플레이어의 상대 역할을 수행하는 NPC(Non-Player Character)의 구현은 게임에서 재미요소를 좌우하는 중요한 부분이다. 일반적인 NPC는 설정된 값에 따라, 동일한 조건에 대해 동일하게 반응하므로 플레이어로 하여금 예측 가능하게 하여 게임의 재미를 저하시키는 요인이 된다. 따라서 플레이어의 행동과 수준에 대하여 지능적으로 적절히 반응하는 NPC 기술이 필요하다. 본 논문은 퍼지 플러스터링을 이용한 플레이어의 게임 성향을 기반으로 NPC의 행동 반응을 조절함으로써 게임에 동적인 반응을 보이며 플레이어의 수준에 적절히 반응하도록 하는 NPC 기법을 제안한다.
예망어구에 대한 어류의 반응행동은 혼돈행동이론(Kim, 1996)에 의한 어획과정의 재현으로 어획정도, 어획선택성(이 등, 1992, 1994) 등 현장조업을 대체하거나 예측해 볼 수 있는 수단이 될 것이다. 여기서는4가지 주요 예망어업에 대한해당어종의 반응 행동을 시뮬레이션하고 조업자료와의 비교ㆍ검토에 의하여 본 모델의 실용성을 확인하였다. (중략)
본 연구는 부산 경남권의 호텔레스토랑을 방문하여 이용 중인 고객을 대상으로 식공간 연출이 고객감정반응을 통해 고객 행동의도를 높이는지의 간접효과 및 고객감정반응의 매개효과를 검증하여, 지속적으로 호텔 레스토랑을 방문할 수 있는 마케팅 전략의 기초 자료를 제시하고자 하였으며, 식공간 연출은 고객감정반응을 통해 행동 의도에 긍정적인 효과를 미쳤으며, 식공간 연출과 행동의도 간의 관계에서 고객감정반응은 부분매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이를 통해 파악할 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 호텔 레스토랑을 찾는 고객이 다시 찾거나, 다른 사람에게 홍보할 수 있는 행동을 유도하기 위해서는 기본적으로 레스토랑의 식공간이 미각적, 시각적, 청각적, 촉각적, 후각적으로 좋은 연출이 이루어질 수 있도록 전략을 수립하여야 할 것이다. 둘째, 호텔 레스토랑의 식공간이 미각적, 시각적, 청각적, 촉각적, 후각적으로 좋은 연출이 이루어질 수 있기 위해서는 고객의 감정이 즐겁고, 설레이며, 분위기에 끌려야 하고, 분위기에 압도 당하는 기분이 들어 놀라움을 느낄 수 있도록 해야 한다. 셋째, 고객의 긍정적인 감정 반응을 끌어올리는 식공간 연출은 호텔레스토랑을 다시 찾고, 홍보하는 행동 유도를 극대화 할 수 있다.
본 연구는 스포츠 휴먼브랜드의 굿즈상품(Goods) 가치, 감정반응(PAD), 소비 행동 간 일어나는 현상을 분석하기 위해 2021년 10월 18일~2022년 1월 12일까지 온라인 서베이(URL), DM, E-mail 등을 활용하여 371명을 편의 표준추출법으로 표집하였으며, 불성실한 응답자 51명을 제외한 유효 표본 320명을 인과 관계(SEM)를 적용하여 분석하였다. 첫째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 감정반응에 정(+)의 영향으로 가설이 채택되었다. 둘째, 감정반응은 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 셋째, 휴먼 브랜드의 굿즈 가치는 소비 행동에 정(+)의 영향을 미치며 부분적으로 가설이 채택되었다. 마지막으로 굿즈상품(goods) 가치와 소비 행동의 관계에서 감정반응의 간접효과는 통계적으로 유의 의미한 것으로 나타났다.
수중 어류의 행동이나 현상을 예측하여 시각화하기 위해서는 어류의 탐지와 어류반응행동의 파악이 우선 이루어져야 한다. 수중이라는 다변적인 환경요인이 현장 계측을 매우 어렵게 하거나 어류의 행동이 비선형적으로 복잡하고 혼돈스러우므로 기존의 단순한 그래픽처리는 실제 수중현상간의 차이를 극복하지 못해왔던 실정이다. 이에 본 논문에서는 매우 복잡 다양한 어류행동반응의 패턴에 대하여 기존의 연구에서 제안된 혼돈이론을 응용한 어류반응행동 모델을 이용하여 시각화 도구를 제안함으로써 수중의 어류이동현상을 예측하거나 평가, 또는 보다 더 정확히 분석하는 자료를 얻을 수 있게 구현하였다. 아울러, 어탐 디스플레이를 동시에 적용하여 사용자에게 반응에 따르는 어류의 탐지상황도 제공하였다. 제안된 시각화 도구를 평가하기 위하여 현장 계측된 어류의 이동 정보와 비교한 결과, 제안된 시각화 도구는 사실성 높은 어류 행동과 시각적인 이해도를 높일 수 있음을 확인 할 수 있었다.
최근에 증강현실 에이전트에 대한 관심의 증가로 인하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이나 사용자의 입력에 자율적으로 반응하거나 새로운 형태의 인터페이스로서 이에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만, 기존의 연구들은 에이전트의 반응생성을 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경내의 컨텍스트와 실제 및 가상 공간에 존재하는 정보들의 활용 방안에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 본 논문에서는 환경 정보와 사용자의 프로파일 정보, 그리고 사용자 중심의 컨텍스트의 활용해서 행동을 선택하고 계획하는 증강현실 에이전트의 행동생성 시스템을 제안하고자 한다. 에이전트의 내부는 Belief-Desire-Intention (BDI) 모델과 계층적 업무 네트워크 (HTN)내 검색을 통해서, 반응적 행동의 시퀀스를 선택한다. 행동의 시퀀스가 기본 행동들만으로 구성이 된 후, 에이전트는 이전 행동 및 입력의 종류에 따라서 행동의 적합성을 판단 및 적응을 수행한 후, 행동을 활성화 시킨다. 제안된 행동 생성 시스템은 행동을 통한 에이전트의 정보 전달이 요구되는 교육, 게임, 도우미 에이전트 등에서 응용이 가능할 것이다. 이렇게 계획된 행동을 통해서 증강현실 에이전트는 효과적인 정보 전달과 의사소통 능력을 사용자에게 보여줄 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 놀이가 영유아의 발달과 학습에서 차지하는 의미와 중요성에 비추어볼 때 교사의 문제행동지도를 놀이지도와의 관련성속에서 탐색해보는 것이 필요하다는 문제의식에 기초하여 교사의 놀이성, 놀이신념, 놀이교수효능감과 문제행동지도과의 관계를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 서울시와 충청남도에 근무하는 어린이집 교사 151명을 대상으로 교사의 놀이성과 문제행동지도전략, 놀이신념과 문제행동지도전략의 관계를 살펴보고, 이들 관계에 놀이교수효능감이 매개역할을 하는지 알아보았다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 놀이성은 예방적 문제행동지도전략과 긍정적 반응 문제행동지도전략에 정적 영향을 미쳤다. 놀이신념은 예방적 문제행동지도전략과 긍정적 반응 문제행동지도전략에 정적 영향을 미쳤고, 부정적 문제행동지도전략에는 부적 영향을 미쳤다. 둘째 교사의 놀이성과 놀이신념은 매개변인인 놀이교수효능감에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 교사의 놀이교수 효능감은 놀이성과 예방적 문제행동지도전략 간의 관계, 놀이성과 긍정적 반응 문제행동지도전략 간의 관계를 매개하였다.
본 연구는 온라인 협력학습에서 학습 활동 촉진을 위해 교수메시지를 학습자에게 전달하였을 때, 학습동기(성취목표지향성) 유형에 따라 나타나는 반응 행동을 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 수도권 A대학과 B대학의 학생 82명을 대상으로 온라인 협력학습을 수행하였고, 교수자는 총 6회의 메시지를 전달하였다. 이후 학습자들의 반응 시간과 상호작용의 빈도와 수준을 수집하였다. 자료의 분석은 독립표본 t-test를 사용하여 분석하였다. 그 결과 교수메시지를 전달하기 전보다 이후가 상호작용의 빈도와 수준이 모두 높아졌다. 교수메시지에 대한 반응 시간은 수행회피목표지향성을 가진 학생들이 가장 빨랐으며, 스캐폴딩 형태의 메시지에는 숙달목표지향성의 학생들이 가장 민감하게 반응하였고, 독촉의 메시지에는 수행회피목표지향성 학생들이 가장 민감하게 반응하였다. 마지막으로 숙달목표지향성 학생들은 새로운 주제에 대한 행동이 많았고, 수행접근목표지향성 학생들은 정확성과 관련성에 대한 행동이 많았다.
인터넷 쇼핑과 관련된 기존의 연구들이 주로 인지적, 기술적 요인들에 초점을 두었다면 본 연구에서는 이러한 인지적 요인 외에 인터넷 쇼핑에서 경험하는 감정적 요인에 초점을 두고 있다. 특히 본 연구는 쇼핑동기에 따른 감정적 반응의 차이와 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인의 차이, 그리고 행동에 영향 미치는 감정적 반응에 있어 차이를 살펴보고자 한다. 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 관리에 있어서의 세부적 마케팅 전략의 필요성을 제시하고자 한다. 연구결과 쇼핑동기에 따라 경험하는 감정적 반응에 차이를 보였다. '환기'는 오락동기일 경우, '부정적 감정'은 구매동기일 경우, '통제감'은 정보동기일 경우 더 많이 경험하는 것으로 밝혀졌다. 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인과 그리고 고객 행동에 영향 미치는 감정적 반응의 차이를 쇼핑동기별로 살펴본 결과, 구매동기일 경우 주로 쇼핑몰의 '신뢰성', '고객서비스', '시간', '제품'요인이 감정적 반응을 유발시키며, 정보동기일 경우 '컨텐츠', '제품', '보안 및 결재', '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 것으로 나타났고 오락동기일 경우 '컨텐츠'와 '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 요인으로 나타났다. 그리고 구매동기는 '부정적 감정'과 '긍정적 감정'이 고객행동에 영향을 미치며, 정보동기는 '통제감'이, 오락동기는 다른 동기들과 비교시 좀 더 다양한 감정들이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이중 특히 '환기'가 고객행동에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 인터넷 쇼핑시 고객 쇼핑동기에 따라 상이한 유형의 감정을 경험하며, 이러한 감정이 고객행동에 영향을 미친다는 것을 실증적으로 규명하고 있다. 이는 쇼핑몰 관리자들로 하여금 인터넷 쇼핑몰을 단순히 제품을 판매하는 곳이라는 생각에서 벗어나 고객의 기분을 전환하고 즐거움을 추구할 수 있는 공간이 되도록 쇼핑몰 환경을 적절히 관리해야 한다는 전략적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 아동의 학습 과제 수행 이후에 보이는 부모와 아동의 정서적 반응이 문화에 따라 어떠한 차이를 나타내는지 알아보기 위해 한국계 이민자 가정과 백인가정을 대상으로 실시하였다. 미국 서북부 시애틀 지역의 8에서 9세 사이의 자녀를 둔 31 한국계 가정과 31백인 가정이 연구에 참여하였다. 연구를 위해 각 가정을 방문하였고 각 가정의 부모와 아동의 정서 반응을 비디오로 촬영하여 비교 분석하였다. 컴퓨터를 이용한 초 단위 행동 분석 결과 아동이 과제에 실패했을 때 한국계 어머니들과 아동들의 긴장과 불안 행동이 미국 백인 어머니들과 아동들보다 더 많이 나타났다. 아동의 과제 실패시, 어머니들의 부정적인 정서표현도 한국계 이민자 가정에서 더 많이 표출되었다. 아동들이 과제에 성공했을 때는 미국 백인 어머니들과 아동들이 좀 더 긍정적인 정서 반응을 많이 하였고 특히 백인 어머니들이 적극적 칭찬 등의 긍정적인 피드백을 주었다. 흥미 있게 아동들의 과제 성공 후에도 한국계 이민자 가정의 어머니들이 부정적인 정서 표출이 더 많았다. 자녀의 성에 따른 상호작용의 차이를 알아본 결과, 한국계 이민자 가정에서는 성차가 나타나지 않았고 미국 백인 가정의 부모들이 남자아이들에게 더 긍정적인 정서 표현을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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