• 제목/요약/키워드: 반응적 언어

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<리그 오브 레전드> 트롤링의 유형과 발생 원인에 대한 인식 -사용자 심층인터뷰를 중심으로- (Recognition of the Type and Cause of Trolling)

  • 서성은;김치요
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.93-110
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.

한국 의사 소통 장애 아동의 기질 특성 (TEMPERAMENTAL CHARACTERISTICS OF KOREAN CHILDREN WITH COMMUNICATION DISORDERS)

  • 정유숙;홍성도;김이영;이수근
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제10권1호
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    • pp.43-49
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    • 1999
  • 연구 목적:소아를 다루는 임상의들에게 관찰되는 가장 흔한 발달상의 문제 중 하나는 언어 지연이다. 언어 발달은 주변 환경의 자극에 영향을 받게 되는데, 환경과의 상호 작용에는 아동 자신의 기질 또한 중요한 요소로 작용한다. 기질 연구의 가설에 의하면 아동의 고유한 행동 양식은 상당 부분 타고난 것이며, 이것이 향후 발달에 큰 영향을 미친다고 알려져 있는데, 아동의 기질과 언어 지연과의 관계에 대한 연구는 활발치 않아, 본 연구는 한국에서 의사 소통 장애를 가진 아동에서 어떤 기질 특성이 있는지를 밝히고자 했다. 방 법:환자군은 DSM-IV 진단 기준에 의해 의사 소통 장애라고 진단되고, 전반적 발달 장애, 정신 지체, 언어 운동 장애 혹은 감각 장애를 갖지 않은 세 살에서 일곱 살 사이의 아동 20명을 대상으로 하고 정상대조군은 상기 장애를 갖지 않는 50명을 대상으로 하여 어머니에게 한국판 '부모 기질 설문(Parental Temperamental Questionnaire)'을 완성하도록 하여 기질을 측정하였다. 기질의 9가지 범주 및 요인 A점수를 비교하기 위하여 비모수적 통계법을 사용하였으며, 아동들의 기질 진단을 비교하기 위하여 Chi-square통계법을 사용하였다. 결 과:의사 소통 장애를 가진 아동들에서 정상 아동들에 비해 기분의 범주는 통계적으로 유의하게 낮았고, 반응의 강도의 범주는 통계적으로 유의하게 높았다. 기질 진단 면에서는 두 집단은 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았지만 의사 소통 장애를 가진 아동들이 양육 곤란형에 가까운 집단에 더 많이 포함되었다. 결 론:이와 같은 결과는 의사 소통 장애를 가진 아동들에 특징적인 기질 양상이 있음을 시사한다. 기질양상의 조기 발견은 부모들에게 의사 소통 장애 아동들의 발달학적 특성을 이해하고 이들에게 적절한 양육을 제공하는데 도움을 줄 것이다.

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동영상 기반 자동 발화 심층 분석(SUDA) 어플리케이션 개발 (Development of the video-based smart utterance deep analyser (SUDA) application)

  • 이수복;곽효정;윤재민;신동춘;심현섭
    • 말소리와 음성과학
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    • 제12권2호
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    • pp.63-72
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    • 2020
  • 본 연구는 동영상을 기반으로 일상생활에서 녹화한 아동 및 성인의 발화를 자동으로 분석해주는 SUDA(smart utterance deep analyser) 하이브리드 앱 개발에 관한 것이다. 특히, 아동과 부모가 원하는 시간 및 장소에서 상호작용하는 장면을 촬영하여 업로드할 수 있고 시간의 흐름에 따라 데이터를 계속 축적하여 이를 관찰하고 분석할 수 있도록 도울 수 있다. SUDA는 안드로이드폰, 아이폰, 태플릿 PC 기반에서 구동되며, 대용량의 동영상을 녹화 및 업로드할 수 있고, 사용자의 목적(일반인, 전문가, 관리자)에 따라 차별화된 기능을 제공할 수 있다. 전문가 모드에서는 자동화된 시스템과 협업하여 대상자의 발화를 말·언어적인 측면(비유창성, 형태소수, 음절수, 단어수, 말속도, 반응시간 등)에서 세부적으로 분석할 수 있다. 즉, SDUA 시스템이 대상자의 발화를 반자동으로 전사 및 분석하면, 언어치료사가 이를 검토하고, 보완하여 의사소통장애 진단과 중재 시 활용할 수 있다. 일반인(부모)의 경우, 전문가가 분석한 결과를 그래프 형태로 제공 받아 모니터링 할 수 있고, 관리자는 발화 분석, 영상삭제 등 전체 시스템을 관리할 수 있다. 본 시스템은 발화 분석의 반자동화로 치료사와 연구자의 부담을 줄여주고, 부모가 자녀의 발화를 기반으로 하여 말·언어발달에 대한 정보를 쉽고 다양하게 제공 받을 수 있다는 점에서 임상적 의의가 있다. 또한, 한국형 말더듬아동 진단 및 중재에 적용할 수 있는 종단데이터를 구축하고, 말더듬 회복 예측 요인들을 찾는 기초자료로 활용하고자 한다.

응급실 종사자의 폭력 경험에 따른 폭력 반응 소진 및 직무 만족 (Violence Response, Burnout and Job Satisfaction according to Violence Episode of Emergency Room Worker)

  • 김미연;하태욱;황용;강지숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.406-416
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    • 2017
  • 본 연구는 대학병원 응급실에 근무하는 응급실 종사자를 대상으로 폭력 경험에 따른 폭력 반응, 소진 및 직무 만족도를 조사하였다. IRB 심의 면제 후 설문지를 이용하여 대학병원 응급실 종사자 167명을 대상으로 2015년 7월부터 8월까지 자기기입식으로 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, Pearson's correlation coefficiency, Multiple regression로 분석하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 대상자의 응급실 폭력 경험에서 대상자가 폭력에 노출 경험이 있는 경우가 84.4%로 다수를 차지하며 언어폭력이 가장 높게 나타났다. 폭력 가해자는 환자와 보호자에 의한 발생이 많았으며, 보호자의 경우 음주상태인 경우가 많았고 폭력 발생은 야간 근무 때 높게 나타났고, 폭력 경험은 의료진이 가장 많았다. 폭력 경험에 따른 정서적 반응이 유의하게 높게 (t=2.528, p=0.12)로 나타났다. 응급실 폭력 경험 대상자의 폭력 반응과 소진은 유의한 양의 상관관계로 나타났다(r=.616, p=<.001). 응급실 폭력 경험 대상자의 폭력 반응과 직무 만족은 유의한 음의 상관관계를 나타내었으며 (r=-.512, p=<.001) 응급실 폭력 경험 대상자의 소진과 직무 만족은 유의한 음의 상관관계로 나타났다(r=-.568, p=<.001). 직무 만족에 가장 큰 영향 요인은 폭력에 대한 정서적 반응과 소진으로 파악되었다. 이 번 연구는 폭력 예방을 위한 프로그램과 함께 폭력에의 노출 후 정서적 지지 및 스트레스나 소진 관리를 위한 전략이 필요함을 알 수 있었다.

사이버 공간에서 사회적 실재감의 지각과 공격행동 (Perceptions of social presence and aggressive behavior in cyberspace)

  • 김재휘;김연정
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.83-101
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    • 2004
  • 본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.

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Nudge of VTS

  • 김봉현
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.132-134
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    • 2011
  • 커뮤니케이션은 화자와 청자간의 대화 또는 의사전달 방식을 통해 특정의 반응을 이끌어내는 것을 목적으로 한다. 해상에서 선박의 안전통항을 위한 해상교통관제사와 선박 운항자의 커뮤니케이션 역시 이와 같이 상호간 의도하고자 하는 결론을 이끌어 내는 목적을 달성하여야 한다. 이는 해상무선통신이라는 열악한 수단을 통해 간략한 표현방식과 이해하기 쉬운 설득적 표현, 결론을 쉽게 유도해 낼 수 있는 전략적 대화 기술 등으로 완성시킬 수 있다. 그러나 어디까지나 이런 표현과 기술 등은 운항자의 결정요소를 강제할 수 없으며 현행법에서의 테두리를 벗어나선 안 된다. 해상교통관제사들의 커뮤니케이션 기술은 이런 요인들을 감안한 고도의 테크닉이어야 하는 것이다. 여기에서 지금 현장에서 벌어지는 해상통신 방식의 문제점과 보다 심층적으로 연구되어야 할 표현의 범주, 학습되어야 할 표현의 기술에 대해 논하고자 한다.

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퍼스널 트레이너-고객 간의 라포(Rapport)형성이 운동성과에 미치는 영향 : 커뮤니케이션 스타일 중심으로 (Effects of Rapport formation between personal trainer and customer on athletic achievement : Focusing on communication style)

  • 김우식
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.579-588
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    • 2023
  • 본 연구는 퍼스널트레이너-고객 간의 라포형성이 운동성과에 미치는 영향관계를 커뮤니케이션 스타일을 중심으로 인과 관계(SEM)를 밝히고자 하였다. 이에 2022년 10월 1일부터 4월 28일까지 표본계획에 의해 PT고객 187명을 대상으로 모바일 프로그램 '서베이몽키'를 통해 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 커뮤니케이션 스타일은 라포형성에 영향(+)을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 커뮤니케이션 스타일은 운동성과에 부분적으로 영향(+)을 미치며, 통제형은 영향관계가 성립되지 않았다. 셋째, 라포형성이 운동성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 PT는 일반적인 서비스가 아닌 인적 서비스이기에 그 중요성이 더욱히 강조되어야 될 것이다. 또한, 치열한 PT시장에서 우위를 점하는 것은 바로 고객이 반응할 수 있는 표현방식 언어적 측면과 비언어적 측면을 적절하게 반영된다면 운동성과와 경영성과 둘 동시 영향을 줄 것으로 판단된다.

영상 감지 및 추적장치를 이용한 프로그래밍 학습 (Programming Learning Using Image Detection and Tracking Devices)

  • 송영아;김영철
    • 실천공학교육논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.17-23
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    • 2015
  • 전 세계적으로 소프트웨어에 대한 관심이 커지고 교육의 필요성에 대한 인식이 확산되고 있는 가운데, 우리나라에서는 2015년 중학교 신입생부터 소프트웨어 중심사회 실현전략으로 소프트웨어에 대한 교육을 의무화하겠다고 발표했다. 평소 컴퓨터에 대한 관심이 많고 컴퓨터를 좋아하는 학생들에게서는 긍정적인 반응이 보이는 반면, 현재의 학업 공부만으로 벅찬 학생들 입장에서는 부정적인 반응도 보일 수 있다. 즉, 실제 교육에 있어서 단순하게 의무교육만 존재하고 실제로 체계적인 교육이 이루어지지 않는다면 오히려 제대로 된 교육을 받기도 전에 흥미를 잃어버려 아예 관심을 돌려버리는 일이 생길 수도 있다. 그렇다면 기초부터 체계적인 교육을 하기 위해 필요한 것이 무엇이고 어떻게 소프트웨어를 쉽고 재미있는 것으로 인식시킬 수 있는지 고민할 필요성이 있다. 본 논문에서는 제작된 장치에서 프로그램을 수정하고 적용하면서 프로그래밍 툴과 프로그램언어를 익힐 수 있어 좀 더 쉽고 효율적인 소프트웨어 교육을 진행할 수 있도록 하는 하드웨어와 기본 소프트웨어를 제안하고자 한다.

디자인 심미성 요소들의 관계정립과 성공적 디자인프로세스 제시 - 테니스화를 중심으로 - (Establishing Relationship of Design Aesthetic Elements and Suggestion of Successful Design Process - Focusing on Tennis Shoes -)

  • 조광수
    • 감성과학
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    • 제11권1호
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    • pp.91-104
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    • 2008
  • 본 연구는 기존 심미성연구에서 이미 연구된 대상을 제외한 제품을 찾아 선호도에 중요하게 반응하는 추상적인 심미적 차원들을 찾는다. 또한 형용사 이미지 언어를 조사하고 군집 분석하여 그 선택된 제품에 중요하다고 생각되어지는 차원도 함께 고려한다. 이를 바탕으로 선호 방향을 유추해보고 그 선호도를 중심으로 그 제품에 중요하게 작용하는 심미적 차원들의 정도를 찾아 제시함으로써 정확한 목표점을 만든다. 이렇게 마련된 심미적 선호 유형 및 심미적 요소들의 정도 값을 바탕으로 디자인 과정에서 선호되는 유형을 제시함으로써 실패의 확률이 적은 디자인의 창출이 본 연구의 목적이다. 또한 추상적인 심미적 차원들의 새로운 연구 방향을 제시하고자 한다.

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임상실습 중 간호대학생에 대한 폭력: 폭력에 대한 경험, 인식, 대응 및 대처 (Violence against Nursing Students during Clinical Practice: Experiences, Perception, Responses and Coping with Violence)

  • 박정은;김동희;박정하
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.652-662
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    • 2017
  • 본 연구는 간호대학생이 임상실습 중 경험하는 폭력, 폭력에 대한 반응과 차후 행동을 알아내기 위함이다. 조사연구가 실시되었고, 자료는 2012년 4월 30일부터 7월 6일까지 수집되었다. 4개 도시의 6개 대학에서 290명의 간호대학생을 대상으로 자기설문방식이 사용되었다. 약 91%의 학생들이 폭력을 당하였다. 언어적 폭력(85.2%)이 가장 빈번하게 맞닥뜨리는 폭력의 종류였고, 신체적 위협(74.8%), 성폭력(41.0%), 신체적 폭력(26.2%)의 순서였다. 참가자들은 환자 또는 환자 가족, 의사 및 간호사와 같은 임상스탭에 의해 학대를 당하였다. 간호대학생은 폭력에 노출된 이후 생리적 또는 사회적인 면보다는 심리적인 면에서 더 부정적으로 반응하였다. 대부분의 학생들의 대처 행동은 "폭력을 가한 사람에게 반응하지 않고, 임상실습을 지속함 (51.7%)"이었고, 이러한 반응은 폭력을 경험한 후의 대처행동에서 가장 빈번하게 사용되었다(79.5%). 간호대학생이 임상 현장에서 경험하는 폭력을 예방할 수 있도록 하는 전략이 수립되어야하며, 학생들은 교육 과정에서 폭력에 대처할 수 있는 의사소통 및 방법과 관련된 정보를 제공 받을 수 있어야 한다.