한국어-영어 후기 이중언어자에서 두 언어에 따른 의미체계에 대한 어휘접근 방식을 비교해보고자, 단어-그림 일치판단과제를 실시하였다. 자연물과 인공물에 속하는 두 가지 범주에 속하는 기본수준 범주의 단어 제시 후, 해당 그림을 제시하여 일치하는지 판단하도록 하였다. 단어-그림의 제시간격(SOA)을 실험 1에서는 650ms로 하였고, 실험 2에서는 200ms로 설정하여 과제수행에서의 번역효과를 통제하였다. 실험 1, 2 모두에서 한국어가 제시되었을 때가 영어로 제시되었을 때 보다 반응시간이 빨랐다. 또한 두 언어에 따라 반응시간 양상에 차이가 났는데, L1(한국어)에서는 자연물에서, L2(영어)에서는 인공물에서 하위범주 간 차이를 보였다. 이러한 차이를 공유된 의미체계에 대한 어휘접근 방식의 차이로 논의하였다.
사람들은 다양한 미디어에 노출되고 있다. '디지털 혁명' 이후 미디어의 양적 팽창은 빠른 속도로 이루어지고 있다. 미디어의 팽창으로 인해 광고는 수용자의 반응을 이끌어내기 위한 노력이 필요하다. 수용자의 반응을 이끌기 위한 노력으로써 수사적 표현이 사용된다. 본 논문은 수사적 표현 중 시각적 패러독스에 주목하였다. 시각적 패러독스의 특성인 의도적인 모순이나 모호성은 수용자의 반응을 유도하는 효과적인 표현 수단이기 때문이다. 본 논문은 패러독스에 대한 논리학적 정의 및 유형 구분을 기반으로 하여 시각적 패러독스에 대해 정의하였다. 또한 광고에서의 시각적 패러독스는 이미지와 텍스트의 관계성이 중요한 역할을 한다고 판단하여, 메타언어를 통해 이미지와 텍스트의 의미작용을 위한 상관관계를 밝혀내고자 하였다. 이러한 연구 과정의 증명을 위해 폭스바겐 자동차 광고 사례를 분석하였다. 사례 분석을 통해 이미지와 텍스트가 상호 작용하여 새로운 의미를 생성한다는 것을 확인하였다.
본 연구는 영화의 장면 중 폭력성(가정적 폭력, 언어적 폭력, 도구적 폭력)이 있는 장면을 관람객들이 시청했을 시 나타나는 반응에 대하여 파악하고, 이를 통해 폭력성이 많이 들어간 영화제작시 고려해야 할 요소에 대하여 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 영화 제작사들은 영화의 전체적인 내용 중에서 가정 내에서의 분쟁과 언쟁은 다룰시 폭력성을 표현하기 보다는 논쟁의 형태로 다루는 것이 더욱 현실감을 줄 수 있을 것이다. 둘째, 영화 제작사들은 언어적 폭력 내용을 영화 속에 넣을시 지나친 욕설이나 협박 등을 사실성 있게 표현하기 보다는 영화의 관계가 이상하지 않을 정도의 언어를 사용하도록 하거나 언어적 폭력 단어를 무음 처리하는 방식으로 제작되어야 할 것이다. 마지막으로 영화 제작사들은 도구를 사용하여 타인에게 폭력을 행사하는 장면을 표현할 시 도구를 모자이크 처리를 하여 영화상에서 표현되는 잔인성을 일정부분 줄여야 할 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제3권1호
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pp.3-13
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1992
반응성 애착장애 아동의 발달적 특징 및 정신병리적 현상에 대한 이해를 위하여 이들과 전반적 발달장애 아동과의 비교연구를 실시하였다. 연구대상은 1989년 5월부터 1991년 9월까지 서울대학교병원 어린이병원 소아정신과 외래에서 통원치료를 하거나 주간치료실에서 치료교육하였던 아동중, 소아정신과 의사에 의하여 진단한, DSM-111-R의 진단기준을 만족시키는, 만 2세에서 만 6세까지의 아동으로, 반응성 애착장애 아동이 20명(남 18,여 2),전반적 발달장애 아동이 20명(남 20) 이었다. 이들의 정신과적 진단을 모르는 평가자에 의해 Schopler의 교육심리적 평가(PEP ; Psycho-Educational Pronto)가 실시되었으며, 각 발달영역별 기능수준과 정신병리적 특성에 관하여 두군간의 차이를 검증하였다. 연구결과는 반응성 애착장애아동은 발달 전반에 걸쳐 지체가 되어 있었으며 지체의 정도는 지각능력>모방>대근육운동>인지수행, 눈-손 협응능력>인지언어, 소근육운동 순으로 지체되어 있었다. 반응성 애착장애 아동의 정신병리적 특성으로는 언어>놀이>사람과의 관계성>대인감정>감각순으로 심한 정신병리를 보였다. 반응성 애착장애 아동과 전반적 발달장애 아동의 두집단간 발달기능수준의 차이 검중에서는 지각영역의 싹트기 점수와 대근육운동의 싹트기 반응이 두군간 차이를 보였다. 정신병리 영역에서는 대인감정과 사람과의 관계에서 반응성 애착장군군은 '없음'에, 전반적 발달장애군은 '심함'에 해당되었다. 놀이 및 자료에 대한 흥미, 감각이상, 언어병리성에서 '없음'에 반응성 애착장애군이 전반적 발달장애군에 비하여 통계적으로 유의하게 높게 나타났다.
본 연구의 목적은 학습 유창성 향상에 유용한 SAFMEDS(Say All Fast a Minute Each Day Shuffled)전략의 교육적 유용성을 보여준 사례연구이다. 본 연구에 참여한 전문가는 일반대학원 정규과정에 개설된 자폐성 장애 연구를 수강한 3명의 대학원생들이며, 이들은 수업을 통해 자폐성장애와 언어행동분석 관련 이론 및 교육전략을 연구하였다. 연구 도구는 언어행동분석 용어목록 60 쌍이며, 이것은 앞-뒷면에 용어-정의가 각각 인쇄되어 하나의 쌍으로 구성된 플래시카드(flashcard) 형태이다. 대상자들은 용어목록 앞면에 적힌 용어의 정의를 보고 뒷면에 적힌 용어를 정확하고 빠르게 반응할 수 있도록 학습하였다. SAFMEDS 훈련으로 나타난 주요 결과에 따르면, 연구대상자 A는 시간이 지남에 따라 정반응이 증가하고 오반응이 감소하는 양상을 보여주었고, 대상자 B와 C도 정반응이 증가하고 오반응이 감소하는 결과를 보여주었다. 대상자 B의 언어목록 제시 방법이 대상자 A와 C의 제시유형과는 달랐지만 모든 대상자들의 유창성 향상에서 긍정적인 효과가 나타났다. 결국, SAFMEDS 전략이 언어목록 습득에 효과적이었으며, 유창한 언어목록을 형성할 수 있는 유용한 교육 전략임이 확인되었다. 따라서 본 연구는 일반교육뿐 아니라 특수교육 전문가들에게 SAFMEDS 전략의 유용성을 알리고 이를 다양한 영역에 적용할 수 있도록 방향을 제시하는데 의의가 있을 것이다.
협상은 상거래에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현재의 웹 기반 전자상거래 시스템은 이러한 중요한 협상 구조를 상거래에 잘 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점중 기업과 소비자간의 미비한 협상 구조를 보안하기 위해 실세계 상거래에서 존재하는 점원을 전자상거래상의 가상점원으로 모델링하여 회사의 정책과 구매자의 특성을 반영하여 구매자와 전략적으로 자동 협상을 수행할 수 있는 에이전트의 구조를 설계하고 표현하고, 그 제안에 대한 평가 내용과 결정사항을 전달할 수 있는 언어적인 구조가 필요하며, 협상의 대상이 되는 사안들의 특성을 반영할 수 있는 표현 구조도 요구된다. 또한 이러한 협상에서 전략을 세우고 알맞은 제안을 제시하며 상대의 제안에 대하여 전략적으로 반응할 수 있는 의사결정 모델이 요구된다. 본 논문에서는 회사의 정책 모델과 구매자의 모델을 정의하고 이를 이용한 협상 모델을 설계 구현하였다. 협상 구조의 모델링을 위해 KQML(Knowledge Query Manipulation Language)을 기반으로 전자상거래 프로토콜로 설계하고, 논쟁 기반 협상 모델을 기초로 협상언어를 설계하였다. 또한 협상에서의 전략적인 의사결정을 위해 게임이론을 이용하고, 규칙 기반 시스템으로 이를 보충하였다. 마지막으로 가상점원 모델을 바탕으로 조립 컴퓨터 판매를 위한 가상점원으로 구현하였고, 이에 대한 실험을 통하여 가상점원의 유용성을 보였다.
본 연구에서는 타자행동의 시간적 구조에 미치는 손가락 운동패턴과 타자해야 할 재료의 길이의 영향을 살펴 보았다. 먼저 손가락 운동패턴 결과는, 한 손가락을 반복해서 연속적으로 사용하는 경우가 손가락을 번갈아서 사용하도록 하는 경우보다 타자가 더 효율적이었다. 그러나 동일한 손가락을 사용하지만 위치가 다른 숫자를 연속적으로 타자하게 되는 경우는 손가락의 부담으로 인해 오히려 타자시간이 길게 걸렸다. 손가락을 번갈아 사용하는 경우에도, 집게손가락에서 시작하여 순행방향으로 타자가 이루어지는 경우는 한 손가락을 반복해서 사용하는 것만큼 타자가 용이했다. 아울러 가능한 숫자조합의 갯수에 비례하여 숫자조합의 평균타자시간이 증가함이 관찰되었다. 다음으로 타자할 숫자배열의 길이와 관련해서, 첫번째 타자가 이루어지기까지의 반응지연시간은 숫자의 자리수에 무관하게 약 400msec 정도로 관찰되었다. 첫타자시간 이후의 타자시간은 타자할 숫자가 3, 4, 5자리수인 경우는 고른 타자시간을 보인 반면, 6자리수인 경우는 4번째 숫자에서 급격한 타자 시간의 지연이 관찰되었다. 이 결과가 군집화의 개념과 관련해서 논의되었다. 마지막으로 타자할 자료를 한줄 혹은 두줄씩 제시하는 것은 타자시간에 별 영향을 주지 못했다.
이 연구는 연소의 과학적 모형형성 수업에서 나타난 중학생들의 사회적 상호작용의 특징을 문화적, 언어적 상호작용, 토론유형도(map)를 통해 분석한 것이다. 중학생의 연소에 대한 모형형성 과정을 사회적 상호작용 측면에서 CLEQ (Cultural Learning Environment Questionnaire)를 살펴보고 모형형성 측면에서 언어적 상호작용, 토론유형도를 통해 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생들의 문화적 특징은 경쟁보다는 협동 측면에서의 집단주의를 선호하지만 과학학습 태도는 타인의존적인 경향이 높고, 모형형성 과정에서 스스로의 의견을 소극적으로 제시하는 것으로 조사되었다. 둘째, 언어적 상호작용의 특징은 모형형성에 관련된 지식을 단순하게 제시한 형태가 많았고, 상대방의 의견에 대한 반응과 피드백을 하는 메타인지 영역이 상대적으로 낮게 나타난 것으로 조사되었다. 셋째, 토론유형도는 특정한 학생에 의존하여 의견제시만 하는 개념제시 상호작용과 응답진술을 반복하며 이루어지는 반응 상호작용이 많은 것으로 나타났고, 의견교환 할 때 새로운 의견제시, 수정, 근거를 들어 설명하는 등의 정교화 상호작용은 적은 것으로 조사되었다. 이 연구는 모형형성에 영향을 주는 상호작용 유형에 대한 이해와 우리나라 학생들의 상황을 고려한 사회적 상호작용을 위한 교수 설계의 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 정상 및 불안 집단 대학생을 대상으로 하나 또는 그 이상의 부정적 어휘를 포함하는 서술어의 의미추론 과정에서 정서유형 및 부정어휘 출현의 정도가 과제처리 속도에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 정서 3유형, 자극 2유형 그리고 부정어휘 횟수 3유형을 피험자 내 변인으로, 벡(Beck) 불안척도로 구분된 불안수준을 피험자 간 변인으로 혼합반복측정 설계를 적용하여 피험자 반응시간에 대해 분석한 결과, 정서유형과 자극의 종류 그리고 부정어휘 횟수에 대한 주효과를 확인하였으며, 불안수준 x 부정어 횟수에서 상호작용이 발견되었다. 긍정적 정서에 비해 부정적 정서에서, 비언어 자극보다는 언어 자극 환경에서 과제처리에 더 효율적이었지만, 부정어휘 변인에서는 그 횟수의 증가가 정상집단의 신속한 반응과 불안집단의 지연된 반응으로 분기되면서 부정어휘처리 반응시간의 지체로 나타났다. 또한 유입 정서유형 및 자극의 종류와 상관없이 불안수준은 과제처리 속도를 지연시키는 요인으로 확인되었다. 아울러 추후 연구를 위한 함의와 한계를 논의하였다.
챗봇과 친밀한 관계를 느끼고 대화에 몰입감을 높이기 위해 인간의 감정을 정확히 인지하고 그에 적합한 감정적 반응을 표현하는 인공지능 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 챗봇이 감정을 표현할 때 사람같이 느끼게 하는 사회적 현존감을 높이는 비언어적 표현 방식에 대해서 밝히고자 한다. 본 연구는 우선 배경연구를 진행하여 표정이 가장 감정을 잘 드러내는 비언어적 표현이며 움직임은 관계몰입에 중요하다는 것을 파악하였다. 이를 바탕으로 감정에 따라 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 밝히기 위해 5가지 기본 감정인, 기쁨, 슬픔, 놀람, 두려움, 화남을 동적 텍스트, 동적 제스처, 정적 표정 이모티콘으로 자극물을 준비하여 설문조사를 통해 가장 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 각 감정별로 택하도록 하였다. 설문 결과 기쁨과 같은 긍정적이고 각성 상태가 높은 감정에서는 동적인 표현이, 슬픔과 화남과 같은 부정적인 감정에서는 정적 표정 이모티콘이, 놀람, 두려움과 같은 중립적 감정의 경우 의미를 확실히 알 수 있는 동적 텍스트가 주로 선택되었다. 본 연구 결과는 챗봇 개발 시 감정을 표현하는 방식을 정할 때 중요한 참고자료가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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