에 직접교수법을 수행하였고 이들은 중간고사는 평균 17.9점 이였던데 반해 동일 수준의 기말고사는 평균 26.5점으로써 8.6점의 증가를 보여주어 학습장애자들에 대한 직접교수법이 실효가 있음을 보여주었다.
본 논문에서는 초소형 S-대역 PCM/FM 텔레메트리 송신기를 제안한다. 크기의 소형화로 한정적인 공간에 적용이 가능하며 운용 환경 및 시스템마다 다르게 설정되는 규격에도 안정적인 데이터 송신이 가능한 장비를 설계 및 제작하였다. 장비의 소형화를 위하여 RF 직접변환 구조를 적용하였으며, 최소한의 소자로 송신기의 역할을 수행할 수 있도록 1장의 인쇄회로기판에 RF송신반, 전원분배반, 신호처리반을 구현하였다. 목표한 규격대로 성능의 저하 없이 S-대역(2,200~2,400MHz)에서 1~10W의 출력 가변이 가능하고 390kbps~12.5Mbps의 Data Rate 설정이 가능하도록 설계 및 제작을 진행하였다. 설계 검증을 위하여 장비를 제작한 후 RF 성능 시험 및 비트오류율 측정 시험을 진행하였다. 본 장비는 IRIG (Inter-Range Instrumentation Group) 표준이 제시하는 PCM/FM 변조 신호의 OBW(Occupied Bandwidth), null-to-null 대역폭, 1st IMD(Inter Modulation Distortion), Spurious Emission, Phase Noise 특성이 만족함을 확인하였으며, 송신기 점검 장비를 이용하여 본 장비가 전달받은 Data를 왜곡 없이 정상적으로 송신함을 확인하였다.
본 시험은 연초의 생육작황에 따라서 적심시기와 정도를 두어 처리하였을 때 잎담배의 품질형질에 미치는 영향을 구명코자 수행하였던 바 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 책상조직 및 발달은 적심시기에 따라 발뢰기>개화시>개화만기> 만기 순으로 적심정도에 따라서는 치엽 4매> 치엽 2매> 화뢰 적심 순으로 발달되었다. 2. A급작황에서는 개화만기 B급작황에서는 개화시 치엽 2매를 적심할 때 끽미에 관련있는 전당/니코틴의 비는 9.0, 9.7로 가강 양호하였으며, 방향성 물질인 석유에텐추출물을 9.9%, 8.4%로 가장 높게 나타났다. 3. 품질에 크게 영향하는 요인은 생태조직과 건조엽중 내용성분으로 생태조직의 구성형질들이 품질에 직접 영향하는 효과를 보면 책상조직 43.2%, 해면조직 26.5%, 조직비 17.7%, 엽후 6.7%, 세포간극율 3.1 %, 엽형지수 2.8% 순이며, 내용성분 형질은 니코틴 40.6%, 전당/니코틴 35.7%, 전당 10.0%, 전질소/니코틴 7.0% 전질소 4.6%, 석유 에텔추출물 2.1% 순으로 품질에 영향을 미쳤다. 4. 양질엽 생산을 위해서는 수량이 10a당 250∼280kg 생산되는 A급작황에서는 개화만기에 치엽 2매 적심을, 200kg 내외 생산되는 B급작황에서는 개화시 치엽 2매를 붙여 적심하는 것이 가장 바람직 할 것으로 생각된다.
이번 리뷰는 엘리트 선수들의 경기력 향상을 위해 사용되고 있는 운동영양 보조물 이용 현황을 탐색하고 도핑교육, 종목특성, 경기력, 성별, 연령 등에 따른 운동 영양보조물 이용 차이의 이유를 살펴보는데 목적이 있다. 선행 리뷰연구들에서는 선수들이 이용하고 있는 운동영양 보조물항목의 생화학적 특성 및 기능, 이용 빈도를 중심으로 논의되어 왔으며 운동영양 보조물을 "왜 선수들이 이용하고 있는지" 관련한 논의는 부족하였다. 선수들의 반 도핑교육은 운동영양 보조물 이용 시 전문지식 함량증가로 인해 이용 빈도를 증가시키며, 미량의 영양소가 경기결과에 직접적으로 영향을 미치지는 못하지만 장기간 이용으로 인해 인체에 긍정적인 효과를 이끌어 경기력에 잠재적 영향을 미칠 것으로 예측된다. 더욱이 성별과 연령에 따른 차이는 종목특성에 기인되며, 섭취목적에 따른 이용항목을 고려해볼 때 경기력보다는 건강 및 컨디션 유지로 인한 섭취가 원인으로 생각된다. 대부분의 선수들은 단일 항목을 단기간 섭취하기 보다는 2가지 이상 항목을 장기간 섭취하고 있으나 효과와 관련한 과학적인 근거가 부족하여 이를 위한 실험적 연구접근이 요구된다.
OLAP 데이터 큐브와 SDB(통계 데이터베이스) 모두 다차원 데이터 무리를 대상으로 하고, 이 데이터 무리의 모든 차원 별로 통계적인 요약처리를 한다는 데에는 공통점이 있으나 그 형성과정은 아주 다르다. SDB는 여러 베이스 데이터를 이용하여 자신이 쓸 베이스 데이터를 만들고 있으나 OLAP 데이터 큐브에서는 베이스 데이터 자체가 직접적으로 사용된다. 다시 말하면 SDB의 베이스 데이터는 머크로 데이터인데 반해 OLAP 데이터 큐브에서의 핵심 큐보이드 데이터는 마이크로 데이터라는 뜻이다. OLAP 데이터 큐브에 측정값을 입주시키는 데에 베이스 테이블을 사용한다. 구체적으로 핵심 큐보이드의 각 셀에 마이크로 데이터를 입주시키는 데에 베이스 테이블의 각 레코드를 사용한다. 그런데 OLAP 데이터 큐브에서는 마이크로 데이터가 사용되는 경우가 태반이기 때문에 베이스 테이블에서의 어떤 레코드는 존재하지 않게 되는 상황이 생길 수도 있게 된다. 그리고 이렇게 되면 핵심 큐보이드의 어떤 셀은 공백으로 남게 되는 것이다. Wang 등은 OLAP 데이터 큐브로부터 기밀 누설을 막을 수 있는 방법을 제안하였는데, 이 방법은 집계함수의 종류에 관계없이 적용시킬 수 있다고 주장하고 있다. 그러나 큐보이드의 어떤 셀 하나라도 공백으로 되어있는 경우는 집계함수의 종류에 관계없이 적용시킬 수 있다는 Wang의 주장이 틀리게 된다는 것을 본 연구에서는 밝히고 있다. 본 연구에서는 Wang의 오류를 없앤 OLAP 데이터 큐브에서의 새로운 추론통제 프로세스를 설계하는 데에 목적을 두고 있다.
연구 목적 : 본 논문은 어린이 예배에서 이루어지고 있는 이야기식 설교에 초점을 맞추어 이야기식 설교가 지니고 있는 기독교교육적 함의를 다루고자 한다. 연구 내용 및 방법 : 이야기는 기독교교육의 중요한 교육방법으로 연구되어 왔다. 최근의 종교교육 논의에서 이야기는 시각적인 미디어와는 반대로 아이들만의 고유한 판타지를 자극한다는 의미에서, 그리고 얼굴과 얼굴을 맞댄 직접적인 커뮤니케이션이라는 측면에서 긍정적으로 평가되고 있다. 세상에 대한 우리의 가장 근원적이고 열정적인 지향은 이야기에 의해 빚어진다. 이야기는 우리에게 감동을 주어 마음을 움직이고 그에 따라 행동하도록 우리의 무의식을 형성해 가기 때문이다. 그러나 지금 아이들에게 이야기를 공급해주는 주체는 다양한 대중 매체와 소비문화이다. 그것이 전해주는 이야기는 세속적 세계관을 주입하고 하나님 나라와 전혀 다른 세상을 꿈꾸도록 한다. 우리 아이들에게는 하나님 나라를 상상할 수 있는 이야기가 필요하다. 어린이 예배에서 설교의 한 형태로서 이야기식 설교는 아이들에게 생생하게 이야기를 들려줄 수 있는 좋은 방법이다. 이에 본 논문은 어린이 예배에서 이루어지고 있는 이야기식 설교에 초점을 맞추어 이야기식 설교가 지니고 있는 기독교교육적 함의를 다루고자 한다. 문헌 연구를 통하여 우선 이야기에 대한 대략적인 개념과 성경을 이야기로 접근한 문학 비평의 입장에 따라 성경을 이야기로 다룰 것이다. 두 번째는 이야기식 설교에 대해 다룰 것이다. 우선 성인을 대상으로 하는 이야기식 설교에 대해 살펴보고 이어서 어린이를 위한 이야기식 설교를 다룰 것이다. 두 개의 이야기식 설교는 따로 구분돼 있다기 보다는 어린이의 특성을 고려한다는 의미에서 구분하여 다룰 필요가 있다. 마지막으로 이야기식 설교에 대한 기독교교육적 함의를 이끌어낼 것이다. 결론 및 제언 : 본 논문은 현재 어린이 예배에서 행해지고 있는 설교가 보다 더 이야기식 설교에 초점이 맞추어지길 기대하면서 거기에서 발견할 수 있는 기독교교육적 함의를 다루었다. 이야기식 설교를 통하여 아이들에게 참여적 배움의 길이 열리며 하나님과 자아와 타자에 대한 종교적 언어를 획득함으로 신앙의 성장에 도움을 얻을 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 일 도시 노인의 성공적인 노화의 수준을 알아보고, 성공적인 노화와 관련된 요인을 규명하는 것이며, 또한 의사결정나무분석 방법을 이용하여 성공적인 노화의 점수에 따른 취약 그룹의 특성을 알아보고 우리나라 노인의 성공적인 노화 증진 프로그램을 개발하는데 기초자료로 활용하기 위함이다. 대구의 일 동사무소에 등록된 노인 중에서 연구 참여에 동의하고 설문지 면접을 마친 총 187명을 대상으로 하였다. 연구 참여에 동의한 노인은 면담자가 직접 노인 가구를 방문하여 구조화된 설문지를 이용하여 성공적인 노화, 우울, 신체적 기능상태, 만성 질환 수, 그리고 친구와의 접촉 빈도수에 대한 정보를 수집하였다. 일 도시의 노인에서 남성, 고학력, 배우자와 사별하지 않은, 그리고 가족과 동거하는 노인이 그렇지 않은 노인에 비해 상대적으로 성공적인 노화의 점수가 높았다. 반면에 우울정도가 심하거나 만성질환이 많을수록 성공적인 노화의 점수가 낮았다. 또한 신체기능과 자가 건강 평가수준이 높거나, 규칙적인 운동을 하거나 친구와의 교제가 많을수록 성공적인 노화의 점수가 높았다. 우울은 노인의 성공적인 노화의 점수에 따른 취약그룹을 분류하는데 일차적으로 중요한 결정 요인이었으며, 성공적인 노화의 점수가 가장 낮은 노인 그룹은 우울정도가 심하고 신체적 기능 상태가 좋지 않았으며, 반대로 성공적인 노화의 점수가 가장 높은 그룹은 우울정도가 약하고 신체적 기능상태가 좋은 노인이었다. 우울과 만성질환은 노인이 성공적인 노화를 경험하는데 부정적인 영향을 미칠 뿐 아니라 성공적인 노화의 점수가 낮은 그룹의 공통적인 특성이었으므로 노인의 우울과 만성질환을 위한 중재 프로그램의 제공이 중요하다는 것을 본 연구는 재확인하였다.
이러닝은 전통적인 주입식 교육에서 벗어나 언제 어디서나 원하는 학습을 가능하게 하여 교육 효과를 높였다. 그러나 효과적으로 정보시스템을 활용하기 위해서는 사용자의 만족을 평가하여 피드백을 반영하는 것이 중요하다. 학습은 유무형의 요소를 많이 포함하기 때문에 이러닝의 만족 요인을 명확하게 규명할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 혼합방법론을 사용하여 이러닝 학습 만족도 증진 방안을 도출하고 이러닝 만족도 모델 제안을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 실제 학습자 대상으로 1:1 심층 인터뷰를 하고, Udemy 사이트의 온라인 학습자 후기를 텍스트 마이닝하여 상위평점 강의와 하위평점 강의를 분지한 것을 바탕으로 토픽 모델링을 하였다. 분석 결과 학습자들이 이러닝 학습에 대하여 어떠한 부분을 긍정 혹은 부정적으로 느끼고 이용하는지 파악하고자 한다. 기존에는 설문 기반의 연구가 주로 이루어졌던 것에 반해 본 연구는 학습자가 직접 작성한 실제 데이터를 수집하였다. 이것을 정보시스템 성공 모델을 기반으로 토픽 모델링을 통해 도출된 결과와 접목하였다는 것에서 학술적 의의가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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